- Law games?
- Legal games?
- courtroom battles?
- courtroom games?
- courtroom sims?
- симуляторы судебного процесса?
- симуляторы суда?
Чуете, да? Как будто бы каждый ярлык звучит адекватно, но вместе с тем как-то неправильно, непривычно. Вряд-ли вы с друзьями когда-то обсуждали «о, вчера в такой симулятор судебного процесса играл, офигеешь!». Оно и понятно, друг ваш ничего, кроме мема «OBJECTION!» и не видел, наверное. Повезёт вообще, если он знает, кто такой Феникс Райт и способен назвать имя того самого прокурора в красном пиджаке. А может и вы этого не знаете?
«Симулятор судебного процесса» – звучит как-то слишком пафосно для «жанра», что в инфополе оккупирован одной серией японских игр, но, на удивление, про неё мы сегодня будем говорить лишь немножко. Я ставлю себе задачу шире, нежели просто рассказать про парочку игр, я хочу убедить вас в том, что эта штука смеет называться если не жанром, то целым пластом игр. Пластом со своим уникальным ядром, которое в тишине развивалось последние 40 лет. Ace Attorney – это культовая, знаковая, мемная, но лишь верхушка того, о чём я хочу рассказать.
Итак, для начала надо сократить громоздкое «Симулятор судебного процесса» до лаконичного и понятного «кортрум-сим», иначе треть текста будет занимать только дублирование названия. Если хочется позанудствовать, то все эти игры можно отнести к детективам, более обширному, развитому и популярному жанру. В конце концов, цель суда – добраться до истины, используя улики, доводы и аргументы, но тут мы сразу натыкаемся на важный нюанс.
Суд несколько отличается от типичного расследования сразу множеством факторов, но ключевым я всё-таки назову непосредственно саму судебную систему. Суд подразумевает наличие активных прокурора, адвоката, судьи и пассивного подсудимого. В некоторых случаях, сюда ещё включается тяжесть преступления, отталкиваясь от которой судья будет избирать наказание. Иными словами, поиск виновного – это только этап судебного процесса, причём далеко не всегда последний.
Раз уж это жанр, то он должен обладать определённым набором признаков, но в данном случае достаточно будет назвать лишь один. Главный элемент игры – это суд. Именно на судебном процессе зациклен геймплей, именно здесь развивается и двигается сюжет и именно к нему всё стремится. С моей стороны правильным было бы назвать множество разграничительных критериев, но, а если серьёзно, скажите мне, вы давно видели суды в играх? Я уж не говорю об играх, где суд – это основное место действия.
Я вам больше скажу, углубившись в тему, вы согласитесь со мной, что кортрум-симы следует в первую очередь ограждать не от других игр (с этим как раз всё просто), а друг от друга. Как это? Давайте я лучше покажу на примерах.
Что такое суд? Самое обширное – одна из трёх ветвей власти, занимающаяся установлением истины, будь то гражданский спор между участниками экономических, трудовых, брачных и прочих отношений, либо же поиск ответственного лица, нарушившего закон и вынесение справедливого наказания в отношении этого лица. Кортрум-симы системной модели рассматривают суд, как поле интеракции, то бишь, как систему, сеть элементов взаимодействия.
Системная модель предоставляет нам свободу действий, достаточную для того, чтобы мы могли ошибиться и продолжить путь. Суть единичного поражения здесь не сводится к гейм-оверу и не является заскриптованной, либо же отсутствует, как таковая, потому как такие игры пытаются симулировать судебный процесс и строят не декорации, а систему.
Давайте я конкретизирую. Системная модель кортрум-сима – это подвид судебных игр, в которых нелинейное продвижение игрока по судебному процессу является основой. Игрок волен выбирать тактику, формулировать теории и принимать решения, которые влияют на дальнейшие события. Задолго до первых компьютерных игр в этой тематике, за 42 года до Ace Attorney, в США в 1959 году вышла настольная игра Verdict.
Компания Avalon Hill, что до этого занималась только варгеймами для мальчишек, наняла двух корпоративных юристов – Рэя Тайма и Тома Ниссела – и помогла им реализовать свой проект. Итак, игра предназначена для двух игроков, каждый должен определиться, будет он адвокатом или прокурором, а затем прокурор выбирает одно из 15 дел в комплекте и озвучивает его стороне защиты. Адвокату базово не разрешается читать книгу дел, если только речь идёт не об обучении.
Дело включает в себя описание ситуации, физические доказательства и показания свидетелей. Обеим сторонам процесса дают фишки, которые они помещают на поле при успехе. Когда прокурор зачитывает факты, адвокат имеет право возразить, в таком случае прокурор может пригласить свидетеля. В этом случае прокурор допрашивает свидетеля, а адвокат проводит перекрёстный допрос, чтобы обнаружить несостыковки.
