1 ноября 1 нояб. 2 208

Разбор серии Pac-Man World. Часть третья

+6
  • Somewhere Out There — кратко о творческом пути Дона Блута и о его связи с Пакменом
  • Ab Ovo — краткая предыстория Blitz Games и их роль в разработке триквела
  • World, Hold On — разбор сюжета Pac-Man World 3
  • One Battle After Another — анализ уровней и геймплея

В среде фанатов трилогии Pac-Man World принято называть третью часть самой худшей в серии. И нельзя сказать, что подобные заявления беспочвенны, у игры и вправду есть ряд недостатков. Однако сдается мне, что если бы люди были в курсе процесса разработки PMW3, то они не были бы столь категоричны в своих суждениях. Зная, через что прошла игра, просто диву даешься, что она вообще сумела выйти…

Но довольно слов. Сегодня в заключительной части истории серии я расскажу о Pac-Man World 3, а также о людях и событиях, что неразрывно связаны с ней. Итак, приступим!

Somewhere Out There

С юных лет Дональд Вирджин Блут, больше известный миру как Дон Блут (Don Bluth), обожал две вещи: рисование и диснеевские мультфильмы. Возвращаясь из кинотеатра после очередного сеанса, мальчик страстно мечтал о работе в стенах именитой студии.

И вот в 1954 году, когда его семья переехала в Санта-Монику, Дон прислал свое резюме в филиал «Диснея» в Бербанке. И уже в следующем году восемнадцатилетний парень был принят на работу в качестве помощника аниматора. Казалось бы, сбылась заветная мечта… однако спустя два года в силу не вполне определенных причин Дон покидает студию. Впрочем, полного расставания не произошло — периодически он подрабатывал в студии в перерывах между учебой в университете.

В 1967 году Дон Блут вернулся в анимационную индустрию, устроившись на работу в компанию Filmation. Его хватило ровно на четыре года.

Я понял, что вся эта индустрия на самом деле порождала низкокачественную продукцию, которая оказывала бы негативное влияние на детей, и которая в итоге все равно оказывалась в мусорном ведре. Все делалось ради денег, и ничего — ради искусства. Мне это надоело, и тогда я сказал себе: «Ну, если я собираюсь зарабатывать этим на жизнь, так почему бы мне не вернуться в Дисней, ведь там все делают правильно».

Дон Блут, цитата из «The Animated Films of Don Bluth» Джона Коули

Что тут еще сказать

Так Дон Блут вновь оказался в студии Уолта Диснея. Блут, получивший в свое распоряжение собственный анимационный отдел, успел поучаствовать в создании таких лент как «Робин Гуд» (1973), «Спасатели» (1977) и «Дракон Пита» (1977). Однако постепенно молодой художник начал разочароваться в политике руководства студии и подходу к производству картин.

«Все изменилось после смерти Уолта. Теперь всем заправлял совет директоров. Фильмы не могли похвастаться хорошим качеством. Розовая пелена спала с моих глаз и теперь я мог видеть истинное положение дел немного четче».

Дон Блут, цитата из «The Animated Films of Don Bluth» Джона Коули

Поворотным моментом в карьере Блута стала работа над вышеупомянутым «Драконом Пита». После всей проделанной работы Дон считал, что его команда получила недостаточное признание.

«Мы работали до девяти часов вечера каждый день, чтобы закончить фильм. В итоге художники не получили ни повышения зарплаты, ни даже благодарности. Затем они узнали, что Кард и Рон разделили между собой бонусы на сумму в три миллиарда долларов. „Что все это значит?“ — спрашивали меня художники. Я не знал, что ответить».

Дон Блут, «The Animated Films of Don Bluth» Джона Коули

Это стало последней каплей. 13 сентября 1979 года, аккурат в свой сорок второй день рождения, Дон Блут вместе со своими коллегами-аниматорами, среди которых были близкие друзья Гэри Голдман (Gary Goldman) и Джон Померой (John Pomeroy), ушли из «Диснея» и перебрались в гараж Блута. Так началась история анимационной студии Don Bluth Productions. Первым ее проектом стал «Секрет Н.И.М.Х.» 1982 года, являвшийся экранизацией книги «Миссис Фрисби и крысы НИПЗ». И пусть фильм собрал в прокате не так уж много, он принес студии известность. «Американская история», «Земля до начала времен» и «Все псы попадают в рай» закрепили этот успех.

Увы, век Don Bluth Productions оказался недолгим. Последующие картины не могли похвастаться ни хорошими отзывами от критиков, ни высокими кассовыми сборами. Вдобавок студии приходилось конкурировать с «Диснеем», который переживал период нового расцвета. В итоге 31 октября 1995 года Don Bluth Productions, ранее объявившая о своем банкротстве, была закрыта. За год до этих событий Дон Блут и Гэри Голдман перешли в другую анимационную студию, Fox Animation Studios, которая просуществовала и того меньше, всего шесть лет. За свою короткую жизнь она выпустила три фильма, последним из которых стал «Титан: После гибели Земли».

