27 августа 27 авг. 53 1624

У меня нет рта, но меня не заткнуть. Искусство видеоигровых заметок

+42
 

Видеоверсия блога

Геймеры не любят читать. И не потому что они тупые, ленивые или какие-то дефектные, а лишь по той причине, что к написанию внутриигровых записок разработчики чаще всего подходят халтурно.

«Подумаешь, запимсочка какая-то дэбильная, её даже читать-то никто не станет. Давай навалим туда буквенное хрючево, чтобы тот, кто до всего этого доберётся, сам потом об этом пожалел!»

Среднестатистический разработчик в процессе составления игровых заметок

Но это всё геймдев курильщика. Крутые же ребята, как мы знаем, никогда не оборачиваются на взрыв и к написанию внутриигровой макулатуры относятся крайне серьёзно.

Изначально я задумывал данный блог как простую подборку крутых записок в видеоиграх, но затем мной овладела непреодолимая тяга к аналитике, и я решил, что надо не просто накинуть пяток охренительных историй, но и препарировать их, понять, почему в одних играх мы тяжко вздыхаем, находя очередной клочок бумаги, а в других - жадно поглощаем каждый обрывок небрежно брошенной фразы. На основе этого сделаем пару умозаключений и попытаемся породить наглядное пособие по тому, как правильно делать записки.

И да, важно отметить, что здесь я буду рассматривать именно записки, а не различные альтернативы, вроде аудиодневников, флешбеков и бэд-трипов, ведь подобные вещи меньше выбивают из темпа игры, а, следовательно, и реализовывать их гораздо проще.

Для начала сравните вот эти две записки:

В чём главное отличие этих документов? Правильный ответ: размер. Собственно, первый критерий, который отличает проработанные записки от графомании - это лаконичность.

Опять же, я сейчас не пытаюсь накинуть тейк о том, что геймеры - бездумная масса, которая не любит, когда МНОГАБУКАВ. Просто, как правило, короткие истории, рассказанные в записках, не выбивают из игрового процесса. Вот ты носишься по особняку, кишащему опасными тварями, шхеришься по углам при каждом шорохе и ведёшь счёт каждому потраченному патрону, как вдруг - записка. Находя её, ты знаешь, что получишь либо атмосферную частичку лора, либо какую-то важную для прохождения информацию.

А ещё эта записка даст тебе столь желанную передышку от напряжённого исследования опасных локаций. И вот, чтобы эта передышка не ощущалась так, будто родители пришли к тебе мелкому и, сказав, что ты тут совсем уже отупел со своими игрушками, отправили тебя читать «Войну и Мир», нужно чтобы записки не пытались занять собой как можно больше игрового пространства.

Эталонным примером подобного подхода является знаменитая «4. Чешется. Вкусно».

В  самом первом Резиденте нам попадался дневник сторожа, который рассказывает о том, какие метаморфозы происходили с его организмом после случайного укуса заражённым. Дневник этот не затянут, информативен и легко врезается в память своими минималистичными формулировками.

Однако краткость - далеко не всегда сестра таланта. Так, например, в недавнем  ремейке Silent Hill 2 большинство новых записок, вышедших из-под пера Блуберов - это самый настоящий стыд и срам.

«Я слышу шорох...», «Я чувствую, как оно ползёт у меня под кожей...», «Я издаю петушиные крики…» - всё это абстрактная каша, написанная безымянными персонажами, которые в игре нам никогда не встретятся, равно как и их мистически-психологические проблемы даже не пытаются подружиться с лором игры. Короче, записки короткие, но абсолютно ненужные. Стало быть, лаконичность в этом деле не панацея.

Другим важным критерием грамотной работы с внутрриигровыми документами является их концентрация на локации. Вроде как чисто технический и довольно банальный параметр, но он тоже довольно важен. Признайтесь, вряд ли кто-то из вас приходил в восторг от осознания необходимости прочитать каждую книгу в новиградской подземной библиотеке в  третьем Ведьмаке или каждое письмо на электронной почте какого-нибудь очень общительного NPC в  Deus Ex: Human Revolution. Да, зачастую это чтиво оправдывает потраченное на него время, но порой это просто набор букв, без которого вполне можно было обойтись.

Поэтому, если сценаристы реально вкладывают какой-то важный смысл в свои записки, их просто необходимо выдавать порционно, дабы игрок не оказывался перед выбором между геймплейной динамикой и лорной составляющей без каких-либо гарантий на интересный текст.

