1 октября 1 окт. 49 3804

Гордиев узел токсичности

+37
Лучший блог недели
2000 ₽

В онлайновых играх есть удивительная проблема: иногда самым сложным противником оказывается не босс и не команда соперника, а человек, который должен играть вместе с вами.

Он оскорбляет союзников, специально портит матч, провоцирует других, использует читы или просто старается сделать окружающим хуже.

Но зачем?

Самый простой ответ: некоторые люди просто «неправильные». Они приходят в игру уже агрессивными, любят конфликты и ищут повод испортить настроение другим.

Такие люди действительно существуют. В психологии есть понятие повседневного садизма. Это не диагноз, а черта личности: некоторым людям сильнее нравится сам чужой дискомфорт.

В эксперименте люди могли добровольно выбрать «уничтожение» жуков
В эксперименте люди могли добровольно выбрать «уничтожение» жуков

В онлайне для этого почти идеальные условия. Жертва настоящая. Она злится, отвечает в чат, начинает спорить. Реакцию видно сразу, и она сама может стать наградой.

Кажется, мы нашли токсиков. Это садисты.

Но садизм не объясняет все конфликты. Иногда вред лишь средство. Читер хочет победить, игрок в MMO обманывает другого ради золота, а союзник в Dota 2 перестаёт помогать после ссоры с командой. Чужие страдания здесь не цель. Их просто не учитывают.

Иногда вред становится ответом. Игрока в  Lineage убили нечестным, как ему кажется, способом. На следующий день он уже ищет возможность отомстить.

Значит, дело не только в том, какие люди приходят в игру. Иногда их поведение меняет сама ситуация.

Игрок токсичный или сама игра его провоцирует?

Представьте два матча. Первый проигран за пять минут, и можно сразу начать следующий. Во втором сорок минут всё шло хорошо, но один союзник ошибся, и команда потеряла рейтинг. Даже у одного и того же человека во втором матче больше поводов злиться.

Исследования токсичности всё чаще рассматривают её не только как черту личности, но и как реакцию на ситуацию. Фрустрация игровых потребностей связана с большей токсичностью, а исследования тильта описывают часть такого поведения как потерю контроля в конкретном игровом контексте.

Особенно опасная смесь получается, когда игра:

  • заставляет сильно зависеть от незнакомых союзников;
  • дорого наказывает за проигрыш;
  • позволяет легко назначить виноватого;
  • долго не даёт выйти из почти проигранного матча;
  • позволяет намеренно мешать команде;
  • наказывает за это редко или с большой задержкой.

Конкуренция сама по себе тоже повышает агрессивные эмоции, особенно после поражения. В одном эксперименте эффект нашли именно у соревнования, а не у насилия на экране.

Разработчик проектирует не только оружие, карты и баланс. Он проектирует ситуации, в которых люди зависят друг от друга, ошибаются и ищут виноватого.

Это не превращает любого игрока в токсика. После поражения один пишет «gg», другой начинает искать виноватого.

Но убрать все причины злиться тоже нельзя. Конкуренция заставляет переживать за победу. Зависимость от союзников делает командную игру командной. Потеря рейтинга придаёт матчу значение. Возможность ошибиться создаёт напряжение.

Можно сделать матч почти без фрустрации: ничего не терять, ни от кого не зависеть и не давать игрокам мешать друг другу. Но вместе с конфликтами исчезнет часть того, ради чего люди вообще играют.

Поэтому разработчик решает не как уничтожить всю фрустрацию, а сколько её оставить и какие способы сорвать злость на других дать игроку.

Но есть ещё одна проблема. Человек, который только что сорвался на союзника, редко думает: «Я веду себя токсично». Чаще он говорит себе: «Я просто сказал правду», «он сам начал», «я пытался помочь», «это была шутка».

Значит, важно понять не только почему люди токсичат, но и почему так легко не замечают токсичность у себя.

Почему игрок уверен, что токсичен не он, а другие?