…3048 год. Человечество активно бороздит просторы необъятной вселенной, налаживая контакты с другими цивилизациями. Однако не все народы настроены дружелюбно по отношению к землянам. Воинственная раса Дрей, опасаясь усиления влияния людей, уничтожает Землю, а вместе с ней и большую часть ее населения.

С тех пор проходит пятнадцать лет. Главный герой, молодой парень Кейл Такер, работает на свалке где-то на задворках галактики, терпя унижения со стороны алиенов. Но однажды жизнь Кейла резко меняется, когда он узнает, что в кольце, доставшемся ему от покойного отца, находится карта с координатами Титана — огромного космического корабля, который может спасти человечество. И теперь Кейлу предстоит пройти полное опасностей приключение, чтобы найти искомый Титан… или погибнуть в попытке сделать это.

Красивая картинка, сочетающая классическую анимацию и 3D элементы, и звездный кастинг (герои говорят голосами Мэтта Дэймона, Билла Пуллмана, Дрю Бэрримор и Рона Перлмана) не особо помогли «Титану» в прокате. При бюджете в 75 миллионов долларов фильм собрал чуть больше 36 миллионов. Данный провал привел к закрытию Fox Animation Studios и уходу Дона Блута из киноиндустрии. Впрочем совсем скоро именитому аниматору предоставился очередной шанс заявить о себе.

Так уж вышло, что Дон Блут не понаслышке знаком с миром видеоигровых развлечений. Еще в далеком 1983 году он поучаствовал в создании  Dragon’s Lair и  Space Ace. У Блута имелись идеи для еще нескольких проектов, но в том же году игровой рынок с громким грохотом обвалился, так что этим планам не суждено было сбыться.

Впоследствии аниматор не раз возвращался к серии Dragon’s Lair. В последний раз это произошло в 2002 году, когда свет увидела  Dragon’s Lair 3D: Return to the Lair. Затем Блуту и Голдману пришло приглашение от Namco. Первой работой нашей парочки стало создание CGI-роликов для платформера  I-Ninja 2003 года розлива. Главный герой игры, ниндзя по имени Ниндзя, преисполненный желанием отомстить за смерть своего сенсея по имени Сенсей, сражался с армией приспешников злого императора по имени ̶З̶л̶о̶й̶ ̶И̶м̶п̶е̶р̶а̶т̶о̶р̶ О-Дор.

I-Ninja
I-Ninja

Вскоре после релиза I-Ninja аниматоров привлекли к разработке очередной игры про Пакмена, Pac-Man Adventures. На сей раз участие Блута и Голдмана было куда более значимым — помимо создания персонажей и элементов окружения они занимались проработкой сюжета и лора игры.

По словам тех, кто был напрямую причастен к разработке игры, Pac-Man Adventures задумывалась как адвенчура с открытым миром, РПГ-элементами и серьезным (в отдельных моментах даже мрачным) сюжетом. По словам тех же людей руководству Namco очень понравился концепт Pac-Man Adventures — а потому вдвойне непонятно, почему разработка игры была внезапно свернута в середине 2004 года. На память об игре осталось множество концептов, некоторые из которых приведены ниже (еще больше подобного добра можно посмотреть тут).

А что же сам Дон Блут? Несмотря на неудачу с Pac-Man Adventures и почтенный возраст — в сентябре текущего года ему стукнуло 89 лет — дедуля не собирается уходить на покой. В 2020 году он основал новую анимационную студию под довольно оригинальным названием Don Bluth Studios с целью возродить классическую анимацию. В том же году была запущена в производство экранизация Dragon’s Lair. С тех пор, правда, новостей по фильму особо нет, известно лишь, что проект все еще жив. Так что остается лишь запастись терпением и ждать. Кто знает, быть может Дон Блут еще успеет нас удивить…

Ab Ovo

Имена братьев Эндрю и Филипа Оливеров, быть может, вряд ли что-то скажут современным игрокам, однако в свое время эти разработчики родом из Великобритании оставили заметный след в игростроении. Свои первые игры братья начали создавать в шестнадцать лет, которые они публиковали в специализированных журналах в виде. Затем на ребят обратила внимание компания Codemasters, под патронажем которой Эндрю и Филип выпустили ряд игр, самой известной из которых является Dizzy — The Ultimate Cartoon Adventure. Данный тайтл, увидевший свет летом 1987 года, представлял собой платформер, где главным героем выступал титульный Диззи, антропоморфное яйцо в перчатках и ботинках. Выбор яичка на роль ГГ может показаться странным без знания контекста. Дело в том, что в играх той поры персонажи, ввиду своего малого размера, не могли выражать эмоций — попробуй сделать это, когда вся голова состоит от силы из десятка пикселей! Близнецы Оливер же нашли изящное решение данной проблемы, создав протагониста, который представлял из себя одно огромное лицо на ножках. На этом разработчики не остановились и запилили сюжет, основанный на сказках. По словам самих братьев они хотели, чтобы их игра ощущалась как своеобразный интерактивный мультфильм (отсюда и The Ultimate Cartoon Adventure в заголовке).

