У шамана три руки
И крыло из-за плеча.
От дыхания его
Разгорается свеча,группа «Пикник»
Кто-нибудь понимает, что означают эти слова? Вот о тех, кто понимает, и поговорим.
Речь пойдёт об играх, которые почти ничего не объясняют. О лоре из описаний предметов, environmental storytelling, вырезанном контенте, О СПГСерах, способных увидеть в Silent Hill 4 аллегорию обрезания, и о суевериях вроде «после трёх побед матчмейкинг обязательно даст слив».
На первый взгляд это разные вещи. Но механизм один: мы получаем несколько разрозненных деталей и сами строим между ними связь. Иногда верно, иногда убедительно, но ошибочно, а иногда связи вообще не было. Последний случай и называют апофенией, склонностью видеть закономерности там, где их нет. Начнём с механизма, из которого она вырастает: с привычки достраивать целое по неполным данным.
Как несколько предметов превращаются в историю?
В комнате лежит скелет, рядом пустая бутылка, пистолет и фотография семьи. Игра ничего не объясняет, но история уже возникла: человек потерял близких, пил, а потом застрелился. Мы не видели события и не читали признания. Просто связали несколько предметов.
На этом строится environmental storytelling (повествование через окружение). Вместо самой сцены разработчики оставляют последствия: разбитое окно, перевёрнутый стул, следы крови, открытую дверь. Игрок восстанавливает, что могло произойти.
В Fallout 4 скелеты, терминалы и предметы рассказывают маленькие истории погибших людей. В The Last of Us заброшенные квартиры показывают, как жители пытались пережить эпидемию. В Dark Souls игрок соединяет описания предметов, туманные реплики и детали окружения в историю мира.
Иногда выводы правильные, иногда получается апофения: мы не просто замечаем детали, а предполагаем связи между ними. Иногда связь задумал автор. Иногда предмет поставили ради композиции, баланса или потому, что угол комнаты казался пустым. Но игрок всё равно может собрать убедительное объяснение.
В Skyrim игроки годами пытались расшифровать знаки на банках с насекомыми, соединяли места их расположения на карте и придумывали тайные ритуалы. Позже разработчик Bethesda объяснил: банки остались от отменённого квеста. Историю убрали, а её фрагменты продолжили выглядеть как подсказки.
Но авторский замысел — не единственный источник смысла. Иногда связь никто не планировал, но она действительно возникает из правил игры.
Как случайные события превращаются в личную историю
В обычном сюжете автор заранее решает, кто что скажет, сделает и когда умрёт. В RimWorld, The Sims и Crusader Kings всё устроено иначе.
Как объяснял создатель RimWorld Тайнан Сильвестр, симуляция может сама создавать истории, похожие на написанные вручную. Разработчик задаёт персонажей, свойства, потребности, правила и случайные события — а затем позволяет им столкнуться.
Один игрок в RimWorld защищался от врагов, закрыл колонию и включил устройство, сводящее животных с ума. Звери уничтожили нападавших, а затем разъярённое стадо ринулось в пещеру, соединённую с базой. Игрок просто забыл поставить там дверь.
Сцену о том, как гениальный план спасения обернулся катастрофой из-за одной двери, никто не писал. Она возникла из взаимодействия механик.
В The Sims подросток во время перепада настроения захотел бросить девушку. Ночью она пришла плакать под его окном. Брат-близнец вышел её утешить и начал флиртовать. В итоге девушка стала встречаться с братом бывшего.
Игра оперировала настроением, желаниями, отношениями и автономными действиями персонажей. Игрок увидел семейную драму.
В обсуждении Crusader Kings игрок рассказал о добром и сострадательном правителе. После гражданской войны тот казнил мятежников. Каждая казнь повышала стресс, и после последней король достиг предела и умер от сердечного приступа.
Механически это черта характера, штраф за противоречащее ей действие и шкала стресса. Вместе они складываются в историю о милосердном правителе, который не выдержал собственной жестокости.
