Почему бы и не назвать так статью?)
Вступление
И так, факт прост и не подлежит сомнению. Dispatch стал невероятно успешным, хайповым и обсуждаемым. Но самое главное, он был взлелеян фанатской любовью. Я, кажется, знаю, почему.
Перед просмотром статьи рекомендую ознакомиться с двумя текстами об игре.
Первый - недавний обладатель "косаря" , статья от фаната игры, магнум-опус по возвышению и приданию смысла каждого фрагмента диспатча. Второй - разбор нарратива от профессионального сценариста , который кажется решил превысить 5-летнюю норму по дизлайкам.
Эти два взгляда на игру диаметрально противоположны и удобно помогают разделить свидетелей сего творения на уверенное большинство, которое без ума от творения выходцев Telltale и меньшинства, пытающегося разрушить образ хорошей игры в глазах большинства.
Оба лагеря от меня максимально далеки. Игра мне мила, но ровно как мила собачка ГГ. Улыбается, радует глаз , не раздражает и поиграться можно с удовольствием. Но без восторгов. Стало быть я не в большинстве .
Но от "бэдкомедивщины" и тейков из критической статьи становиться будто даже хуже. Почти каждый тезис - это попытка найти логику в подростковой фантастике и доказать отсутствие ценности там, где её наличие не обязательно для успеха или провала. А сам успех игры отвергается в стиле Оруэлла: "Кажется я в меньшинстве , даже в единственном числе , но я не безумен , прошу дайте мне писать вместо этих проклятых бездарей сценаристов!".
Хочется сесть сразу на 2 стула. Попытаться понять суть успеха, а не возвеличить или принизить его.
1. Что такое Dispatch
Это вообще-то игра. Но именно геймплей здесь достаточно рудиментарен и факультативен , чтобы вообще как-то фокусироваться на нём здесь. Он явно не является причиной споров , да и вообще причиной чего-либо. Геймплей прост и незатейлив. Можно его оставить за скобками. Ну а дальше это...
О чём же это кино? О супер-героях и супер-злодеях? Да, но тут важнее другой вопрос. Для кого это кино? Для простого обывателя. Достаточно простого, чтобы быть всяким. И это не оскорбление или недооценка. Это формула успеха игры.
Dispatch - это возвеличиватель простоты.
2. Супергерой, которым может стать каждый
Сама концепция супер-героев не просто так появилась. Это хорошая попытка поговорить о странностях и особенностях людей. Слабых, непринятых , не конвенциональных людей. Ну или считающих себя таковыми. Дать им одну простую вводную : твоё отличие от других , быть может унижающее тебя , будет компенсировано дарованной тебе сверхспособностью.
Это идея сделать аутсайдеров теми, в ком нуждается каждый. Собственно Dispatch повторяет эту формулу. Здесь каждый маргинал получает шанс попасть в "Команду-Я". Стоит заметить, самую последнюю в алфавите , от которой не зависит ничего, ведь до неё наверняка как минимум 32 команды по-круче. Но на то мы и в кино, поэтому мир спасти обязаны именно хулиганы с галерки.
Но самым успешным образом выступает наш главный герой. Он прост как 3 копейки, мы буквально полностью можем описать его за пару предложений. У него нет никого и ничего, кроме существования в пустой студии, милой собачки и бесконечно-горящего за добро и порядок сердца. У него нет супер-способностей , но есть костюм Тони Старка. Который даже сделал не он - досталось по наследству.
С таким героем может проассоциировать себя каждый . Он не требователен , он совершенный аутсайдер. Единственное его качество : подростковый максимализм в поиске справедливости. Одержимость быть супергероем. Наверное в жизни каждый хотел ежедневно спасать миры в достойном супергеройском костюме, а где жизнь и чем питаться - решить как-нибудь после. А потом нашлись другие интересы, проще реализуемые.
Но тем и прекрасен Dispatch, он даёт очень удобный образ супергероя , для ассоциации с которым не нужно прилагать много сил. А значит допустить себя на месте протагониста.
3. Новое добро
И этого героя мы находим разбитым. Он потерял свой костюм. Общество признаёт его списанным материалом и теряет к нему всякий интерес. У него буквально украли воздух , которым он существовал. Жизнь просто прошла мимо.
Я думаю, много кто бывал в подобных ситуациях. И было всё прозаично и скорее всего без хэппиэнда. Взрослая жизнь пришла , растоптала и ушла.