Руководство Codemasters скептически отнеслись к идее близнецов, но все же согласилось издать их игру. И хоть продажи Dizzy были скромными, они оставались стабильными, причем довольно долго. Этого оказалось достаточным для того, чтобы запустить в производство сиквел. За сиквелом последовал триквел и еще целый ряд игр. А потом, в начале 90-х, между Codemasters и братьями Оливер возникли творческие разногласия, в конечном счете приведшие к разделу прав на серию Диззи, которая, по сути, на этом и загнулась. Нет, были, конечно, и ремейки, и фанатские игры, и даже попытки возродить франшизу, но это уже совершенно другая история.

За пару лет до всей этой тряски с правами на яичную франшизу близнецы основали игровую студию Blitz Games. За почти четверть века своего существования «блицы» создали несколько десятков проектов, в основном по сторонним лицензиям вроде Барби, Bratz, Губка Боб и Karaoke Revolution.

В середине двухтысячных Namco поручила Blitz Games разработать Pac-Man World 3. В качестве основы для будущей игры британцы решили использовать наработки так и не вышедшей Pac-Man Adventures. Это, кстати, был не первый раз, когда пути «блицов» и Дона Блута пересекались — еще на рубеже тысячелетий студия из Туманного Альбиона корпела над игрой по мотивам вышеупомянутого «Титана». Ввиду низких кассовых сборов проект был отменен, от которого на память осталось пару интервью да пригорошня скриншотов.

Так вот, Blitz Games начала работу над игрой по Пакмену и до начала 2005 года дела у них шли неплохо.

А потом опять начались неприятности.

На рубеже тысячелетий Namco испытывала острые финансовые трудности. Впрочем, не она одна, тогда лихорадило всю японскую экономику. Крах фондового рынка спровоцировал долговой кризис, плавно перетекший в кризис в банковском секторе, от которого страна до сих пор не может оправится.

ВВП всех стран идет вверх, в то время как у Японии NOT STONKS
ВВП всех стран идет вверх, в то время как у Японии NOT STONKS

Для руководства Namco стало очевидным, что единственной возможностью остаться на плаву это слияние с другой компанией. Сперва была неудачная попытка создать тройную компанию совместно со Square и Enix. Во второй раз Namco попыталась договорится с Sega, однако та отдала предпочтение союзу с Sammy Corporation. Затем в начале 2005 года Namco поступило деловое предложение от Bandai, являвшейся одним из крупнейших производителей игрушек. В начале мая стороны пришли к соглашению, после чего начался процесс слияния. В результате процесса реструктуризации было отменено большинство запланированных на 2005–2006 годы проектов. Такая же судьба могла постигнуть и Pac-Man World 3, но тут за нее вступились сотрудники Blitz Games. После долгих уговоров Namco сдались, однако ясно дала понять «блицам», что на дополнительное финансирование те могут рассчитывать. Бонусом японцы поставили жесткое условие: релиз должен состояться до конца 2005 года и ни днем позже.

Релиз Pac-Man World 3 состоялся в ноябре того же года. Так какой же получилась игра, прошедшей через несколько кругов производственного ада? Смогли ли британцы не ударить в грязь лицом в условиях острой нехватки денег и времени? Что ж, давайте посмотрим вместе.

World, Hold On

Пакмен возвращается домой, где его уже ждут жена с сыном, которые поздравляют нашего героя с двадцать пятым днем рождения. Правда, полакомится праздничным тортом юбиляру не суждено, ибо его внезапно начинает бесконтрольно перемещать по всей деревне. Череда спонтанных телепортаций заканчивается забрасыванием Пакмена на дно некой подземной свалки с последующим болезненным падением. Хорошенькое начало дня, ничего не скажешь.

Практически в ту же секунду с героем связывается Орсон. Ну вы помните Орсона, главного злодея первой части трилогии, который пытался уничтожить Пакмена, но был повержен и съеден ̶с̶ ̶т̶у̶ш̶е̶н̶н̶ы̶м̶и̶ ̶б̶о̶б̶а̶м̶и̶ ̶и̶ ̶ч̶у̶д̶н̶ы̶м̶ ̶к̶ь̶я̶н̶т̶и̶. И тут можно было бы подумать, что призрак решил поквитаться за унизительное поражение, но нет, ничего подобного. С тех пор Орсон взялся за ум и направил свои знания в мирное русло. Что же до телепортации Пакмена в бездну, то это не более чем досадное недоразумение: призрак так-то хотел переместить нашего героя в свою лабораторию, однако из-за технических неполадок тот оказался где-то у черта на куличках.

Но почему Орсон так сильно хочет увидеться с Пакменом? Может, хочет похвастаться новым изобретением между вторым и третьим бокалами чая? Эх, если бы. Дело в том, что недавно объявился некий злой ученый по имени Эрвин. И как всякий уважающий себя злой ученый он начал выкачивать энергию из Спектрального Измерения, являющейся родиной всех привидений. И если Эрвина не остановить, то Спектральное Измерение попросту схлопнется, что будет иметь катастрофические последствия и для мира Пакмена.