Здесь связь реальна: одно событие влияет на следующее. Но заранее придуманной сцены нет. Игра задаёт правила, а игрок превращает их последствия в трагедию, комедию или семейную драму.
Бывает сложнее: уже непонятно не то, кто придумал связь, а существовала ли она вообще.
Есть ли смысл в бессмысленных играх?
Сюрреалистические произведения соединяют знакомые образы по незнакомой логике. Каждый образ что-то напоминает, но вместе они не складываются в однозначную историю.
В Yume Nikki девушка засыпает, бродит по странным мирам и собирает «эффекты». Формально игру можно пересказать одним предложением, но это ничего не объяснит: почему в снах появляются руки, глаза, пустыни и бесконечные лестницы? Диалогов, ясного сюжета и целей почти нет, только образы, между которыми игрок ищет связь.
LSD: Dream Emulator идёт дальше. Игрок бесцельно бродит по снам, а прикосновение к предмету может перебросить его в другое место. Сны меняются, поэтому даже последовательность событий не обязательно что-то означает.
В первой Hylics большая часть реплик собрана из случайных слов. Но пластилиновые фигуры, музыка, звуки и знакомая структура японской RPG заставляют подозревать, что за бессмыслицей скрывается система.
Здесь уже включается апофения: мы ищем осмысленную закономерность там, где связь может быть случайной.
Повторяющиеся глаза в Yume Nikki одни игроки связывают с ощущением слежки, другие с предполагаемым косоглазием Мадоцуки и насмешками над её внешностью. Кто-то считает, что раскосые глаза лишь делают враждебных персонажей безумнее.
Закрытая дверь для одних становится символом добровольной изоляции хикикомори. Другие понимают её буквально: за ней обычный коридор дома, а двери во сне изображают квартиры соседей, жизнь которых Мадоцуки могла только воображать.
Искажённые тела тоже объясняют по-разному: сексуальной травмой, травлей и социальной тревогой или просто логикой детского кошмара, которой не нужен точный перевод.
Один набор образов и несколько совершенно разных биографий героини. Обычную историю автор рассказывает игроку. Сюрреалистическую автор и игрок нередко придумывают вместе.
Почему мозг дописывает недостающее?
Кашель может заглушить звук в слове, а мы всё равно услышим слово целиком. Со зрением похожая история: мелкие детали хорошо различимы только в небольшой области прямо перед взглядом. Если отвести руку примерно на 30 градусов в сторону, уже трудно сосчитать пальцы.
Но мир не кажется размытым пятном с маленьким резким центром. Глаза постоянно перескакивают с объекта на объект, а мозг соединяет эти фрагменты с общими очертаниями, контекстом и ожиданиями. В итоге мы воспринимаем картину более цельной, чем данные, которые получили в один момент.
В играх происходит то же самое. Показали запертую комнату, детский рисунок и исчезнувшего хозяина, и игрок уже собирает историю.
Это не сбой, а обычный способ восприятия. Органы чувств передают неполную и неоднозначную информацию, а мозг сопоставляет её с контекстом, прошлым опытом и ожиданиями и выбирает наиболее вероятное объяснение.
Поэтому в хорроре скрип кажется шагами. После фразы «здесь спрятана тайна» царапина на стене превращается в подсказку. Если персонаж уже кажется подозрительным, пауза перед ответом выглядит признаком лжи.
Обычно такая достройка полезна: помогает понимать речь среди шума, узнавать предметы в темноте и следить за сюжетом без объяснения каждой мелочи. Но мозг может достроить не то, что было, а то, что лучше подходит нашим ожиданиям.
Фраза «мозг не терпит пустоты» слишком грубая. Точнее так: мозг не ждёт полной информации. Он постоянно строит догадки и сверяет их с тем, что успел заметить.
Поэтому недосказанность работает. Автор оставляет пробел, а смысл, историю и иногда даже заговор дописываем мы. И делать это приятно.