Для определения правоты использовалось «Колесо Решений». В нём за цифрами скрывались свидетели и улики, что действительно имели в себе несостыковки с линией прокурора. Побеждала та сторона, что смогла набрать определённое для дела количество фишек.
Несправедливо рассуждать о настольной игре, как об обычной компьютерной игре, к тому же прямого влияния Verdict на жанр не оказала, но это бесспорно была первая игрофикация. Как вы могли заметить – Verdict про конфронтацию, борьбу защиты с обвинением с конкретными возможностями каждой из сторон, суд свёлся к правилам процесса и отдалился от реального права в угоду зрелищу.
Последующие настольные игры углубляли этот опыт. Кто-то сводил всё к правилам, автоматизации и условностям, как в будущих Trial!, основанной на карточной формуле или Legal Decision с игровым полем из монополии и кубиками. Иные поступили интереснее.
К примеру, Witch Trials 1977 года – это историческая ролевая настолка про процесс над салемскими ведьмами, разработанная для обучения школьников. В ней отсутствуют адвокат и прокурор, но есть коллегия присяжных, несколько обвиняемых, некие пострадавшие, активную роль примеряют магистраты, что задают обвиняемым вопросы и главный магистрат, объявляющий решение.
К таким же интересным представителям можно отнести Plea Bargaining 1980 года, которая рассматривала суд уже иначе. Это была обучающая игра для юристов, посвящённая не столько судебному процессу, сколько взаимодействию игроков по всем правилам судопроизводства.
Современные настолки в этой тематике ушли вообще далеко вперёд, существует фанатский рул-бук для игры в Ace Attorney, как в НРИ, где нужны игрок-судья, игрок-адвокат, игрок-прокурор и гейм-мастер. К релизу готовится Courtroom: The Noir Trilogy, что одной из своих особенностей называет многогранные неочевидные дела, в которых оба ответа могут казаться правильными.
Но в эти настолки мы погружаться не будем. Нам важно зафиксировать два момента, настольные игры были первыми, они создавали знакомый нам опыт ещё до первых компьютерных аналогов. Они же до сих пор передовые в плане системности банально из-за расплывчатых границ, очерчиваемых формально.
Одной из первых компьютерных игр же стала Crime and Punishment 1984 года. Была ещё некая Jury Trial, но найти хоть какие-то материалы по ней крайне тяжело, я уж не говорю про саму игру. Игра, о которой мы говорим, даже не начиналась, как игра. В 70-ые годы в США существовала серьёзная проблема: разным преступникам за нарушение одного и того же закона разные судьи назначали разные наказания, хотя в идеале так быть не должно.
Дело здесь не в коррупции, а в вещи более сложной. Что такое справедливое, с точки зрения закона, наказание? Американские правительственные исследовательские организации начали изучать, почему вообще так происходит, а затем занялись разработкой рекомендаций по назначению наказаний. Среди исследователей был Джек Кресс, дядька максимально далёкий от компьютерных игр.
Компания Imagic, уже имевшая опыт в создании игровых развлечений, обратилась за помощью к Джеку Крессу, а также к криминологу Грэму Ньюману. Как зародилась идея, история умалчивает, однако в 1984 году на Commodore 64 и Apple II вышла Crime and Punishment, предлагавшая игрокам «веселиться с экспертами» («Fun with Experts»). Она включала в себя те самые рекомендации к назначению наказаний в ёмком виде, а также некий игровой процесс.
Как вы уже поняли, нам предстоит играть за судью, что рассматривает очередное дело. Все факты игрой уже собраны, а мы их только уточняем. Суть обвинения, сам обвиняемый, его возможное криминальное прошлое, кем он работает, сумма материального ущерба, история приводов к психиатру, информация о пострадавших и так далее. Собрав всю информацию, мы должны вынести обвиняемому наказание.
Мы можем назначить испытательный срок, прибывание в местной тюрьме или федеральной. Но мы не просто выбираем способ наказания, в наши полномочия входит ещё и выбор времени его отбывания от 1 месяца до 99 лет 11 месяцев. Одно дело занимает максимум минут 10, а после его окончания нас либо хвалят за то, что мы наказали правильно, либо пишут, что у нас 33 IQ и надо ещё попрактиковаться.
В Crime and Punishment можно наиграться за часик, игра хоть и увлекает, но она непростительно простенькая. Собственно судебный процесс в ней почти что незаметный, всё вертится вокруг решения игрока и его правильности с точки зрения закона. Однозначно относить её к системной модели я не вижу смысла, она скорее относится к другой, к той, которой мы коснёмся еще не скоро. Хотя игрой про суд она в какой-то мере является и носит, самое главное, историческую ценность.