В конечном счете Пакмен встречается-таки с Орсоном, который уже успел разработать план действий. Для начала нашему протагонисту предстоит отправится в Спектральное Измерение и найти там Блинки, Пинки, Инки и Клайда — от них давно не поступало никаких вестей и Орсон опасается, что с ними случилось что-то плохое. Кроме того, по его словам, члены квартета помогут Пакмену в его похождениях.

Из следующей катсцены становится понятно, что призрак беспокоился не зря. Нам показывают Эрвина, центрального антагониста игры, а также плененных Инки и Клайда, коих мерзкий карлик закатал в стеклянные банки словно огурцы на зиму. Затем на сцене появляется помощник Эрвина Спектральный Черт, странное округлое существо с завитыми рогами. Злодей поручает найти мистеру Тречу двух оставшихся членов Призрачный Банды, а заодно разобраться с Пакменом при первой удобной возможности.

Тем временем Пакмен уже в Спектральном Измерении. Побродив по округе и подивившись местными пейзажами, он забирается на очередной парящий остров, где находит Пинки, отчаянно цепляющейся за край обрыва. В такой щекотливой ситуации она оказалась оттого, что пыталась оторваться от своего преследователя. Последний вскоре предстает перед Пакменом им оказывается никто иной как Спектральный Черт. Подручный Эрвина намеревается доставить Пинки своему хозяину, однако нашему герою удается обвести негодяя вокруг пальца, после чего Пакмена вместе с Пинки Орсон переносит к башням Гогекка.

В этом месте находится сифон, с помощью которого Эрвин и выкачивает энергию из Спектрального Измерения. Для чего она ему, да еще в таких огромных количествах — не ясно, однако если учесть, что антагонист ненавидит котят и шоколад, то вряд ли он собирается использовать энергию для открытия кошачьего приюта или производства Нутеллы.

Уничтожив сифон, Орсон опять переносит Пакмена на родину призраков, где ему предстоит найти Блинки, которого удерживают в заточении где-то неподалеку. По хорошему действительно, совсем скоро мы находим нашего красного приятеля томящимся в клетке. Освободив Блинки, мы узнаем от него о похищении Инки и Клайда, а также некой крутящейся штуке.

Инки и Клайду, конечно, в текущей ситуации ничем нельзя помочь, однако мы можем найти эту самую «крутящуюся штуку», которая, скорее всего, является очередным сифоном. Так оно в итоге и оказывается. Тут же вновь объявляется Спектральный Черт, который натравливает на Пакмена целую ораву Спектралов. Впрочем, Пакмен и Блинки легко разделываются сначала с монстрами, а потом и с прихвостнем Эрвина, попутно уничтожив очередной сифон.

Оказавшись в родном мире, главный герой в конечном добирается до крепости Эрвина, по пути списав в утиль еще несколько установок. Однако когда Пакмен возвращается в Спектральное Измерение, то он и Орсон с неприятным удивлением обнаруживают, что ситуация продолжает ухудшаться. Оказывается, что существует еще один сифон, который предприимчивый злодей установил в Храме Древних. Путь туда оказывается долгим и трудным, однако Пакмен в конечном счете добирается до полуразрошенной постройки, где вступает в финальный бой с Эрвином, из которого наш герой, естественно, выходит победителем.

No sequel for you! (с)
No sequel for you! (с)

Злодея затягивает в сифон, установка взрывается, все вокруг рушится, но Орсон успевает в последний момент телепортировать Пакмена домой. А там его уже ждут супруга с сынишкой…

…а также Блинки, Инки, Пинки и Клайд, которые решили перекантоваться у нас, пока Орсон будет ремонтировать Спектральное Измерение. Зря, конечно, они это сделали ибо Пакмен решает замутить с квартетом веселые догонялки (веселые для самого Пакмена, мнение призраков никто не спрашивал). Занавес, титры.

Как видите, сюжет триквела нельзя назвать оригинальным. Здесь нет каких-то острых драматических моментов или неожиданных поворотов, однако следить за ним все-равно интересно благодаря персонажам, среди которых особенно сильно выделяется протагонист. Ведь впервые в серии Пакмен научился разговаривать. Озвучивает его, к слову, Мартин Шерман (Martin T. Sherman), относительно известный актер дубляжа, самой знаковой ролью которого является паровозик Томас из одноименного сериала. Но это все будет потом. На момент же описываемых событий послужной список уроженца Иллинойса ограничивался десятком игр, где он озвучивал фоновых персонажей.

Мартин Шерман. Если что, он не умер, просто фотка такая
Мартин Шерман. Если что, он не умер, просто фотка такая

Уж не знаю, кто занимался подбором актеров на роль протагониста, но он, черт возьми, сделал правильный выбор. Пакмену Мартина Шермана всегда есть что сказать. Он не стесняется отпускать саркастические комментарии по поводу текущей ситуации, ворчит, когда что-то идет не по плану, и сыплет подколами как в сторону злодеев, так и своих союзников. Но не подумайте плохого, Пакмен с сарказмом не перебарщивает, а подколы имеют дружеский характер. Да и вообще в основе своей Пакмен это ̶с̶ф̶е̶р̶и̶ч̶е̶с̶к̶и̶й̶ ̶в̶ ̶в̶а̶к̶у̶у̶м̶е̶ классический герой. Когда он узнает о грозящей миру опасности, он без колебаний соглашается помочь Орсону остановить злодея. Да, иногда он может позволить себе выразить недовольство или испугаться, однако все не более чем секундная слабость, после чего встроенный оптимизм вновь возьмет свое.