Почему приятно наконец «понять» странное произведение?
В начале Outer Wilds игрок видит отдельные странности: солнце взрывается каждые 22 минуты, песок перетекает с одной планеты на другую, а руины рассказывают о каком-то Оке Вселенной.
Сначала это набор загадок. Потом выясняется, что временная петля, статуи, орбитальная пушка и проект «Час Пепла» — части одной системы. Старые сообщения номаи внезапно объясняют события, которые игрок наблюдал много циклов назад.
Возникает чувство: «Так вот зачем всё это было». Ради него я и советую пройти Outer Wilds.
Это ага-эффект. Мы не просто узнаём факт, а перестраиваем всю картину: фон становится подсказкой, странная сцена — следствием понятной причины, хаос — структурой.
Поэтому разгадывать странное произведение иногда приятнее, чем просто следить за понятным сюжетом. Удовольствие даёт не только история, но и собственная работа: вспомнить детали, найти связь и собрать целое из обрывков.
Похожее происходит в обсуждениях Signalis. Игроки связывают повторяющиеся циклы, картину «Остров мёртвых», обещание Эльстер и разные концовки. Чужая теория может внезапно заставить всё увиденное сложиться в единую картину.
Но чувство «всё сходится» ещё не доказывает, что разгадка верна. Иногда мы раскрываем замысел автора, а иногда находим объяснение, которое слишком приятно, чтобы в нём сомневаться.
Мы достраиваем не только события. Иногда мы сами добавляем смысл словам.
Почему бессмысленная фраза может казаться глубокой?
Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение.Ваас из Far Cry 3
Речь Вааса из Far Cry 3 стала одной из самых известных игровых цитат. Он произносит её медленно, уверенно и угрожающе, поэтому фраза звучит почти как философское откровение.
Как же меня бесит эта фраза.
Спортсмен повторяет упражнение и становится сильнее. Учёный повторяет опыт, чтобы проверить результат. Игрок снова атакует босса, но лучше запоминает движения. Даже тест на реакцию выдаст разные результаты, хотя действие формально повторяется. Практический смысл фразы проще: если способ постоянно не помогает, попробуй другой.
Есть другой пример: «Это не просто игра. Это опыт». Так пишут в отзывах об ABZÛ, Huntdown, Cyberpunk 2077 и множестве других игр. Иногда на этом объяснение заканчивается.
Торжественное противопоставление создаёт ощущение глубины: обычная игра будто превращается во что-то большее. Но любая игра уже является опытом: плохим, скучным, ярким или сломанным. Без уточнения фраза почти ничего не сообщает.
Какой именно опыт? Что его создаёт: управление, музыка, одиночество, необходимость самому собирать историю?
Психологи проверяли похожий эффект на фразах, случайно собранных из возвышенных слов: «Скрытый смысл преобразует непревзойдённую абстрактную красоту». Некоторые участники всё равно оценивали такие конструкции как глубокие.
Псевдоглубина держится на абстрактных словах вроде «путь», «смысл», «цикл» и «опыт», торжественной форме и нашей готовности заполнить пустоты.
Проверка простая: можно ли пересказать мысль обычными словами и привести пример? Если после упрощения остаётся ясная мысль, фраза что-то сообщает.
Если остаётся «ЧЕМ ГЛУБЖЕ ГЛУБИНА ГЛУБИНЫ, ТЕМ ГЛУБЖЕ СТАНОВИТСЯ ГЛУБИНА», глубину, скорее всего, добавили уже мы. Это мы любим.
Иногда пустоты оставляет не произведение, а сама разработка. И тогда соблазн заполнить их ещё сильнее: ведь перед нами уже не символы, а настоящие реплики, модели и остатки квестов.
Вырезанный контент — утраченный канон или черновик?
После выхода Baldur’s Gate 3 игроки начали собирать следы якобы вырезанного контента: Верхний город, дополнительные линии Горташа, другой финал Карлах. Возникла альтернативная «Полная BG3», которую Larian будто бы не успела закончить.