Но Dispatch услащает жизнь. И вот уже списанного со всех супергеройских счетов спасает от избиения гопотой большегрудая блондинка суперменша. Организует свидание, на которое, герой конечно же никогда бы сам её не позвал. Так ещё и работу предлагает , и не просто работу, а целое перерождение, новую цель в жизни.
Dispatch предлагает чистейший эскапизм , добрую и сладкую жизнь. Полную красок, блондинок и личностных успехов. Даёт веру в лучшее. Искусство вообще не часто подобным балует.
Если знакомы с русской музыкой течения "Новые Добрые" во главе с "Дайте Танк" , "Сироткин" и "Бонд с кнопкой", то это вот оно. Что-то такое, не концентрируется на проблемах и решениях, а скорее о массовом терапевтическом уходе о травмах и переживаниях. Такой "укол добра и любви", если позволите.
4. Деатомизация
Далее герою дают нелёгкую задачу - стать лидером команды, состоящей из злодеев. Ну как злодеев.
Герой смотрит на них , как прилежный отличник на быдловато настроенных хулиганов. Он, конечно, не из их числа и в жизни бы с ними дел не имел. Но обстоятельства сложились иначе.
И вот наш асоциальный и простой Роберт Робертсон, у которого из живых собеседников была разве что собачка, становится душой компании сплошь плохих мальчиков и девочек. Атомизированная и асоциальная личность вдруг становиться душой компании совершенно непохожих на него плохих мальчиков и девочек. И происходит это по мановению волшебной палочки заботливых сценаристов в данной сцене.
В реальной жизни такое вряд ли получится, думаю согласится каждый фанат Dispatch'а. Входить в коллектив сложно, заводить друзей сложно , иметь дело с абсолютно непохожими на тебя людьми сложно в двойне. И легче всегда этого просто избегать. А Dispatch показывает успех на подобном поприще, дарит веру в социальность, в то , что атомы всё-таки образуют молекулу. Ведь вместе мы сила, вместе мы команда! Даже если всего лишь Z-
5. Воспевание офисного работника
Роберт Робертсон не супер-герой. Он диспетчер супер-героев. Пока они спасают миры, носятся туда-сюда, он, как и вероятно сам игрок, сидит 5/8 каждую неделю в офисе и что-то там автоматизирует , проверяет документы , составляет отчёты или делает что-то такое, что имея немалую ценность , выглядит совершенно не так значительно, как спасение суперменом падающего с небес самолёта.
И тут игра сближает опыт игрока и супер-героя просто. Делая супергероев такими же белыми воротничками с задачами в Jira, рейтингами KPI и перформанс-ревью. Принижая пафос, погружая всё дерзкое и отчаянное в повседневное и обычайное, игра возвеличивает роль работника тыла , диспетчера, программиста, бухгалтера. Наделяет его работу эссенциальной ролью спасителя человечества.
После сеанса в Dispatch уже как-то радостнее на свою рутину смотришь. Быть может, ты каждый день, если не спасаешь Лос-Анджелес от террористической угрозы , но вклад твой явно на уровне.
6. Романы
Игроки истосковались по романам, гаремникам. По красивым женщинам , которые так и хотят построить главному герою глазки без каких-либо действий с его стороны. И игра делает на это сокрушительную ставку. Как неожиданно , геймеры любят быть любимыми буквально просто за то , что они купили игру.
Любят обсуждать , кого выбрать между Йеннифер и Трисс. Любят секс и похабные шутки о нём с предполагаемым любовным интересом . И получает всё это чрезвычайно редко.
Блейзер и особенно Инвизигёрл стали айконик моментально. Разрабы попали в нерв.
7. Подростковость
Если обратиться к критике Dispatch'а, то одним из главных недовольств хейтеров является всеобщая подростковость текста игры. Не смотря на то, что большинство персонажей разменяло 3-ий десяток, всё их общение это смесь похабного тинеджейрского юмора и инфантильного поведения.
И всякий ненавистник этого явно не хочет признать очевидного. Именно эта подростковость создаёт нарратив , в который так легко и приятно погружаться.
Здесь игрок:
- Во-первых , почувствует себя умнее и опытнее любого героя, отсутствие сложности нарратива не отпугнёт наличием какого-либо требования от интеллекта или культурного опыта зрителя.
- Во-вторых, легко выйдет из рутинности и серьёзности своей жизни, своей самости и позволит себе радоваться, как ребёнку.
- В-третьих, просто расслабиться.
8. Итог
В Dispatch можно выделять слабые стороны : отсутствие выбора, слабый геймплей, отсутствие логичности множества эпизодов, отдельных слабых актёров и огрехи сценария. Этим занимаются примерно все, кто эту игру пытается принизить.