Характер нашего героя проявляется в диалогах с другими персонажами, из которых чаще всего Пакмен общается с Орсоном (типичный технозадрот, являющийся мозгом операции), Эрвином (типичный мегаломаньяк с заоблачным ЧСВ) и Блинки. И интеракции с последним, на мой взгляд, являются самыми интересными. Наблюдать за препирательствами вынужденных союзников не надоедает до самого конца игры.

…Что ж, хорошие персонажи и диалоги это, безусловно, очень важный аспект игры, но что насчет геймлея? В принципе, он весьма добротен, хотя и со своими нюансами. Но об этом более подробно в следующем разделе.

One Battle After Another

В данном блоке я быстренько пробегусь по игровым локациям, попутно затронув основные геймплейные механики. Ну, поехали.

Bot Boneyard

[Пакмен] Я нахожусь в какой-то… помойной яме. Вокруг зеленая слизь, всякий мусор…, а еще здесь ужасно пахнет. Просто невыносимо! [Орсон] А-а-а, так ты ТАМ? Фу! Ну-у, уж лучше ты, чем я. Выбирайся наверх, а я попробую придумать, как тебе помочь.

Диалог из игры

 

Начинаем мы игру на натуральной свалке. Кругом валяются сломанные роботы, на дне плескается токсичная слизь, а из расставленных тут и там труб вырываются струйки ядовитого газа.

Удивительно, но даже в таких, казалось бы, неблагоприятных условиях здесь процветает какая-никакая жизнь. В первую очередь я, конечно же, имею в виду армалопов (Armallopes) — больших грузных ящероподобных существ. Всего существует три типа армалопов: зеленые, коричневые и красные. Коричневые и красные имеют на спине шипы, а красные в добавок ко всему то и дело будут пытаться протаранить Пакмена.

Тем не менее они вряд ли доставят много трудностей, поскольку нам доступен богатый арсенал приемов. Помимо проверенных временем батт-баунса и рев-рола в третьей части ввели простенькую двухкнопочную рукопашку. Помимо этого, сдерживать толпу помогут несколько новых пауэрапов:

Ribbon Loop Power Pellet — Гранула песочного цвета. Подобрав ее, Пакмен обзаводится шлейфом того же оттенка что и гранула. Если он замкнет кольцо вокруг врага, этот шлейф сомкнется на противнике и уничтожит его.

Super Stomp Power Pellet — Гранула зеленого цвета. Если Пакмен выполнит батт-баунс во время действия этого пауэрапа, вокруг него расходится мощная зеленая ударная волна.

Electro-Shock Power Pellet — Гранула синего цвета. Пакман может выпускать электрические разряды из рук что твой Палпатин. Станлочит противников, особенно хороша против всяких роботов.

Chrome Power Pellet — Гранула серебристого цвета. Пакман на короткое время становится неуязвимым. Кроме того это усиливает батт-баунс.

И раз уж я заикнулся про боевку, то я не могу не упомянуть слона в комнате. Человеку, вознамерившего пройти игру, придется часто сражаться, хочет он того или нет. А все потому что процентов восемдесят всех боев устроено следующим образом. Мы попадаем на относительно большую открытую площадку, после чего все входы-выходы перекрываются на него со всех сторон начинают переть монстры. И пока мы всех их не одолеем, игра никуда нас не пустит. А противников много и каждому надо отвесить увесистую порцию тумаков. Пауэрапы несколько исправляют ситуацию, однако их не так уж много и как правило они заканчиваются быстрее чем вражины.

Вместе с тем, вот же парадокс, PMW3 по большей части легкая даже на среднем уровне сложности, что уж говорить о легком (а других сложностей для нас не завезли по причине нехватки времени). Враги не спешат набрасываться на нас всем скопом, дополнительных жизней отсыпают в достаточном количестве, а падение в пропасть приводит не к геймоверу, а к отъему одного деления хелсбара и возврату на твердую поверхность.

Но вернемся к игре. Здесь же на свалке игрок встречается с еще одним типов монстров, а именно Сниттерлингами (Snitterlings). Эти мелкие противные жучки вылезают из норок и больно кусают героя за пятки. Ввиду их малого размера единственный способ борьбы с ними это батт-баунс, однако я бы рекомендовал вам игнорировать и бежать дальше по своим делам, благо Сниттерлинги не станут преследовать вас и уйдут обратно под землю.

Проделав ряд манипуляций, мы наводим переправу через озеро нечистот. Осталось лишь спуститься вниз на лифте и перебраться по импровизированному мосту на другой берег. Казалось бы, делов на полторы минуты, но не тут-то было.