Crime and Punishment я не отношу к системной модели, хотя кое-что интересное для жанра она носит. До этого мы говорили о суде, как о поединке. И в настольных играх, и в моих попытках выделения жанра – суд – это борьба. Здесь же этап борьбы пропущен, что, вообще говоря, ход неочевидный.
Вместо внешнего конфликта между защитой и обвинением, мы получаем внутреннюю борьбу между правильным и неправильным, законным и незаконным, что тоже является частью суда. Crime and Punishment – это не последняя игра за сегодня, в которой игрок выступает в роли судьи, но это первая из зафиксированных игр про суд. Следующая игра же уже более привычная.
Перри Мейсон – классика американского кинематографа, сериал, выходивший в 50-ые – 60-ые годы, повествующий о деятельности лос-анджелесского адвоката, что расследовал сложные дела, находил реальных преступников и защищал своего клиента в суде с помощью логики и шерлоковской дедукции. Эрл Гарднер – литературный классик, что в первой половине XX века прославился своими детективами, в том числе и первоисточником будущего сериала.
Наша история начинается в 1984 году, когда на свет появилась игровая компания Telarium. Уже на момент основания она отличалась от прочих своей необычной для того времени целью. Разработчики считали своей миссией создание адвенчур, основанных на работах великих литераторов, за свою короткую трёхлетнюю жизнь они успели игрофицировать «451 Градус по Фаренгейту» Рэя Брэдбери, «Свидание с Рамой» Артура Кларка и, самое важное для нашей истории, Telarium придумали свою собственную небольшую историю рамках судебных разбирательств Перри Мейсона.
В 1985 году вышла « Perry Mason: The Case of the Mandarin Murder». Хоть разработчики и указывали, что ориентировались на книги, визуальные образы персонажей всё-таки переписывались с актёров сериала. В США в узких кругах игра получила популярность в том числе из-за знаменитого имени в названии. Для многих американских детей она стала одной из первых игр, которую покупали отцы, увлекавшиеся кино-адаптацией.
Пускай вас не отпугивает внешний вид игры. Да, она почти полностью текстовая за исключением пиксельных изображений, но игра придерживается системной модели и, пускай по смыслу отдалённо похожа на будущие Ace Attorney, это всё-таки больше игра, нежели визуальная новелла. Даже по меркам современных кортрум-симов она отличается глубиной и нелинейностью.
В центре истории находится убийство известного владельца местного ресторана – Виктора Каппа. Главный подозреваемый в деле – его жена – Лора Капп. Во-первых, она недавно вышла из психиатрической лечебницы. Во-вторых, она подозревала мужа в измене, надо сказать, небезосновательно. В-третьих, она была обнаружена на месте преступления рядом с орудием убийства, на котором красовались её отпечатки.
У игрока здесь сразу две задачи, причём они друг от друга не зависят. Самое важное – доказать невиновность клиента, вторичное – найти реального убийцу. Список действующих лиц немаленький, что будет усложнять вашу задачу. Игра делится на две части. Первая: маленькое вступление, пролог в виде расследования места убийства и выдачи заданий двум подчинённым. Частному детективу Полу Дрейку и юридическому консультанту Делле Стрит. Эти два персонажа здесь не какие-то бесполезные помощники, это ваша основная сила.
Пол Дрейк собирает информацию от людей и улики из мест, связанных с делом. Делла Стрит же ищет юридически задокументированные детали, которые могут помочь в доказательстве некоторых аспектов дела. Оба помощника продолжают своё расследование и во время судебного процесса, поэтому новая информация поступает порционно на протяжении всей игры. Кроме того, Делла Стрит помогает игроку выработать стратегию перекрёстного допроса свидетелей.
Вторая часть игры – это сам суд, который здесь является основой. Весь суд состоит из двух чередующихся этапов, во время которых или между которыми, стороны защиты и обвинения вводят новые улики, что могут помочь как игроку, так и прокурору. После того, как прокурор приглашает свидетеля, начинается этап допроса, на котором, как может показаться, игрок будет только впитывать, как прокурор вызнаёт у свидетеля различные детали.
На деле, адвокат здесь также участвует в качестве активного слушателя. Игрок может протестовать и в зависимости от причины протеста, судья может принять его или не принять. По порядку. Вопрос прокурора может не относиться к делу, он может спрашивать о том, что свидетель не видел лично, в свой вопрос закладывать манипуляцию, тем самым подсказывая свидетелю «правильный» ответ, вопрос может выглядеть как угроза, ответ может быть просто мнением свидетеля, либо свидетель может не обладать определённой компетенцией, которая требуется для честного ответа.