Свои поступки мы видим вместе с причинами. Мы знаем, что устали, разозлились после серии поражений или отвечали на провокацию. У чужого сообщения этого контекста нет.

К этому добавляется self-serving bias, склонность объяснять события так, чтобы сохранить хорошее мнение о себе. Победили: «GG». Проиграли: «подвела команда». Нагрубили: «меня довели».

Так появляются двойные стандарты. «Я не оскорблял, я объяснял». «Я не начал конфликт, я ответил». «Я не гриферил, просто перестал стараться, потому что матч уже проигран». А когда ругается другой: «Вот он токсичный».

Ещё одно удобное объяснение: нужно было «выпустить пар».

В XX веке была популярна идея катарсиса. Агрессивное напряжение будто бы накапливается внутри, и его нужно куда-нибудь спустить. Покричал, ударил грушу, выместил злость, стало легче.

Проверки эту простую модель не подтвердили. Гнев лучше снижают способы, которые уменьшают возбуждение: спокойное дыхание, расслабление, медитация. Попытка «выпустить пар» в среднем не помогает. А если во время этого ещё и прокручивать в голове обидчика, гнев может усилиться.

Но раздражение действительно не исчезает мгновенно. У приматов наблюдают перенаправленную агрессию: после конфликта животное может напасть уже не на первоначального противника, а на третью особь, часто более низкого ранга.

У людей гнев тоже держится какое-то время. В одном исследовании медианная длительность эпизода составила около 22 минут. . Сильные и важные события удерживали эмоцию дольше.

1 период равен 15 минутам
1 период равен 15 минутам

Так что выбесивший начальник не может сам повлиять на матч в  Dota 2. Но его можно вспомнить.

Если источник эмоции снова появляется перед глазами или хотя бы в мыслях, гнев может вспыхнуть заново. Продолжать думать «какой же это был идиот» вполне достаточно, чтобы опять себя разозлить.

Работает и обратное. Повод можно переосмыслить. Тиммейт не специально запорол игру, а просто ошибся. Соперник не «издевается», а использует доступную механику. Один проигранный матч не доказывает, что система подбора специально вас душит.

Событие не изменилось. Изменилась его интерпретация, а вместе с ней может измениться и эмоциональная реакция.

Мы не носим внутри бак с яростью, который обязательно надо опустошить. Скорее мы носим с собой поводы снова разозлиться. И эти поводы можно переосмыслить.

Поэтому крик на тиммейта может субъективно казаться разрядкой. Но если цель успокоиться, полезнее не раскручивать реакцию, а снизить возбуждение и иначе посмотреть на повод.

Проблема в том, что такую рефлексию должны проделать оба участника конфликта. Один должен спросить себя: я правда пытался помочь или хотел унизить? Другой: меня действительно оскорбили или я услышал оскорбление там, где был совет?

Почему совет иногда звучит как оскорбление?

«Не пушь без нас».

Формально это обычный совет. Но один игрок читает помощь, а другой слышит: «Ты вообще играть умеешь?»

Мы считываем не только смысл фразы, но и её социальный подтекст. Если совет касается навыка, в котором человек считает себя компетентным, замечание легко превращается в угрозу самооценке. Уже не «ты сделал неверный ход», а «ты понимаешь игру хуже меня».

Особенно если совета не просили. Непрошеная помощь легко получает второй смысл: «Я знаю лучше тебя». Поэтому сопротивление может вызвать даже правильный совет.

Важен и момент. До ошибки «не ходи туда» помогает. После смерти персонажа фраза «не надо было туда идти» уже ничего не исправляет. Тогда возникает вопрос: меня учат или просто показывают, кто виноват?

Работает и контекст. После нескольких язвительных сообщений даже нейтральное «отойди» читается иначе. Ожидания задаёт и культура игры. Если советы там часто звучат как насмешка или демонстрация превосходства, второй смысл начинаешь искать даже в сообщениях незнакомцев.