Либо, как вариант, можно дать ему эти гарантии, порционно вбрасывая грамотно составленные заметки в начале игры, и постепенно увеличивая их концентрацию по мере прохождения.

Теперь посмотрите на следующие две записки:

Видите разницу? А её и нет. Точнее, есть, но в самих заметках вы её не разглядите, так как они скрываются в прилегающих геймплейных секциях.

Раскидывая заметки по внутриигровому миру, крайне желательно грамотно использовать окружение и попытаться дать игроку возможность самостоятельно дополнить повествование, как-то поучаствовать в этой истории, а не просто прочитать сухую вырезку из газеты.

Так, например, объявление из  Silent Hill Downpour о пропаже ребёнка-аутиста вкидывает нам побочную историю, предлагая найти эту девочку по цветным полоскам, привязанным по всему городу. В самом же объявлении расшифровывается и механика взаимодействия с этими цветными лоскутами, пройдя по которым мы получаем невербальное завершение истории: ленточки уводят девочку на пирс, на котором она и рассталась с жизнью.

Отличный пример можно найти и в недавней  Resident Evil Requiem, где нам, играя за Грэйс, представляется возможность вступить в бой с двумя певицами - девушками-зомби, которые расхаживают по локациям, методично напевая свои тревожные вокализы. Враг отнюдь не слабый и до жути нервирующий, однако убив вторую певицу мы можем найти отчёт доктора, который рассказывает об этих пациентах, объясняет, с чем связано их пение и даже называет девушек по именам. После такого к надоедливому и даже раздражающему супостату сложно не проникнуться сочувствием. И это далеко не единственный пример из Requiem - там подобных историй в первой половине игры спрятано прилично.

Довольно занимательно в своё время (да и по сей день) выглядела попытка Remedy показать мастер-класс по запискам в  оригинальной Alan Wake. Местное чтиво и стилистически гораздо более выверено, чем у соседей по цеху (ещё бы, ведь их автор «настоящий» писатель), и геймеров к внимательности побуждает, то и дело предупреждая о грядущей опасности.

Да и банально тот же «4. Чешется. Вкусно» под данный критерий отлично подходит. Как только мы дочитываем дневник учёного, на нас из шкафа выпрыгивает порядком подгнивший автор в надежде сделать «кусь за Беларусь», после чего получает убойную порцию свинца. Согласитесь, гораздо приятнее увидеть, чем закончилась история и даже собственноручно поставить в ней жирную точку, чем читать ещё несколько страниц воздуханства о том, что «Боже мы все умрём, мой организм слабеет, неужели я стану одним из них» и всё в таком духе.

Что ж, теперь сравните эти две записки, а точнее, места, в которых они лежат. В первом случае мы просто видим бумажечку, распластавшуюся посередь огромного лиминального пространства. Этот документ буквально оставлен для нас разработчиками… Чисто технически, они все оставлены разработчиками, но тут игра даже не пытается хоть как-то встроить записку в контекст - она просто лежит здесь и ломает всё погружение, потому как у персонажа, написавшего эту записку, не было ни малейшей причины бросать её именно тут.

Крайне важно при «разбрасывании» заметок по локации не нарушать элементарной логики. Предсмертная записка не может лежать в соседней от трупа квартире, секретный документ государственной важности не может валяться в загаженном подъезде и так далее.

Отличный пример расположения заметок, не нарушающих логику происходящего, можно найти в  The Last of Us: Part II. Если в Сиэтле подробно исследовать театр, то можно обнаружить пару записок, повествующих о группе бойцов ФЕДРА, обосновавшихся в этом здании. Из них мы узнаём, что один член группы внезапно захворал, и вскоре костяк команды отправился, не зная точно, заражён ли их товарищ или просто приболел, отправились в госпиталь за лекарствами. По крайней мере, именно так они сказали своему другу.

Тем временем, заболевший, внезапно оклемавшись от простуды, сетует на то, что остался один, ведь его товарищей нет уже давно, и они либо попали в ловушку, либо попросту бросили его одного умирать. В один день в здании пропадает электричество, без которого никак не выйти на связь с оставшимися станциями ФЕДРА. Брошенный в одиночестве боец пытается починить электричество и, не справившись с устройством распределительного щитка, коротким замыканием отправляет себя на тот свет.

