Введение
Изначально этот текст был для голосового сообщения для моего друга-тезки Миши. Однако спустя некоторое время я решил опубликовать его на сайте, чтобы посмотреть, сколько найдется людей, которым игра тоже понравилась.
Если кратко: по моему мнению, игра является прекрасным пополнением релизов 2026, поскольку сочетает в себе изобретательный артстайл и крепкий сюжет, а также написана она искусным языком. Однако Zero Parades имеет кардинально другую точку отчета, нежели ее предшественница Disco Elysium. Но обо всем по порядку.
Мнение касательно ситуации вокруг игры
Во-первых, я считаю ситуацию, сложившуюся вокруг игры неправильной и неловкой. Мы знаем, что студия опрокинула идейных первопроходцев Disco Elysium, и над второй игрой они не работали. Но все как будто думают, что над игрой лично начал работать тот человек, который уволил Курвица. Вот просто сел и всю Zero Parades сделал несчастному Курвицу назло. Игроки начинают придавать компании лицо, демонизировать ее, в то время как над Zero Parades точно так же, как в свое время Роберт и Ко, работала целая команда идейно и энергетически заряженных людей, которые, мне думается, никакого отношения к махинациям и аферам не имели.
Плохо, что Za/um заявляет, мол, "от студии, подарившей вам Disco Elysium". Фактически и на словах – это так, но все мы прекрасно знаем бэкграунд и неоднозначность этой фразы, и здесь идет вторая проблема массового восприятия Zero Parades – люди как бы принимают и открыто заявляют, что над игрой не работал Курвиц, и это плохо, но потом начинают сравнивать Zero Parades с Disco Elysium так, как будто Zero Parades сам Курвиц и сделал бы, дескать, вот он основы геймдизайна заложил, его несправедливо из студии выгнали, и следующая игра обязательно должна эти основы соблюдать. Это не так. Курвиц не работал над этой игрой, ее делали другие люди. И вот получается, что студия врет, а игроки встают в позу, в то время как реальные создатели игры, то есть люди талантливые, неглупые; люди, которые работали за деньги и сделали хорошее произведение, в конечном счете огребают негативные отзывы и иногда неуместные сравнения с предыдущей игрой. Вся ситуация неправильная и искаженная, с какой стороны ни посмотреть.
Я не оправдываю Za/um, я считаю, что они поступили бесчестно, но к Zero Parades я хочу подойти в отрыве от этого конфликта, и смотреть на игру без с особого сравнения с Disco Elysium, просто потому, что я считаю, что Zero Parades этого заслуживает, и сейчас я постараюсь объяснить почему.
Периферия
Первое, что меня очень обрадовало в игре, это ее отзывчивость и завершенность. Она полностью поддерживает геймпад, что звучит как абсолютная мелочь, но на самом деле это очень приятно. Нельзя недооценивать техническую составляющую игр, ведь в действительности большую часть времени, которую мы проводим в них, мы просто тыкаем на кнопки.
Игра сразу на релизе переведена на пять языков, притом русский – это один из них, если что. Не французский (не дай Бог), не итальянский, не хинди, не арабский – а русский.
Я встретил очень мало багов, и ломающих игру среди них не было. У меня не было проблем с производительностью. Она просто запускалась, и сразу идеально шла. В 2026 году такое – это подарок.
Я считаю, что на игры нельзя смотреть только под одним углом. Ну то есть можно, но это не исчерпывающий обзор, он очень ситуативный. А вот если я говорю о своих впечатлениях от игры – это всегда включает в себя нечто большее, чем просто геймплей или просто сюжет и музыку. Игра – это очень сложный (в том числе в техническом плане) продукт. И на мои впечатления также влияет и производительность игры, и ее доступность, и даже ее положение в сообществе, то есть насколько активно ее обсуждают, насколько богатые материалы сообщества по этой игре выложены в сеть. Учитывая это все складывается полноценное впечатление об игре, и Zero Parades, пока что, это победа по всем фронтам кроме социального.
Интерфейс
Очень важную роль играет интерфейс. Он здесь гладкий: везде есть анимации переходов туда-сюда, и они сделаны так, чтобы я получал от этого тактильное удовольствие. Я хотел переходить по вкладкам заново и заново; я хотел участвовать в диалогах просто для того, чтобы нажимать на клавишу А на моем геймпаде, и они двигались дальше.
Я вообще очень соскучился по таким вычурным интерфейсам, которые немножечко (или множечко) жертвуют функциональностью в угоду стилю. Взять ту же Castlevania: Lords of Shadows, где главное меню сделано в виде раскрывающейся книги. Просто отпад!
И я уже не говорю о том, чтобы интерфейс маскировал природу игры как таковую. Вот для сравнения интерфейс главного меню Silent Hill 2 (2024).
Когда я в первый раз его увидел, я не поверил, что это игра 2024 года. Меню дубовое, некрасивое, неотзывчивое. Его кнопки, я имею в виду (к туалету претензий нет). Кнопкам СВАГИ недостает. А вот в Zero Parades СВАГИ у интерфейса и у объемной составляющей игры просто навалом. Игра проходит очень важную скиллчек проверку – я хочу возвращаться в игру просто ради того, чтобы на нее смотреть и нажимать в ней кнопки. Это очень дорогого стоит.