Одна и та же реплика может звучать по-разному. Всё зависит от того, затрагивает ли она компетентность, просили ли совета, можно ли ещё исправить ситуацию и что происходило до этого.

Допустим, один игрок ошибся, а другой пишет: «Ты вообще играть умеешь?» Для автора это может быть одна сердитая фраза. Для адресата очередное оскорбление. Но сообщение видят не только они двое.

И тогда возникает другой вопрос: что вообще плохого в токсичности, если человек всегда может просто замутить обидчика?

Почему оскорбления вредят даже тем, кого не оскорбляли?

На первый взгляд проблема только между двумя людьми. Пострадавший может замутить обидчика, отправить жалобу и играть дальше. Остальные ни при чём. Но остальные всё это видят.

Кристин Порат и Амир Эрез проверяли, что происходит не с жертвами грубости, а со свидетелями.

Кристин Порат
Кристин Порат

Участников эксперимента собирали небольшими группами. Один подсадной участник нарочно долго читал форму согласия. Другой подгонял его и спрашивал, не глупый ли он, умеет ли читать и понимает ли, что задерживает остальных. Настоящих участников никто не оскорблял. Они просто стояли рядом.

После этого они хуже решали анаграммы, придумывали меньше способов использовать кирпич, а их идеи оценивали как менее творческие. В нейтральной сцене 52,3% участников соглашались дополнительно помочь экспериментатору. После чужой грубости только 25%.

Это лаборатория, а не голосовой чат Overwatch, поэтому переносить цифры прямо на матч нельзя. Но результат важен: грубость влияет даже на тех, к кому не обращались. В серии экспериментов свидетели испытывали больше негативных эмоций, хуже справлялись с некоторыми когнитивными и творческими задачами и реже помогали другим.

Теперь вернёмся в игру. Один человек унижает другого за ошибку. Третий это видит и решает, стоит ли ему самому что-нибудь писать. Предложить тактику? Вдруг высмеют. Спросить про механику? Лучше промолчать. Признать ошибку? Ещё назначат главным виноватым.

Свидетеля никто не тронул, но общаться для него уже стало дороже. А в командной игре это особенно неприятно: чем опаснее кажется коммуникация, тем реже люди делятся информацией, задают вопросы и предлагают помощь.

Но матч закончится. Сообщество останется.

Токсичное общество

Если такие сцены повторяются, игрок учится не только играть. Он учится тому, как здесь принято разговаривать.

Исследователи игровых сообществ называют один из вариантов banal toxicity, «банальной токсичностью». Это не обязательно человек, который в ярости пытается кого-нибудь уничтожить словами. Грубость становится рутиной: оскорбления, подколы и враждебность произносят почти автоматически, потому что так разговаривают вокруг.

Представим два одинаковых сообщества. В обоих новичок задаёт глупый вопрос.

В первом ему отвечают: «Ты вообще играть умеешь?» Никто не возражает. Через несколько дней так отвечает ещё кто-то. Потом ещё один. Постепенно фраза перестаёт выглядеть нарушением и становится местным диалектом.

Новичок смотрит вокруг и понимает: здесь разговаривают так. Кто-то приспосабливается и начинает отвечать тем же. Кто-то пишет реже. Кто-то уходит.

Обзоры исследований токсичных игровых сообществ связывают такую среду с отказом от общения, сокрытием идентичности и уходом из сообщества или игры. Нормы и социальное влияние при этом могут менять поведение участников.

Получается неприятная петля. Терпим грубость, она становится нормой. Спокойные участники меньше участвуют. Среди оставшихся грубость кажется ещё нормальнее.

Через несколько лет можно посмотреть на такое сообщество и решить: «Ну понятно, просто у этой игры ужасные игроки». Хотя культура могла постепенно вырастить сама себя.

Но петля может работать и в другую сторону. Во втором сообществе новичку объясняют ошибку. Когда кто-то переходит на личности, остальные спорят о поступке, а не о человеке. Полезные ответы получают поддержку.