[Орсон] Ой-ей… Пакмен, в твоем секторе наблюдается всплеск энергии! [Пакмен] Подробности об энергии в моём секторе — это наше с Миссис Пакмен личное дело, благодарю покорно. [Орсон] Ой да ладно тебе, Пакмен! Ты случайно не видишь поблизости такую… спиралевидную штуку? [Пакмен] Да-да, мистер Зануда. Спиралевидная штука — есть. Прущие из нее призраки — есть. [Орсон] Не призраки — Спектральные Монстры! Они куда опаснее обычных призраков!

Диалог из игры

Нам презентуют Спектральных Монстров, которых я для краткости буду именовать Спектралами. Спектралы и так сами по себе очень злые, а после того, как Эрвин принялся выкачивать энергию из их мира они окончательно рассвирепели и теперь готовы атаковать всех без разбору. Вместе с тем, несмотря на весь свой зловещий вид, Спектралы по своей природе не сильно отличаются от тех же призраков, а потому и методы борьбы будут теми же, то бишь старые добрые энергогранулы.

Banni Wastelands

 

Выбравшись на свежий воздух, игрок попадает в пустоши. Это довольно обширная территория, где пустыни сменяются полупустынями с редкой растительностью, а те, в свою очередь, плавно перетекают в глубокие каньоны, которые окаймляют изрезанные ветрами и временем скалы. Периодически мы будем натыкаться на развалины построек, возведенных Древними. Идея размещать свои города в пустыне кажется весьма странной, однако вполне возможно, что во времена, предшествующие Катаклизму, здесь росли леса и текли реки. Как знать, быть может именно эксперименты Древних, в конечном итоге стерших их цивилизацию с лица планеты, и привели к драматическим изменениям местного климата.

Gogekka

 

Где-то посреди этого гребанного ничего находится город Гогекка, расположенный внутри двух больших недостроенных башнях. Строительные работы были приостановлены из-за нашествия армаллопов, чем воспользовался злодей, разместив на вершине комплекса один из своих сифонов.

Добравшись до него, игрок впервые столкнется с роботами Эрвина — колесными Кей-Тронами (K-Trons), левитирующими Гиротронами (Gyrotrons) и мелкими взрывающимися Бомбатронами (Bomb-A-Trons).

Через некоторое время нам придется вернуться в город, так как оттуда поступил сигнал бедствия. Прибыв на место, мы обнаруживаем, что весь город охвачен огнем, который необходимо потушить прежде, чем он нанесет непоправимый урон башням. Пакмену предстоит лавировать между языками пламени и искать вентили дабы активировать систему пожаротушения, пока Орсон совсем не подозрительно себя ведет.

  [Орсон] Я что-то слышу… какой-то… тикающий звук. Откуда-то сверху, прямо над тобой. Как будто там находится какая-то огромная, колоссальных размеров, гигантская бо…                                                                                                                [Пакмен] Бо?                                                                                                                                    [Орсон] Эммм… я хотел сказать… огромный, гигантский, колоссальных размеров… бо… бо… бонус, который мы получим, если быстро управимся с пожаром! Бонус!                                                                                                          [Пакмен] Ну ты, конечно, и чудила, Орсон.

Диалог из игры

Бонусом оказывается — что бы думали — титанических размеров бомба с таймером. Для того, чтобы обезвредить бомбу, надо пробиться сквозь защитные барьеры, которые можно убрать исключительно путем уничтожения толп монстров. Это была бы отличная возможность бросить игроку вызов, которая, к сожалению, была упущена ввиду общей низкой сложности игры. Когда все было кончено, у меня запасе оставалось еще две с половиной минуты. И это, повторюсь, на среднем уровне сложности.

Orson’s Outpost

 

Незадолго до начала событий третьей части Орсон обустроил в пустошах небольшой аванпост, откуда он и руководит действиями Пакмена, периодически телепортируя того к точкам интереса. В какой-то момент Эрвин узнает об этом и решает нанести ответный удар. Сначала он организовывает вышеупомянутый теракт в Гогекке. А пока Пакмен разбирается с пожаром и бомбой, злодей успевает направить к аванпосту своих роботов дабы те сравняли все с землей.

Пакмен успешно разруливает кризисную ситуацию в городе и успевает добраться на аванпост аккурат незадолго перед началом штурма. Вот только врагов много, а нас только трое. К счастью, у нас есть козырь в рукаве в лице боевого меха, в роли которого выступает усовершенствованная версия Токмена. Ну что ж, седлаем его и готовимся встречать непрошенных гостей.

[Орсон] Удачи, Пакмен! И постарайся вернуть Токмена в целости и сохранности, одним куском! В крайнем случае двумя!

Диалог из игры

Данный уровень является самым коротким в игре. Нам предстоит несколько минут защищать аванпост, раз за разом отбивая атаки железных дровосеков. По сути, эта все та же боевая арена, но поскольку теперь мы управляем огромным мехом, который раздает лещей и шмаляет лазером, это выглядит глотком свежего воздуха.