Идеально расписанная история, которая отлично работает как в контексте сюжета игры (ведь мы знаем, что в госпитале Сиэтла творится кошмар, и друзья горе-электрика, скорее всего, погибли страшной смертью), так и в контексте самой истории (умереть от короткого замыкания, пережив зомби-апокалипсис - это прям трагикомедия). Более того, записку, в которой боец ФЕДРА предупреждает своих товарищей о том, что он ушёл чинить электричество, мы находим отдельно от самого бойца. Вроде бы можно было этот клочок бумаги ему в карман запихать, и тогда собрать все части паззла было бы гораздо проще, но кто ж, блин, оставляет послание своим друзьям у себя в кармане?

Поэтому место расположения записки ничуть не менее важно для грамотной работы на погружение, чем её содержание.

Обратный пример: в  Atomic Heart можно найти отличную серию сообщений о научном сотруднике, который долгое время исследовал электро-магнитные волны от микроволновки, по ошибке приняв их за инопланетный сигнал. Отличная забавная зарисовка из жизни, но она просто лежит на одном из компов в окружении пустующих типовых кабинетов. С таким же успехом в этих сообщениях можно было б описать любую другую ситуацию, отлично вписывающуюся в это безликое окружение.

А теперь сравните записки здесь и здесь:

Окей, опять же, мельком разницы не увидеть - только если вы всмотритесь в текст и внимательно прочитаете написанное на экране, то, при условии знакомства с данными играми, вам станет понятна разница. Вероятно. На самом деле, и это не факт, ведь здесь речь пойдёт про, пожалуй, самый комплексный, и системный из выделяемых мной элементов.

Причём, в отличие от предыдущих пунктов сравнения, данный критерий не имеет очевидно правильного варианта реализации, т.к. оба взаимоисключающих подхода имеют право на существование.

И так, все мы знаем, что записки зачастую служат для раскрытия глубины игрового мира. У меня здесь в качестве примера была приведена  SOMA со своими Тау, Эпсилон, Тэта и прочими Ковчегами, но на её месте мог бы быть практически любой другой проект.

Рассказывать лор через текст – это, наверное, самая древняя задумка в геймдеве. Начиная от физических мануалов к играм на NES и текстовых прелюдий в условной  Mortal Kombat, и заканчивая уже упомянутыми мной килотоннами текста в проектах Arkane - всё это попытка дать игроку понимание вселенной, рассказать подробнее о мире игры и её персонажах.

Однако бывает и так, что видеоигровые записки попросту водят нас за нос. Действия в кат-сценах, равно как и диалоги персонажей, говорят об одном, а внутриигровые записки, вкидывают сразу несколько вариантов объяснения происходящего, каждый из которых противоречит остальным.

Далеко за примером бегать не нужно: подобный приём отлично применили Bloober Team в своей  Cronos: The New Dawn. Местные персонажи, в принципе, не из разговорчивых, но каждый раз, когда они пытаются докопаться до истины, все их вопросы и логические цепочки упираются в пределы познаваемого. Масла в огонь подливают заметки разной степени давности, в которых среди причин чудовищного катаклизма упоминаются и пробуждение древнего зла в недрах земли, и агрессивная сущность, сошедшая с высоких снежных вершин, и некий вирус, и временные парадоксы… В общем, внимательно читая все записки в игре и пытаясь понять, что к чему, мы будем лишь сильнее удаляться от ответа. И, как ни парадоксально, это чертовски приятный процесс!

В качестве небольшого практического итога своей аналитической работы я бы хотел сгенерировать условную видеоигровую сцену с записками, зашифровав в ней один очень известный анекдот. А вы попробуйте его отгадать в комментах.

Безымянный герой, отворяя тяжёлую дверь, входит в тесную однушку и видит в коридоре разбросанные купюры, часть из которых заляпана кровью, и мешок, до отказа набитый деньгами. Под потолком, едва заметно покачиваясь, висит побелевший труп, из нагрудного кармана которого торчит потрёпанный лист бумаги. Наш герой аккуратно достаёт листок и изучает предсмертную записку.

«Я сделал это. Сегодня Луго вновь забрал мои деньги. Уже в третий раз! Каждый раз, когда это происходит, он смеётся мне в лицо прям заливается. А потом, успокоившись извиняется. Как будто бы это что-то меняет. Вкалываем вместе, а бабки оседают в его карманах! 
Но сегодня... Сегодня после смены, я наконец-то  сделал это. Сделал и не могу с этим жить...»