Но бьют мимо.
Ибо главная черта Dispatch - это всеобъемлющая доброта и оптимизм в каждом своём мгновении. Именно то, что нужно человеку, проводящий одинокий вечер у компьютера.
Игра виртуозно совмещает самый популярный сеттинг 21-века про супергероев, яркую и визуально-доступный дизайн и прекрасную озвучку. Даёт протагониста, шкуру которого примерить легче, чем шкуру любого персонажа DC или марвел. И избавляет нас от одиночества, хоть и на считанные часы.
А ввиду бесконечного хайпа, формирует вокруг себя сообщество людей, которым интересно обсуждать любимых членов Z-TEAM; спорить кого же выбрать : Визи или Блонди; смотреть как дурачаться на интервью стримеры и селебы, что подарили голоса героям и бесконечно питаться друг от друга простой любовью. Любовью, которую подарила им эта простая игра.
Лучшие комментарии
Почему-то всегда находятся те, кто все поняли. И разумеется один только глупый я все не правильно понял, в отличии от тех кто понял. Эх, если бы вы поняли, что я понял.
В жизни человека приходит момент когда надо остановиться...
Не хочу обижать поклонников данной игры, но она определенно не тянет на культурный феномен. Да, я в неё не играл лично, но по той информации, что имеется... она не стала каким-то откровением и не привнесла ничего кардинально нового в жанр. Хайп не равен культурному феномену.
История успеха... ну, возможно, это история успеха, да. Я рад за людей, которым удалось сделать хорошую игру, но эта радость не равна тому, что мне нравится игра) И это не выделяет этот успех из других успехов же.
Точно так же я рад за других, для кого это светлое и родное, хотя вышла тьма более достойных игр, и почему вокруг нет такого количество написанных блогов, лично для меня - загадка.
Как автор заметил в ответе ниже, заголовок - кликбейт. Причем кликбейт сработал так, что впервые мне захотелось высказать своё недоумение, хотя обычно я не захожу в темы с играми, что мне не интересны. Но когда так найзойливо тычут чем-то в лицо, пусть даже хорошим и успешным в чьих-то глазах, это только раздражает (своё дело тут ещё сделал десяток предшествующих блогов). Не делайте антирекламу тому, что любите. Всех благ.
Мне кажется, что вполне закономерно. Силксонг всё таки больше про геймплей, а про такое как-будто бы в целом меньше пишут. И у меня есть подозрение, что даже до конца второго акта в силксонге дошло меньше людей, чем прошло Dispatch. Я вот у себя обнаружил skill issue и решил пожалеть свои нервы, а dispatch прошёл два раза, хотя, честно говоря, второй раз был всё таки не особо нужным.
Жаль, что немногие могут по-настоящему понять...
И когда все только успели из политологов в сценаристов переквалифицироваться?
...чтобы взять разгон
Гораздо важнее вопрос, поняли ли разработчики причину успеха. Вспоминая историю взлётопадения Теллтэйлов, тут все может быть неоднозначно...
О нет, очередной блог про диспач, как же у всех сорвало башку то.
Странно, что у силксонга аж в 2 раза меньше блогов, хотя казалось бы.
Главное, что блог был открыт
Как мне может нравится то, во что я не планирую играть? 🤔
Кстати, меня слегка вымораживает что однокомнатную квартиру Роберта все, почему-то, называют студией. Хотя в игре чëтко видно что это именно квартира в обычном многоквартирном доме.
Уже, как минимум, в двух блогах это глаза мазолит.
Какая разница в каком доме его квартира?
Квартира-студия — это формат жилья, в котором жилая зона, кухня и при необходимости спальное место объединены без капитальных перегородок
У скилсонга кроме сложности нет никаких резонансных аспектов. Плюс она просто напросто эстетически не так близка большинству. И в неё сложнее влюбиться. Хотя для меня она на 3 головы выше диспетчера.
Отличный обзор, его центральная мысль на первый взгляд простая, но хорошо расписанная.
Это смежные области, родственные души, двое из ларца и так далее...
+
=
Как культурный феномен. Как прекрасная история успеха. Как что-то светлое и родное для других. Из чувства солидарности.
На счёт феномена согласен, сильно звучит. Но мне всё-таки кажется, что такие успехи игр в глазах сообщества это штучные истории. А при том, что мне игра не то чтобы сильно нравилась, обсудить её успех мне кажется важно. И пусть это будет звучать как антиреклама.
Как и вся игра, она не боится быть простой и понимает, что больше в ней вообщем-то ничего нет.