Позже Larian объяснила: не всё найденное в файлах готовый контент, вырезанный перед релизом. Там смешаны сломанные сцены, ранние задумки, прототипы и идеи, от которых разработчики сознательно отказались.
В этом и проблема. Мы видим реплику, модель или остаток квеста и легко представляем утраченную версию игры, где всё это существовало одновременно. Хотя перед нами могут быть разные черновики.
С Dragon Age 2 данных больше. Дэвид Гейдер рассказывал о вырезанных происхождениях в Origins, а позже что из Dragon Age 2 пришлось убрать примерно половину задуманных квестов после резкого сокращения сроков разработки. Здесь уже можно увереннее говорить о более крупной версии замысла.
Есть и KOTOR II. Фанаты годами восстанавливали удалённые сцены в The Sith Lords Restored Content Mod. Для многих эта версия стала почти «настоящей KOTOR II». Но и она не фотография потерянной игры: моддерам приходилось соединять обрывки и самим решать, чем заполнить пробелы.
Поэтому вырезанный контент полезнее воспринимать как археологическую находку. Он показывает, что разработчики когда-то рассматривали, но не обязательно то, что существовало в последней версии сюжета.
Найденная реплика не доказывает, что событие произошло в мире игры. Вырезанный квест не обязательно был частью финального замысла. А фанатская реконструкция может соединить идеи, которые никогда не существовали одновременно.
Но теории возникают и без вырезанных файлов. Прямо из того, что осталось в игре.
Игроки-археологи: как сообщества собирают лор
В Dark Souls можно пройти игру и так и не понять, кто с кем воевал, почему мир погибает и что именно мы исправляем.
У одного игрока сохранилось описание редкого кольца. Другой запомнил реплику персонажа. Третий заметил, где лежит труп владельца кольца. Кто-то сопоставил всё с финалом дополнения и принёс на форум новую версию событий.
Так сообщество превращается в археологическую экспедицию. Факты приходится не только находить, но и соединять. Поэтому рядом с относительно надёжными выводами живут десятки спорных теорий, а популярный ролик о лоре остаётся интерпретацией, а не официальным пересказом.
В Five Nights at Freddy’s задача ещё сложнее. Игроки собирали хронологию из газетных вырезок, мини-игр, дат на экранах и редких событий. Один замечал деталь, другой находил противоречие, третий пытался встроить всё в общую временную линию. Споры о том, к какому заведению и году относятся газеты из первой игры, продолжаются до сих пор.
Но археолог может ошибиться. Поклонники Silent Hill 2 годами повторяли, что в начальной сцене Джеймс смотрит через зеркало прямо на игрока. Художник игры Масахиро Ито ответил: это фанатская версия, Джеймс не смотрит в камеру.
Поэтому коллективный лор держится не только на находках, но и на проверке. Игроки сравнивают источники, ищут противоречия, отделяют наблюдение от догадки и иногда отказываются от красивых теорий.
СПГС: авторский замысел или наша фантазия?
Все картины повёрнуты к стене — это подчёркивает закрытость Адамс.
Так пользователь Stopgame написал разбора The Council. Он объяснил оформление комнаты персонажа. Но откуда мы знаем, что разработчики действительно хотели сказать именно это? Возможно, картины должны были характеризовать Адамс. А возможно, художнику просто нужна была странная и неприятная комната.
На этом и строятся споры о СПГС. Игрок замечает деталь, связывает её с сюжетом и получает убедительную интерпретацию. Но убедительная ещё не значит задуманная автором.
Такие теории заходят очень далеко. На Silent Hill Wiki один из администраторов годами связывал историю Уолтера Салливана из Silent Hill 4 с обрезанием и находил подтверждения в персонажах, событиях и символах игры. Чем сложнее становилась теория, тем больше деталей можно было в неё встроить.