Новый участник снова смотрит вокруг и учится. Только правило теперь другое: здесь можно ошибиться, спросить и не получить за это по голове.

Келси Гэмбл в докладе The Future of Game Communities, and How We Avoid It предлагает смотреть на игровые сообщества не как на толпу владельцев одной игры, а как на пространства, где со временем складываются свои правила взаимодействия.

Поэтому токсичность не сводится к отдельным оскорблениям. Когда один человек пишет другому «ты идиот», это читают все. И одновременно узнают, что здесь считается нормальным, чего лучше не говорить и как нужно вести себя, чтобы остаться своим.

Токсичная культура поддерживает сама себя. Часть людей приспосабливается, часть замолкает, часть уходит.

И здесь токсичность перестаёт быть только проблемой игроков. Если человек перестал пользоваться чатом, избегает рейтинга или вообще закрыл игру из-за других игроков, для компании это уже проблема продукта. А репутация места, где новичка встречают оскорблениями, может отпугивать людей ещё до первого матча.

Есть и законы. В некоторых странах игровые сервисы обязаны бороться с определёнными видами незаконного и вредного контента, особенно если сервисом пользуются дети.

Но у повседневной токсичности причина для вмешательства проще. Разработчику выгодно, чтобы после общения с другими игроками хотелось сыграть ещё один матч, а не удалить игру.

Кажется, если токсичной культуре можно научиться, можно вырастить и противоположную.

Игры действительно поощряют помощь новичкам, наставничество и хорошее поведение. Но здесь есть неприятная асимметрия.

Сделать отдельное место, где опытный игрок добровольно помогает новичку, относительно легко. Гораздо труднее сделать помощь нормой в момент, когда команда только что проиграла из-за чужой ошибки.

Нельзя нажать кнопку и заставить человека терпеливо объяснять тактику. Зато можно попытаться сделать агрессию дороже.

Поэтому разработчики чаще решают не задачу «как заставить игроков помогать», а задачу «как не дать им вредить друг другу».

Репорты. Муты. Баны. Репутационные системы. Лишение анонимности.

Нужно ли лишить токсиков анонимности?

В 2010 году Blizzard объявила о радикальном решении для официальных форумов: пользователи должны были писать под настоящими именами через Real ID. Логика понятная. Если за сообщением стоит реальный человек, оскорблять других страшнее.

Но идея «уберём анонимность, исчезнет токсичность» слишком простая. Как заметил один из подписчиков нашей группы, во «ВКонтакте» люди часто пишут под настоящими именами и с фотографиями. Ругаться в комментариях это не мешает.

Узнаваемость повышает цену плохого поведения, но не выключает его. Если человек уверен, что прав, зол на собеседника или считает оскорбления нормой, настоящее имя само по себе его не остановит.

Я помню другой  WoW, ещё до привычного автоматического поиска случайных игроков. Группы собирали вручную, а рандомы-рейдеры был маленьким обществом. Одни и те же ники постоянно встречались в рейдах. Если человек регулярно срывал походы, хамил или нечестно делил добычу, это запоминали. Его просто переставали звать.

Настоящего имени никто не знал. Но анонимным такой игрок тоже не был.

В этом разница между анонимностью и псевдонимностью. Можно скрывать реальную личность, но оставаться узнаваемым внутри сообщества. Репутация, муты и наказания тогда привязаны к одному устойчивому аккаунту.

Исследование 45 миллионов комментариев Huffington Post показало похожий эффект. Когда пользователям усложнили постоянную смену псевдонимов и ввели устойчивые аккаунты, один из показателей качества дискуссии вырос. Переход к среде, близкой к реальным именам, дополнительного улучшения не дал.

На графике показано количество пользователей, оставляющих комментарии (серая пунктирная линия), а также уровень когнитивной сложности с течением времени. Последний представлен в виде среднемесячного возраста пользователей (черные точки) и уровня когнитивной сложности, рассчитанного с помощью указанной выше модели (черная сплошная линия).
На графике показано количество пользователей, оставляющих комментарии (серая пунктирная линия), а также уровень когнитивной сложности с течением времени. Последний представлен в виде среднемесячного возраста пользователей (черные точки) и уровня когнитивной сложности, рассчитанного с помощью указанной выше модели (черная сплошная линия).