Геймплей
Игровой процесс увлекательный и хорошо нам известный. Чем его описывать, лучше пройтись по конкретным пунктам, которые меня приятно удивили.
Во-первых, кабинет мыслей играет очень большую роль, потому что он заметно влияет на геймплей. Он вводит ограничения, которые немножечко направляют твой отыгрыш. Дело в том, что ты можешь нарушить мысль, если выполнишь запрещенное действие, и при нарушении мысли на тебя накладывается дебафф. Например, одну из мыслей ты можешь нарушить, если закроешь свое лицо, другую – если обидишь животное, третью – если промолчишь в диалоге, и так далее. Это заметно повышает связь с героиней и придает осознанности твоим выборам. Помимо прочего, бонусы, которые дают тебе мысли, тоже заметно преображают диалоги. Например, одна мысль добавляет новое слово в твой вокабуляр, и у тебя появляются эксклюзивные для этой мысли реплики в диалогах, притом в огромном их количестве, а не в одном или двух. То же самое касается понятия "того самого" или обсуждения музыки – ты открываешь себе целые пласты диалогов и способность преображать эстетическую составляющую каждой ситуации; а что самое главное – есть ощущение изменения твоего героя по ходу всей игры, ведь Хершелл (а именно так зовут героиню) начинает познавать все новые и новые явления и принципы.
Я считаю, что с балансом разработчики просчитались, разрешив тебе свободно удалять мысли, потому что ты и дебафф можешь убрать без наказания (просто через 12 часов мысль заново включишь и все), и целостность прогресса героини ты тоже нарушаешь. Лучше, выбрав мысль, ее не убирать и играть от нее, либо менять ее на другую более осознанно, нежели просто отталкиваясь от желания избавиться от дебаффа.
Во-вторых, это значимое разнообразие выборов по ходу игры. Если заглянуть в достижения, можно увидеть, что в игре достаточно напарников для разблокировки и немало уникальных действий. Основной сюжет ставит перед тобой задачу, которую достаточно сложно выполнить правильно с первого раза, и после первого прохождения, где я ее провалил, я захотел выполнить ее на пять с плюсом. Это парадоксально, ведь получается, что я играю в диско-лайк как бы ради оценки, почти как в Devil May Cry или Resident Evil, и что прохождение игры теперь представляет из себя определенный челлендж с отдачей именно в конце. Zero Parades – это квест, который можно пройти неправильно, и все равно получить полноценную концовку. Но для того, чтобы захотеть это сделать, мало одного хорошего интерфейса, нужно еще иметь и увлекательный сюжет, чтобы испытывать привязанность к героям и к миру, и здесь мне тоже есть, что сказать.
Сюжет
Сюжет мне понравился. Это лихой шпионский боевик, почти как из 80-х, и здесь хороши и фабула, и основные действия.
Главный герой – это сам мир игры, а не Каскейд, как может показаться на первый взгляд, и мир прописан одновременно очень детально и просто. Тут три суперсилы – это империя технофашистов Ла Луз, коммунистический Суперблок и город-государство Портофиро, и две организации – это Опера и Эмтерр. Все остальное – это игроки каждой из сторон и какие-нибудь второстепенные или третьестепенные страны или лица. Наблюдать за внутренней борьбой тяжело только поначалу, когда ты не привык к именам и названиям, и не можешь на автомате их считывать, но когда они отпечатаются на подкорке твоего мозга, то исследовать основной конфликт становится заметно интересней. Помимо прочего, в игре достаточно сумасбродных и интересных научно-фантастических находок и идей, типа импринтинга, нейролингвистического программирования, управления временем и всего такого. Это очень вовлекает любителей научной фантастики, типа меня, особенно когда оно все здорово подкрепляет и обосновывает ключевые события. Приятно видеть целостность мира и его чуть ли не ребяческий азарт в отношении того, что можно выдумать или переобдумать. Все вокруг как будто кричит "hell yeah!" И ты тоже кричишь такой "hell yeah!", когда видишь постер, на котором показаны живые пули, выращенные в утробе, когда тебе рассказывают про людей-дельфинов, которых вывели специально для полетов в космос, когда ты подключаешься на местную секс-линию, которая работает уже пять лет без остановок и сброса звонка. Это все просто очень круто.
Сердце игры
Я не могу не обратиться к главному отличию Zero Parades от Disco Elysium в плане сюжета, хотя только что говорил, что сравнивать их не буду; позвольте мне это единственное исключение.