Странная интерпретация сама по себе ещё не СПГС. Произведение может создавать смысл, которого автор не формулировал сознательно. Повёрнутые к стене картины могут усиливать ощущение закрытости персонажа, даже если дизайнер не сидел с мыслью: «Сейчас сделаю метафору её характера».
Поэтому полезно разделять два утверждения. «Эту сцену можно прочитать как рассказ об одиночестве» — интерпретация. «Автор специально сделал сцену такой, чтобы рассказать об одиночестве» — уже утверждение об авторском замысле. Для второго нужны более серьёзные доказательства.
У хорошей интерпретации есть опоры. Приём повторяется, а не встречается один раз. Его поддерживают разные элементы игры: окружение, диалоги, музыка, механики. Теория не требует игнорировать половину произведения и не разваливается при первой неудобной детали. Умберто Эко предлагал проверять интерпретацию произведением целиком: другие его части должны её поддерживать, а не постоянно требовать новых оправданий.
Например, один повёрнутый портрет ничего не доказывает. Но если похожие образы постоянно сопровождают одного персонажа, совпадают с его репликами и поведением, версия становится сильнее. Мы всё ещё не знаем наверняка, что именно хотел сказать художник, зато можем показать, почему такое прочтение возникло.
Самый тревожный признак — теория, которую невозможно опровергнуть. Подтверждающая деталь объявляется доказательством. Противоречащая — намеренной попыткой автора запутать игрока. Отсутствие доказательств тоже превращается в доказательство: значит, тайну хорошо спрятали. Тогда теория уже не проверяет игру.
Поэтому СПГС начинается не там, где игрок увидел больше, чем автор сказал вслух. И даже не там, где интерпретация оказалась ошибочной. СПГС начинается там, где противоречия больше не опровергают теорию, а становятся её частью.
А следующий шаг ещё проще: иногда для такой теории вообще не нужен сюжет. Достаточно нескольких поражений подряд и невидимого алгоритма.
Когда поиск смысла превращается в суеверие
После двух поражений подряд игрок в Marvel Rivals выходил из рейтинга на несколько часов. Он боялся вернуться раньше: вдруг скрытый алгоритм ещё не успел убрать его из «очереди проигравших».
Я тоже ловлю себя на похожем. Особенно после того, как прочитал исследования моделей матчмейкинга для материала про проигрыши. Это накладывается на мой опыт в Hearthstone: после долгого перерыва мне слишком часто кажется, что игра начинает особенно щедро раздавать удачу.
В Hearthstone существовали ритуалы и посложнее. На HearthPwn игрок рассказывал, что перед открытием водил паком кругами и повторял Legendary, а его брат быстро протаскивал пак к центру, чтобы к нему якобы «не прилипла неудача»
В Pokémon многие зажимали A и «вниз» при каждом покачивании покебола. Некоторые игроки вспоминают, что жали так яростно, будто от силы нажатия действительно что-то зависит. Позже игроки начали трясти уже всю консоль.
Снова апофения: мы замечаем связь между независимыми событиями и принимаем её за закономерность. Удачное совпадение запоминается, десятки неудач — нет.
Особенно хорошо запоминаются совпадения, связанные с сильной эмоцией. Десять обычных матчей смешиваются, а поражение после серии побед, легендарная карта после ритуала или критический промах в решающий момент выделяются из фона. Такие эпизоды легче вспомнить. Начинает казаться, что они происходят подозрительно часто. Поэтому «три раза победил — игра начала душить» субъективно убедительнее десятков случаев, когда после трёх побед ничего особенного не произошло.
Скрытые системы усиливают эффект. Мы не видим рейтинг, формулу подбора соперников или вероятность выпадения награды, поэтому легко наделяем алгоритм характером: он наказывает за победы, подсовывает контрпики, чувствует, какого героя мы хотим.
Но сама способность находить связи не проблема. Без неё мы не восстановили бы историю по скелету и бутылке, не разобрались бы в Outer Wilds и не собирали бы лор Dark Souls из десятков обрывков. Мы постоянно строим догадки по неполной информации. И часто это работает.