Получается, для ответственности не обязательно знать паспортное имя. Иногда достаточно, чтобы сегодняшний поступок нельзя было стереть простой сменой ника.

Но здесь появляется другое ограничение. Чтобы репутация или наказание сработали, нарушение сначала нужно заметить.

На маленьком сервере человека запоминали другие игроки. В современной игре одновременно общаются сотни тысяч людей, а многие конфликты проходят в текстовом и голосовом чате за несколько секунд.

Проверить всё вручную невозможно.

Можно ли доверить борьбу с токсичностью нейросетям?

Здесь нейросети кажутся почти идеальным инструментом. Они могут анализировать текст и голос, замечать оскорбления, угрозы и травлю и находить нарушения, на которые никто не пожаловался.

Например, в Call of Duty используется ToxMod. Система анализирует голосовой чат и ищет возможные нарушения. Но сама ToxMod не выносит окончательный приговор. Её сигналы становятся частью системы модерации Activision, а некоторые случаи дополнительно проверяют по записи и контексту.

Важно не только поймать нарушителя. Имеет значение, насколько быстро и неизбежно приходит наказание. Если санкция следует вскоре после нарушения, связь между поступком и последствием очевидна. Если наказание приходит редко или через несколько недель, даже суровый бан может влиять слабее.

Автоматизация позволяет сделать модерацию не столько жёстче, сколько быстрее и последовательнее.

Токсичность нельзя распознать по списку плохих слов. «Ну ты и урод» может быть оскорблением незнакомца, дружеской подколкой приятеля или цитатой. Безобидная фраза после двадцати предыдущих сообщений может оказаться частью травли. А отдельная грубая реплика не всегда означает нападение.

Поэтому нужен контекст. Исследователи ToxBuster добавили историю чата и игровые данные и стали находить больше нарушителей. В работе Activision 2026 года полезными оказались предыдущие сообщения, участники разговора и даже команды, за которые они играют.

Схема ToxBuster от Ubisoft La Forge. Ubisoft объясняет, что ToxBuster объединяет историю чата с игровыми метаданными; исходная работа показывает тот же принцип.
Схема ToxBuster от Ubisoft La Forge. Ubisoft объясняет, что ToxBuster объединяет историю чата с игровыми метаданными; исходная работа показывает тот же принцип.

Но и хороший алгоритм ошибается. В апреле 2026 года разработчик одной Roblox-игры сообщил, что игроки начали получать трёхдневные баны за фразу Delfan eoten cor. Это не ругань, а внутриигровое заклинание, которое нужно написать в чат. Автоматическая модерация принимала его за спам.

Был и более масштабный случай. В 2026 году Discord ошибочно заблокировал более 8 000 аккаунтов. Автоматическая система принимала безобидные картинки, например шахматные доски, игровые текстуры и таблицы, за совпадения с запрещённым материалом. Discord признал ошибку и восстановил аккаунты.

Цена ошибок несимметрична. Пропущенное ругательство неприятно. Ошибочный бан может стоить человеку аккаунта, рейтинга или доступа к игре.

Поэтому нейросети лучше доверять роль быстрого следователя, а не судьи. Пусть она просматривает миллионы сообщений, собирает контекст, расставляет приоритеты и отсеивает очевидные случаи. Серьёзные наказания должны опираться на понятные правила, проверку и возможность апелляции.

Реальная карточка наказания League of Legends с приложенным chat log
Реальная карточка наказания League of Legends с приложенным chat log

ИИ может сделать модерацию быстрее и неизбежнее. Это иногда важнее, чем просто увеличить срок бана. Но чем серьёзнее наказание, тем опаснее превращать вероятность, которую выдала модель, в автоматический приговор.