Cragstone Mountains

 

Дорога приключений занесет Пакмена в горы Крегстоун, где находится еще пару установок по выкачиванию энергии. Первая находится на открытом воздухе, а вот чтобы добраться до второго, необходимо пройти через катакомбы.

Из новых противников появились растения, время от времени извергающие ядовитую пыльцу, а также Люммоксы (Lummoxes), еще одни ящеры, но куда крупнее и жирнее.

Во второй половине первого горного уровня мы лицом к лицу сталкиваемся с самим Эрвином. Битва с ним устроена следующим образом. В центре круглой арены топчется босс, закрытый защитным куполом. Чтобы снять щит, необходимо последовательно активировать несколько кристаллов, расставленных по краю арены, после чего надо подбежать к боссу и нанести как можно больше урона. Означенную процедуру повторять до победного. Главную сложность вызывает не сам босс, атакующий лазерными лучами, а бесконечно спавнящиеся роботы.

Кроме того, именно тут Пакмен впервые сталкивается с похожими на скорпионов Защитниками — боевыми механизмами Древних, которые даже спустя много веков исправно функционируют и продолжают защищать постройки своих создателей.

 [Пакмен] Эти штуки такие страшные… Можно мне вернуться домой?               [Орсон] О да, еще как страшные!                                                                                   [Орсон] Нет, нельзя!                                                                                                      [Пакмен] Вредина!

Диалог из игры

Ancient Catacombs

 

На пике своего развития Древние населяли большую часть планеты, включая горы Крегстоун, внутри которых они обустроили один из своих городов. К тому моменту, когда игрок пребывает сюда, поселение находится в плачевном состоянии — ввиду отсутствия ремонта и вулканической активности нашим глазам предстают сплошные руины. Пол в некоторых местах обвалился, обнажив потоки обжигающей лавы. А еще тут полным-полно ̶д̶в̶е̶м̶е̶р̶с̶к̶и̶х̶ ̶п̶а̶у̶к̶о̶в̶ Защитников Древних, которые очень опасны и крайне живучи.

Erwin’s fortress

  [Древний Герой] Я установил точное время активации струй пламени Целый день я наблюдал, концентрировался, переносил жару, запоминал паттерны!          [Пакмен] Ну и как, помогли тебе наблюдения?                                                    [Древний Герой] Не-а. Поджарился!

Диалог из игры

 

Ближе к концу игры мы попадаем в высокотехнологическую цитадель антагониста, выполненную из металлов холодных оттенков. Самого Эрвина на месте не оказывается, вместо него нас отнюдь не с распростертыми объятиями встречают его механические миньоны.

Из примечательного тут имеется двухярусная комната с платформами и лазерами. Для эта секция стала единственным по-настоящему сложным моментом в игре.

Dungen Gunden

 [Пакмен] Орсон, что с погодой? Выглядит так, будто настал конец света!                 [Орсон] Похоже, что маленькие эксперименты Эрвина по перекачке энергии негативно сказываются на метеорологических условиях в зоне твоей видимости, Пак-Ман!                                                                                                                           [Пакмен] Понятно… так, а что насчет погоды?                                                                       [Орсон] Очень смешно -_-

Диалог из игры

 

Пройдя насквозь крепость Эрвина, мы оказываемся на задворках мрачного высокотехнологичного города, где находится «последний» сифон. Путь к нему лежит через хитросплетения стальных труб, языков пламени, лазерных решеток и, само собой, боевых роботов.

Spectral Realm

[Орсон] Печально видеть, как это место разваливается. Будучи юным призраком, я прожил здесь прекрасную жизнь… Я научился основам левитации, как пугать и заставать врасплох, как издавать жуткие звуки… и все это здесь! Отличные были времена…

Диалог из игры

 

Помимо вышеупомянутых локаций Пакмену доведется посетить Спектральное Измерение, родину Орсона и остальных привидений. Над головой фиолетовое небо, а на скалах и мелких парящих островах можно разглядеть округлые жилища местных обитателей. Исследование мира несколько затрудняется миазматическими реками, падение в которые вредно для здоровья. Перемещаться через них мы будем по платформам, которые имеют свои особенности. Синие видны только с очень близкого расстояния, а фиолетовые исчезают через пару секунд после того, как на них наступить.

Во время своего первого визита Пакмен находит Пинки, которую можно будет вызывать с помощью специальных станций, после чего мы можем использовать девушку для решения паззлов. Дело в том, что розовое привидение может видеть и использовать различные объекты — главным образом платформы — которые наш желтый друг не в состоянии увидеть. А если Пинки подпитается из своеобразного энергетического фонтанчика, то она сможет сделать эти объекты юзабельными для Пакмена.

Во второй раз мы посещаем Спектральное Измерение с целью найти очередного члена Призрачной Банды, а именно Блинки. Окружение осталось плюс-минус тем же самым, не считая небосвода, который сменил свой цвет на багрово-красный — явный признак того, что авантюра Эрвина по выкачиванию энергии зашла слишком далеко.

Найдя Блинки, Пакмен не упускает шанса подтрунить над своим заклятым приятелем.