Подпись: Пабло

Спустя некоторое время, нашего протагониста по воле сюжета заносит в офисные помещения, на другом конце города. Исследуя здание он нарывается на тесное помещение в западном крыле здания. Единственное помещение, в котором почему-то горит свет. Пройдя внутрь комнатушки, герой видит на офисном кресле тело с множественными ножевыми ранениями. Никаких следов борьбы - он был застигнут врасплох. Бумаги, документация и оргтехника - всё лежит на своих местах. Лишь едва приоткрытый сейф подсказывает о мотивах преступника. На мониторе компьютера застыл неотправленный имейл:

«Пабло, добрый вечер!
При расчётах вновь была допущена ошибка. Зайдите ко мне в понедельник - попытаемся разобраться в сложившейся ситуацией.
P.S.: Только не надо звонить мне на выходных, я всё равно ничего не смогу исправить из дома».

Подле монитора лежат таблетки, а под ними криво оторванный кусок бумаги, на котором начиркано:

«Принимай почаще и хватит обсчитывать моего друга. Он из-за тебя уже третий месяц ни за хер собачий работает».

Подпись: Луго.

Ну что, есть догадки? Если да, делитесь ими в комментариях, наваливайте свои царские плюсы и заслуженные минусы под этим блогом. Ну и, самое главное...

Любите игры!


Resident Evil

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | SAT
Теги
Дата выхода
22 марта 1996
1.9K
4.3
1 122 оценки
Цена от 243 ₽
Моя оценка

Alan Wake

Платформы
PC | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
14 мая 2010
7.9K
4.1
4 906 оценок
Цена от 129 ₽
Моя оценка
863
3.7
458 оценок
Моя оценка
15.9K
4.7
12 587 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка
6.1K
4.1
4 659 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка
7.5K
4.0
3 791 оценка
Цена от 635 ₽
Моя оценка
3.8K
4.4
1 875 оценок
Цена от 2176 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Самые лучшие заметки в TES и Fallout, просто сотни историй только в записках и книгах... Если читать всё это то ещё на несколько часов задержишься в этой игре...

А я вот люблю читать в играх. Меня записки ни из какого темпа не выбивают. Особенно, если игры медленные - стелсы, иммерсивы, РПГ. И уж точно, записки удобнее, чем аудиодневники и аудиопослания. Вот уж где тоска зеленая. Мало где припоминаю, чтобы такой способ подачи можно было поставить на паузу или перемотать чуток назад, поэтому всегда стоишь и слушаешь, пока не закончится. И если вдруг случайно тыкнул не туда, то слушай заново. Еще и лучше не ходить в процессе никуда, а то в перестрелку ввяжешься и половину сообщения не услышишь. Недавно с этим в первом Биошоке столкнулся, например.

Что до текста, меня только смущает, когда в игре каждый персонаж зачем-то ведет дневник, хоть ученый, хоть дворецкий, хоть дочь-тинейджер. Например, STASIS (хотя там это коряво, но объясняется) или The Painscreek Killings. Не сталкивался с таким в жизни. Зато были такие штуки, как Alone in the Dark 4 и Clive Barker's Undying, где текста в записках на небольшую книгу, но читать было интересно и увлекательно.

Кайфарики. Вот ровно в эти игры я не играл))

Не играл в Скайрим? Для меня эта игра как основы школьных знаний, всегда удивляюсь что кто-то не играл в него, про фолыч ладно, но Скайрим...

Походу, это именно до меня пытается достучаться Тодд Говард со своим постоянным «Слышь, купи»)))

Это анекдот про Пупу и Лупу?)

От себя отмечу: записки должны быть уместными и не замещать повествование, если разраб на сценаристе - ленивая жопка. Идеальный пример таких записок - дум 2016 года (потому что в более новые части не играл еще). Их нет в мире игры, но ты просто собираешь коммуникаторы, которые в самом меню уже разблокируют фрагмент лора. В итоге, если ты решил передохнуть от кровавого экшена и перекусить печеньками с чаем быстренько, ты можешь стопнуть игру и в меню ознакомиться с таким лором.

С другой стороны, записки могут быть оправданной частью повествования и нести на себе весь сюжетный скелет, если игра археологического или детективного типа. Например, Аутер Вайлдс. Все окружение постигается за счет изучения древних переписок минувшей высокоразвитой цивилизации.