Проблема начинается, когда убедительность связи становится её доказательством. «Я это заметил», «всё сходится» и «со мной такое было три раза» начинают звучать сильнее вопроса: а есть ли эта закономерность на самом деле?
Получается тонкая граница. Один игрок смотрит на перевёрнутый стул и восстанавливает историю погибшего. Другой — на три поражения подряд и восстанавливает характер матчмейкинга. Механизм один и тот же. Разница в том, насколько хорошо реальность подтверждает построенную нами связь.
Лучшие комментарии
Не говорил Эйнштейн такого, хотя фразу ему приписывают.
Как вообще человек изучавший теорию вероятностей может сказать, что повторение одного и того же безумие? Тогда нужно признавать полную детерминированность мира
Меня, как и автора, жутко бесит это фраза. Глупость какая-то, четсно говоря
Картинка из блока "Misattributed to Einstein" книжки "The Ultimate Quotable Einstein"
"По статистике уфологов 83% людей видели НЛО, по данным роспотребнадзора такой же процент людей когда-либо пил антифриз. Связь установлена!"
Фраза про безумие изначально принадлежит Эйнштейну. И спортсмен, учёный и игрок рассчитывают на ТОТ ЖЕ результат: спортсмен и игрок - на совершенствование своих навыков, учёный - на подтверждение своих выводов экспериментом. Безумцем был бы учёный, постоянно повторяющий эксперимент Галилея: а ну как разные массы ВДРУГ стали падать с разной скоростью? Со времени Галилея всё ведь могло измениться!
Повторяемость - это базовое требование к научным экспериментам.
Я думаю, есть разница между "автор сказал" и "я думаю". Я, если что не против того что бы думали :)
Это что? Что-то типа... ФИНАЛЬНОЙ ФАНТАЗИИ?
Почему? Оо
Ну Final Fantasy
Похоже на реальную археологию, а?
Честно говоря, чем больше я интересуюсь искусством, тем меньше у меня интереса к вопросам типа "где заканчивается лор и начинается СПГС?". Это довольно банальный вопрос, чья банальность заключается не в простейшем ответе (там, где начинается интерпретация реципиента лора), но в том, что вопрос оказывается задан изначально. Это взгляд на интерпретацию искусства, как на проблему, требующую решения. Я не люблю такое. Я всеми руками за СПГС и нахождение собственных объяснений, даже если те практически иррелевантны по отношению к, собственно, объекту интерпретации. Потому что так весело. Смерть автора и всё такое.
Я думаю, проблема начинается гораздо раньше - с началом самой дискуссии. Необходимость объяснить своё видение произведения в целом безобидна, с одной стороны, а с другой, может накладывать рамки на то, как именно мы читаем это произведение. Когда интерпретация и прочтение должны восприниматься через призму прямого доказательства или формализованной критики, будто от этого что-то зависит.
Иногда, когда автор прямо претендует на право достоверного доказательства - тогда да, необходимы стройные пруфы и хорошая логика рассуждений. В случае же с намеренно сюрреалистичным или неполным текстом, вроде Yume Nikki или тех же игр From'ов, подобное попросту мало возможно. Это игры, требующие интерпретации, сопротивляющиеся конкретике, поэтому попытка смотреть на них, будто всё не так, просто всегда будет провальна и скорее вредна для общего обсуждения.
Спасибо за информацию! Ничего себе, сколько Эйнштейну всяких фраз приписали! Хотя "старая еврейская шутка про телеграф" - ???
Но лично для меня "повторение как безумие" - это не про тервер, а, скорее, про героя анекдота "а чего тут думать, трясти надо!". Короче - "Hello, grabli, my old friend".
TO FIX LIST подъехал:
разбор* [именительный падеж]
произведения* [родительный падеж]
Главный суетолог на уроках литературы в школе~