  [Блинки] Так, не понял… Это ты, что ли, Манчи?                                                    [Пакмен] Мне показалось или я что-то слышу? Вроде бы какой-то тоненький писк…😏                                                                                                                            [Блинки] Да-да, большой красный призрак угодил в клетку, и теперь наш желтый приятель решил посмеяться над ним. Ну же, Манчи, давай, смейся сколько душе угодно! 😠                                                                                                                        [Пакмен] Ой, да не воспринимай ты это так близко к сердцу! Не то чтобы мне это казалось смешным или что-то в этом духе, Блинки. Ну, не особо. Так, самую малость. Ты ведь не сердишься, а, Блинки? 🙃                                                      [Блинки] Ну все, с меня хватит. Я не нуждаюсь в спасении. Не-а. Оставь меня здесь. Я в любой день предпочту достоинство свободе.                                                    [Пакмен] Ох, какой же ты зануда. Подожди немного, я скоро вернусь.

Диалог из игры

Отныне мы получаем возможность призывать к себе на помощь Блинки. Последний обладает ярко выраженным бруклинским акцентом, а также способностью испускать низкочастотные волны (Sonic Boo), которые на раз выносят Спектралов. А если он еще и подзарядиться, то сможет гаркнуть так сильно, что мгновенно разувоплотнит ближайших врагов. А еще с помощью усиленного крика можно будет снести объекты что мешают продвигаться дальше по сюжету (всякие колонны, контейнеры и глыбы).

Ближе к финалу появятся паззлы, для решения которых нужны будут усилия всех трех персонажей. Скажем, за Блинки мы сносим здоровенный ящик, после чего переключаемся на Пакмена, который открывает люк. Под люком находятся шестеренки, но пару из них невидимы. Тут же переключаемся на Пинки, которая делает шестеренки видимыми, отчего механизм открывания двери становится активным. Вновь берем управление Пакменом и им открываем наконец-то эту здоровенную чертову дверь. Жаль, что таких ситуаций за всю игру буквально раз-два и обчелся.

…Прибыв в Спектральное Измерение в третий, последний раз, мы видим, что все стало только хуже. Небо покраснело еще сильнее, земля обеззображена трещинами и изломами. Как я уже говорил, это все из-за того, что мы уничтожили не все сифоны. Последний находиться в храме. Там Древние когда-то устраивали эксперименты с энергией Спектрального Измерения, за что в итоге и поплатились. Спустя много веков Эрвин собирается провернуть нечто подобное, но уже осмысленно.

Поскольку финал уже близко, игра решает напоследок «порадовать» игрока боевкой, завалив его мясом. Стоит тебе пройти одну арену, как через пару шагов вляпываешься ногой в другую. Веселье выше крыши:/

Процесс телепортации опять пошел не по плану.
Процесс телепортации опять пошел не по плану.

И вот приходит время второго — и последнего — босса, который несколько разочаровывает. Да, внешне он выглядит несколько по другому, да, у него появились новые типы аттак, однако методы борьбы с ним остались преждними: станим босса с помощью энергии, предварительно активировав колонны с кристаллами, а потом, пока щит неактивен, долбим по уязвимым точкам. При этом в этот раз Эрвину не помогают роботы, из-за чего второй бой со злодеем легче первого.

По геймплею это все, вроде бы ничего не упустил, так что переходим сразу к финальным выводам.

Игра в свое время получила смешанные отзывы, главным образом из-за монотонной боевки и низкой сложности. Я полностью понимаю эти претензии… и в то же время, несмотря на все недостатки, я искренне полюбил эту часть и считаю чуть ли не самой лучшей в трилогии, за ее необычный сеттинг, ярких персонажей и смешные диалоги. Видно, что разработчикам из Blitz Games было не все равно на игру. Эх, дать им бы годик-другой для полировки и отсыпать побольше денег…

И тут бы истории и закончиться, но несколько лет назад Bandai Namco неожиданно решила возродить серию Pac-Man World. В 2022 году вышел ремейк первой части, за ним в 2025 последовал ремейк второй. В том же году Bandai Namco провела опрос касательно будущего серии. Уж не знаю, как там народ в итоге проголосовал, но я надеюсь, что выход ремейка триквела является вопросом ближайшего времени. В общем, поживем-увидим.

Что ж, на этой позитивной ноте позвольте мне откланяться. Всем спасибо за внимание и до скорой встречи на просторах Стопгейма.

 

Тема лабиринтов и, по совместительству, мой новый мозговой червь


Pac-Man World 3

Платформы
PC | PS2 | PSP | XBOX | X360 | GC
Теги
Дата выхода
15 ноября 2005
42
3.2
16 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

В определенный момент я подумывал сделать отдельные блоги про мобильные спиноффы серии и ремейки... но с учетом легкого перегорания и отсутствия интереса у публики я решил поставить точку прямо здесь. Устрою небольшой отдых, а потом пойду искать свежие идеи для будущих блогов.

Как-то вот так =)

Плюсец поставил. Бложик отличный, с удовольствием прочёл.

Читай также