В итоге, в общих случаях записки хороши, когда они необязательная часть, а не основной компонент. Пропустив их ты не должен терять нить повествования. А вот прочитав - дополнить понимание глубины происходящего или еще сильнее погрузиться в мир, как в случае книг Древних Свитков.

У Ремеди в Алане Вейке это исключения из-за выбранного типа игры с темой о Писателе, влияющим на реальность, однако сама нагрузка на страницу все же лаконичная. В отличие от Квантум Брейка, где каждая записка - унылая и скучная энциклопедия, которую забываешь в конце прочтения и думаешь: а с чего вообще началась она.

Одна из немногих игр, где мне было интересно собирать записки - Control. Прям в кайф было все эти полевые отчёты и доклады собирать, вспоминается, как часами штудировал сайт про SCP.

Хм... Помним-помним. Жаль, конечно, что ты не смог тогда написать блога без текста. Как, впрочем, и No Remorse. Но ничего, мы умеем ждать)

Про записки ещё Васян ролик делал несколько лет назад. Но и этому бложику отдам должное.

Когда-то тоже писал блог про игровые записки. Раньше я был к ним более лоялен. Для меня они работали на погружение. Но со временем я просто стал скипать их. Во -первых, их стало слишком много. И они теперь в каждой игре. Во-вторых, сценаристы даже не пытаются сделать их интересными. В-третьих, они ломают динамику. Я тут настроился на ураганный шутер, а тебе говорят: Нет, сиди-читай. Я невероятно устал от этого формата.

Пропустив их ты не должен терять нить повествования. А вот прочитав - дополнить понимание глубины происходящего

Хорошая формулировка. Пожалуй, соглашусь. В конце концов, для основного массива сюжета есть уйма иных способов передачи информации.

Эххх, точно, был же видос у Васи.

Это было так давно, что я уже даже забыл про это...

Интересная тема. Считаю, что так или иначе записки – могут быть важным, хотя и не обязательным слоем повествования.

Меня больше всего привлекает реализация записок, при которой можно поверить: автор текста существует(существовал) внутри игры, и писал текст не для игрока, а для читателей тоже внутри игры. Свитки, Pillars of Eternity, Pathfinder, Dishonored – эти примеры содержат тексты о космологических взглядах, изложении (субъективном) исторических событий и художественные произведения. Это делает лор более верибельным в целом, хотя всё ещё не является обязательным для восприятия сюжета.

Другой пример – The Talos Principle. Эта игра содержит множество файлов-записок, которые поначалу могут показаться бессвязными, но приобретают большее значение в совокупности – т.к. это буквально осколки архива, который люди пытались сохранить.

Пока не дочитал, но сразу отмечу, что в тексте блога есть явно лишний отрывок с упоминанием видео:

Окей, опять же, мельком разницы не увидеть - только если вы поставите видео на паузу и внимательно прочитаете написанное на экране, то, при условии знакомства с данными играми, вам станет понятна разница.

Спасибо друг, исправлю обязательно!

Пишу изначально под видео, а потом уже вычитываю и правлю. Но постоянно где-то да упускаю артефакты сценария)

Ну вот, да, такой я криминальный парень)

Оп, спасибо!

Дважды вчера этот абзац проверил, и не нашёл ошибок)

В Arcanum в библиотеке Таранта есть книжка "Охота на охотников". Когда в игре ее встретил, даже слегка жутенько стало в процессе прочтения. Увлекательный такой хоррор-рассказ.

Я вот сейчас прохожу киберпанк. Записки в ней одновременно крутые и раскрывают мир игры, но многие расположены посреди какой-нибудь наполненной сюжетом миссии, где ты с другими персонажами разговариваешь. И тут внезапно записка. И они не такие уж и маленькие местами. По итогу читаю наверное примерно половину от всех что подбираю

Меня записки в играх довольно сильно утопили в своё время, но когда я стал проходить 90% игр на геймпаде, развалившись на кресле, то стал почаще изучать их содержимое.

Хорошо помню, что первой игрой с таких "новым" для меня подходом стала Prey 2017. Каждую бумажку и сообщения в ПК вычитывал, чтобы всё про Талос-I узнать.

Ну и перепроходя RDR 2 стал заниматься тем же. Грустно бывало найти записку у рабочего лесопилки, в которой он просился стать учителем в школе, но получил отказ и судьба развернула всё по-своему. В конечном итоге он был растерзан стаей волков, а я над его трупом читал эту самую записку...

Читай также