Гордиев узел токсичности

В итоге получается неприятный парадокс. Разработчики сами создают систему, которая должна заставлять нас переживать. Мы соревнуемся, зависим от других людей, теряем рейтинг, ошибаемся в неподходящий момент, радуемся победе и злимся после поражения. Поэтому нам и интересно играть.

Но те же условия создают раздражение, обвинения и агрессию. А поверх них появляется модерация и говорит: злиться можно, но выражать злость таким способом нельзя.

Сделать игроков спокойнее проще всего, если убрать ставки, конкуренцию, зависимость от команды и возможность всё потерять из-за одной ошибки. Только вместе с токсичностью можно убрать и значительную часть удовольствия.

Разрешить любые способы выражать эмоции тоже нельзя. Игроки приходят не с чистого листа. Они уже знают, как «принято» разговаривать в интернете, других играх и компаниях. Самые заметные участники могут постепенно навязать эти правила остальным.

Если несколько человек постоянно отвечают новичкам «git gud», оскорбляют за ошибки и получают в ответ смех или молчание, это уже не только их личное поведение. Так появляется местная норма.

Разработчик оказывается между несколькими силами. Игра создаёт напряжение и причины злиться. Игроки приносят собственные нормы и передают их другим. Сообщество закрепляет одни способы поведения и отвергает другие.

А разработчик пытается провести границу: какие способы выражать эмоции допустимы, а какие уже разрушают опыт остальных

Но модерация может запретить оскорбление и не может сама создать норму, в которой после ошибки принято объяснять, а не унижать; спорить о поступке, а не о человеке; помогать новичку, а не показывать ему его место.

Такая культура тоже ограничивает поведение. Только не баном, а ожиданием окружающих: здесь так не принято.

И создать эту норму сверху намного сложнее. Можно написать правило, настроить фильтр и автоматически выдать мут. Нельзя приказать игрокам терпеливо относиться к новичкам. Для этого нужны повторяющиеся примеры поведения, поддержка других участников и время.

Поэтому компании лучше умеют ограничивать нежелательное поведение, чем выращивать желательное. Наказание можно формализовать. Культуру можно только направлять, и без гарантии результата.

Получается система сдержек и противовесов. Игра вызывает сильные эмоции. Игроки приносят свои нормы. Сообщество закрепляет их или отвергает. Разработчики через дизайн и модерацию пытаются не дать одному из вариантов разрушить всё остальное.

Простого решения здесь нет. Нельзя убрать эмоции, не изменив игру. Нельзя разрешить всё, не рискуя отдать культуру самым агрессивным участникам. И нельзя одной модерацией заставить людей относиться друг к другу лучше.

В этом и состоит гордиев узел токсичности. Токсичность не просто баг рядом с игровой системой и не просто свойство «плохих игроков». Она возникает между ситуациями, которые создаёт игра, нормами, с которыми приходят люди, и правилами, которые успевает выработать сообщество.

«Гордиев узел» — это фразеологизм, который означает сложную, запутанную ситуацию, трудноразрешимую задачу или переплетение обстоятельств.
«Гордиев узел» — это фразеологизм, который означает сложную, запутанную ситуацию, трудноразрешимую задачу или переплетение обстоятельств.

Наверное, поэтому токсичность нельзя окончательно «починить». Можно только удерживать систему так, чтобы сильные эмоции оставались частью удовольствия, но окружающие игроки не превращались в ещё один ресурс, который можно безнаказанно ломать.


World of Warcraft

Платформы
PC | Mac
Теги
Дата выхода
23 ноября 2004
1.5K
4.2
1 065 оценок
Моя оценка

Lineage 2

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
1 октября 2003
374
4.0
264 оценки
Моя оценка
1.2K
3.7
994 оценки
Моя оценка
3.6K
3.3
3 048 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

а человек, который должен играть вместе с вами.