Это острая проблема большинства игроков, ведь люди называют игру пустой и лишенной тех чувств, которыми была наделена предшественница. Но это проблема перспективы. Я уже говорил, что Курвиц над этой игрой не работал, это не транспозиция его чувств, какой была Disco Elysium, не переживание, заключенное в образ продукта, чтобы найти отклик у большого количества людей. Эта игра, не имеющая за собой лица одного человека, за жизненным путем которого мы наблюдаем, это игра не про человека вообще, это игра про мир. В Disco Elysium мир был проводником к человеку, страдания которого резонировали с нами на личностном уровне, в то время как в Zero Parades люди – это проводники к миру, который построили разработчики. Наблюдая и распутывая глобальный сюжет, мы скорее развлекаемся, чем переживаем, и это нужно принять, ведь далеко не все медиа существует, чтобы находить у нас отклик на личностном уровне. Я уже говорил, Zero Parades – это лихой шпионский боевик, в то время как Disco Elysium – это личное философское путешествие, и каждая из игр ориентируется в своей области просто великолепно.
Остальное, что можно сказать – это мелочи и придирки. Озвучка диктора раздражает, достаточно часто титры не совпадают с тем, что говорят, качество записи у некоторых персонажей посредственное, как будто их записывали в другой студии, в журнале некоторые задания отмечаются проваленными, хотя ты их выполнил, и еще несколько замечаний, которые я даже не вспомню, потому что они всплывают в моменте, но потом тонут в том удовольствии, которое я испытываю от игры.
Заключение
Я искренне считаю Zero Parades удавшейся игрой с очень крепкой и убедительной эстетической составляющей и увлекательным игровым процессом, двигателем которого выступает закрученный сюжет, который интересно распутывать. Это игра, у которой отправная точка совершенно не совпадает с таковой у Disco Elysium, из-за чего ее, на мой взгляд незаслуженно, ругают. Там, где старшая сестра ищет глубокий эмоциональный отклик, младшая ищет отклик интеллектуальный, что-то, что работает с тем, что на поверхности. Но заявлять, что это плохо, зная, что обе способны в равной степени зарядить тебя вдохновением, мастерски используя свои художественные навыки, я считаю, было бы кощунственно. Zero Parades еще предстоит пройти проверку временем, чтобы разделить с Disco Elysium то особое место в моем сердце. И я уверен, что с этой проверкой она справится.
Мишань, настоятельно рекомендую.
Лучшие комментарии
Однажды моя тоскующая по Курвицу и ко душа всё поймёт и простит заумам и обязательно прикоснётся ко всей этой годноте...
Меня больше всего удивило вот это вот. Потому как на мой взгляд именно по этому параметру Парад на порядок выше Элизиум. Лично меня гораздо больше трогали истории провалившихся подпольшиков, чем страдания алкаша-копа. История девчонки которую из-за молодости и брать-то не хотели, а она выдержала все пытки и осталась верна идее прям до мурашек пробрала. На последователей можно влиять, вытащить соратника буквально с того света, куда больший отклик вызывает. У меня по крайней мере. Ну и вообще, на мой взгляд, тут сюжет гораздо интересней. И вот вопрос, если из студии увольняют(выгоняют/сами уходят, неважно) вроде как ключевых людей, а те кто остаётся делают историю лучше, были ли те люди такими уж ключевыми? По мне, парад лучше элизиума, хотя на вкус и цвет все фломастеры разные, это я понимаю.
Рад, что об этой игре стали появляться материалы с положительным мнением. Вон, в статье у Джуби тоже мнение, что игра намного лучше, чем о ней говорят пресса или большая часть игроков.
Для меня в целом эта игра ощущается как старые мужские детективы в твёрдых обложках. Не великое произведение, а именно чтиво, за которым очень приятно летит время. Ну и озвучка — как же я балдею от английской озвучки с восточноевропейскими акцентами!
Ещё одна классная фишка игры — у тебя практически всегда нет полной картины происходящего. Как сказал один из персонажей этой игры (не ручаюсь за точность цитаты): «Шпионы всегда действуют максимум с 50% информации».
Благодаря этому ты до самого последнего момента не понимаешь, в правильную ли ты сторону вообще ведёшь расследование.
Оно того точно стоит. Вливаться было тяжело, но после первых десяти часов остальные пошли сами собой, и меня уже за уши было не оторвать. Второе прохождение подоспело мгновенно за первым, что редкость для меня.
Я бы дал игре побольше кредита, чем просто чтиво. Все-таки очень уж убедительно, в моем представлении, тут выдержан научно-фантастический флер, да и написана она тоже далеко не простым языком.
Я даже не столько про выбор слов и построение предложений или что-то такое, сколько про сами идеи, от начала до конца пронизывающие сюжет. Вся эта теория реплейеров, музыка как глушитель чувств, истории каждого из оперативников; на мой взгляд, обработка всего этого игроком - это тяжкий труд, который с лихвой вознаграждается отдачей.
Мне кажется, что Диско игроки называют более чувственной потому, что там есть Гарри в качестве эмоционального ядра, а в Парадах такого одиночного и легко определимого ядра нету.
Я поэтому написал, что главный герой тут - это целый придуманный мир; так легче всего понимать игру. По крайней мере мне так кажется.
Хоть игра мне и понравилась, не могу не отметить, что Хершелл, на мой взгляд, гораздо более плоский и пассивный персонаж, чем Гарри. Безликий в каком-то роде, как ни парадоксально для РПГ.