Поэтому я в онлайн игры и не играю 😎

Казалось бы, одиночные игры должны быть лишены этой проблемы – но, думаю, это тоже не совсем так. Если любую игру захочется обсудить, поделиться впечатлениями или творчеством по мотивам – то всегда есть вероятность столкнуться со всем вышеперечисленным. Особенно, если впечатление отличается от усреднёного в сообществе.

Ну слушай, то что люди в африке голодают для меня проблемой тоже не является, но это не значит, что это не проблема, верно?

То что проблема не крутиться в твоем инфополе и в твоей голове не делает из нее автоматически не проблему

Да ты что? А я думал это называется аналогия. Или лучше остаться на уровне я прав, нет я прав? Ну-с, друже, так мы точно ни к чему не придем.

Если ты человек приятный и компанейский - ты сможешь влиться в пати рандомов и хорошо, без батхёртов, провести время. Видимо просто вышеперечисленные характеристики к тебе не относятся.)

Так я как раз большую часть статьи посвятил тому, что нормы сообщества меняются и влияют на то, что люди считают допустимым. Если в старом сообществе жёсткая манера общения была нормой, участники к ней привыкали и сами её воспроизводили. В другом сообществе та же фраза уже воспринимается иначе.

Но из этого ещё не следует, что игроки «стали слишком нежными». Это отдельная гипотеза, для неё нужны данные. Может меняться не чувствительность людей, а нормы общения, состав аудитории и правила самой площадки. История с баном в танках как раз скорее про границы модерации, а это у меня тоже отдельная часть статьи.

Ты мне по факту спора собираешься что-то сказать или только словоблудием заниматься планируешь?)

Переиграл и уничтожил, молодчинка!

Ну тут еще вопрос где причина, а где следствие. Было нормой потому что всем было норм или потому что на тот момент не было подходящего инструментария/были другие актуальные проблемы/комьюнити было меньше

Общаться с ivalojkin и жаловаться на токсичность - это всё равно что зайти в общественный туалет и жаловаться на грязь.

Нормальные люди не воспринимают всерьез ivalojkin, а ищут хороших собеседников через курилки или заводят себе друзей через форумы и группы.

Я не знаю, что должно происходить в башке, чтобы нажимать "ответить" на коммент ivalojkin и на полном серьезе рассчитывать на то, что ivalojkin выдаст тебе внятный ответ. Ещё и не будет жаловаться на то, что симпы не такие, какие ему надо.

А тебя на столько лего запутать? Я планировал просто более нагляднее донести свою мысль и ожидал услышать контр аргументы и пояснения, но мы споткнулись об "Ты слишком сложные концепты используешь, я так не играю"

Комментарии, на самом деле, аллегируют теме блога. Тут по тем же правилам большинство живёт)

С первой частью я скорее согласен. Токсичность здесь используется как общий термин, и в этом есть потеря точности. Оскорбление после ошибки, многоминутная травля одного игрока, расизм, намеренный саботаж и просто вспышка злости разные формы поведения с разными причинами. Собственно, одна из мыслей статьи именно в том, что сваливать их в одну психологическую причину нельзя.

А ваш пример с Hanzo мне кажется хорошей иллюстрацией того самого гордиева узла.

Допустим, он действительно сыграл плохо. Более того, допустим, мы каким-то образом точно знаем, что именно его ошибки сильнее всего повлияли на поражение. Тогда фраза "Хандзо провёл плохой матч" может быть совершенно справедливой констатацией.

Но отсюда ещё не следует что игрок виноват перед нами и заслуживает агрессии.

Потому что плохая игра сама по себе обычно не является нарушением правил. Человек мог ошибиться, выбрать героя, которого переоценил, попасть на неудобного соперника или просто провести один неудачный матч. Он причинил команде ущерб, но не обязательно сделал это намеренно.

И здесь возникает конфликт, который игра сама создаёт. Пять человек объединены одним результатом: ошибка одного действительно отнимает рейтинг у остальных. Поэтому злость абсолютно предсказуема. Но при этом система требует от игрока принимать чужие ошибки как нормальную часть матчмейкинга.

А дальше начинается самое интересное. Проигравшие видят конкретного человека, из-за которого, как им кажется, потеряли матч. Этот человек чувствует, что его атакуют, и начинает защищаться. В ответ обвинение становится жёстче. И конфликт раскручивается уже сам.

Поэтому мне нравится ваш вариант "сорян, мужики, у меня не пошло и мы продули" . Он действительно часто обезвреживает ситуацию. Но проблема в том, что система не может требовать от каждого проигравшего публично признать свою вину, а от остальных гарантированно отреагировать на это нормально.

Если же человек намеренно руинит матч, это уже другая ситуация. Там появляется не просто плохая игра, а сознательное нарушение общей цели команды и именно поэтому я бы отделял руинерство от обычной ошибки.

Поэтому в доту я захожу очень редко, только когда сильно пьян, и то у меня сразу Мут стоит на всех, даже в чате, даже по кликам не вижу их) ну на том рейтинге что я играю, там особо не важно, что говорят))) просто музыку включил и погнал. А так, а я люблю больше одиночные игры

Как будто бы, если кто-то недоволен тем, что кто-то нежный, то он не особо и отличается от этого нежного. Как говорят на дтф, нет ничего более соевого, чем писать про сою

Тут есть пара замечаний, с которыми я согласен.

Я как раз пытался развести разные причины вредного поведения: где-то человеку нравится чужая реакция, где-то вред нужен ради другой цели, а где-то человек просто сорвался и вообще не думает о последствиях. Но дальше я действительно слишком свободно называю всё это токсичностью, поэтому различие между намеренным вредом и поведением, которое просто оказалось неприятным другим, местами смазывается.

Про несколько групп с разными нормами тоже хорошее замечание. Я описываю, как формируется местная норма, но почти не рассматриваю случай, когда внутри одного сообщества одновременно существуют две несовместимые нормы. Тогда спор уже идёт не только о поведении конкретного человека, а о том, какое поведение вообще считать нормальным. И модерация неизбежно встаёт на одну из сторон этого спора.

Только с git gud немного не соглашусь: я не писал, что большинство игроков обязательно так отвечает. Мысль была в том, что сделать отдельное место для добровольной помощи проще, чем сделать помощь нормой именно в момент, когда человек зол из-за чужой ошибки.

А вот непрозрачность самой модерации действительно почти не разобрал. Про ошибки алгоритмов, контекст и апелляции написал, а ситуацию «правило расплывчатое, модератор решил по-своему, а ты даже не понимаешь за что наказан» фактически пропустил. Это вполне может быть отдельным продолжением темы.

дота2 и лол, потом кс и валорант. Короче игры, где действия одного игрока могут заруинить катку и катки длятся долго. Мобы это вообще жесть в плане токсичности

Я так и забил в Лигу играть в свое время когда сидишь безвылазно в бронзе в которой ты уже через игру получаешь рейтинг S, но у тебя то кто то ливнул, то кто то обиделся на что то и просто фидит и у тебя вообще нет никакого контроля над игрой и рейтинг не растет. И просто уже как на работу ходишь ругаться с случайными людьми в интернете - с тех пор я так и не вылезаю из ПВП РТС всяких, вообще не хочу ни с кем играть в команде

Влияние общей культуры и усвоенных социальных норм я как раз считаю важным. В статье этому отведена отдельная роль. Люди не приходят в игровое сообщество с нуля: они приносят туда привычные способы общения и представления о допустимом.

Но дальше вы переходите от этого вполне обсуждаемого тезиса к гораздо более сильному: что государства намеренно ухудшают образование и через СМИ делают людей агрессивными, чтобы ими было проще управлять. Для такого вывода нужны уже отдельные доказательства. Я бы не стал использовать его как исходную предпосылку для объяснения токсичности в играх.

Тем более сводить поведение игроков к их «скромным умственным способностям» мне кажется как раз плохим примером той культуры общения, которую мы обсуждаем.

Читай также