Тут мы потихоньку шагаем в сторону ещё одной особенности игры. В суде присутствует коллегия присяжных, что мыслит не законами, а своим пониманием «правильности», поэтому игроку недостаточно просто тыкать прокурора в противоречия. Игроку не следует жестить с протестами даже если они по делу, иначе присяжные будут склоняться больше к стороне обвинения, так как, раз уж сторона защиты закрывает рот свидетелю, она явно что-то пытается скрыть.
Более того, в руководстве к игре описано, что игрок может в любой момент проявить какую-либо эмоцию, например улыбнуться свидетелю, презрительно усмехнуться, обругать, кроме того, игрок может вставать с места, поворачиваться лицом к кому-либо, садиться обратно и так далее. Однако, насколько я могу судить, эти действия игроки производили редко, и оно особо игре не нужно.
Второй этап – это перекрёстный допрос свидетеля. На данном этапе игрок ручками выписывает вопросы, которые хочет уточнить и слушает ответ, но важно отметить. Прокурор, точно также как и адвокат, может вмешиваться в процесс со своими протестами и если протест по существу, то судья отменяет вопрос игрока.
У игры всего три концовки. В плохой – подзащитную приговаривают к смертной казни, в хорошей – адвокат убеждает присяжных и приговора не выносится, но настоящий убийца всё ещё остаётся на свободе. А в отличной – игрок ловит за руку реального убийцу, который после наших стараний сам признаётся в своём преступлении.
То, как завёрнуто дело, реально напоминает лучшие сюжеты из Ace Attorney. Вы только посчитайте количество подозреваемых: Рассел Миллер – ресторанный критик, у которого из-за убитого карьера полетела на свалку; Джулиан Мастерс – деловой партнёр убитого, что всеми силами отгоняет от себя подозрения и лжёт в суде, говоря, что сотрудничество с убитым было успешным; Сюзанна Мастерс – жена Джулиана и любовница убитого; Марго Дюбок – бывшая убитого, с которым она осталась в ужасных отношениях. Да у этого мужика врагов больше, чем у Гитлера.
Perry Mason можно считать первой более менее крупной игрой про суд. Пускай она и длится всего час-полтора, в этих крупицах спрятано то, чего не хватает даже современным кортрум-симам, системности. Дело здесь – это большая структура, спрятанная за туманом войны, и эту структуру вы пытаетесь раскрыть самостоятельно и без гарантий. Вас не ведут за ручку и у вас нет какого-то определённого числа попыток.
Как не прискорбно, не считая настолок, это не только первый, это последний кортрум-сим системной модели. Игры, выходившие позже, либо слишком узкие, типа образовательной Objection! 1992 года, в которой мы лишь ищем нарушения судебной дисциплины, либо являются в первую очередь детективами с маленькой кульминацией в суде типа D.A. Pursuit of Justice, либо уже не относятся к текущей модели, а представляют следующую. Линейную.
Кортрум-симы линейной модели – это игры, которые всё также вертятся вокруг суда, но игровой процесс здесь сводится к решению логических головоломок. Здесь не будет нескольких концовок дела, зависящих от ваших навыков, весь сценарий – это коридор, по которому вы должны пройти, чтобы добраться до конца. Линейная модель полностью антонимична системной модели.
Это не значит, что игры линейной модели плохие или сюжеты в них скучные, совсем наоборот. В этих рамках рассказываются интересные и запутанные истории, для системной игрофикации которых потребовалось бы огромное количество ресурсов и времени. А началось всё в 2000 году.
Сю Такуми, гейм-директор Dino Crysis закончил разработку второй части и тогда его начальник, тот самый Синдзи Миками, дал ему простор для фантазии. Перед Такуми стояла задача сделать любую игру, какую он только захочет, а единственное ограничение – 6 месяцев.
В его руки попала команда из семи человек, что справились за 10 месяцев. Вообще, Такуми пришёл в Capcom делать головоломки и был счастлив, что ему наконец-то доверили свой проект, коим, конечно, стала Gyakuten Saiban, более известная западному игроку под названием Ace Attorney.
В изначальной задумке, главный герой, Феникс Райт, должен был быть детективом. В том таймлайне Феникс, обнаруживший труп в своём офисе, был единственным подозреваемым, что впоследствии отказался от помощи адвоката. Таким образом, детектив без юридического образования должен был самостоятельно защититься в суде и начать свой путь адвоката-детектива.
«Поначалу главным героем был детектив, но я подумал, что детективов и так предостаточно в других играх, и когда начал думать, есть ли какой-то профессионал, способный видеть ложь насквозь, я вспомнил серию Э. С. Гарднера о Перри Мейсоне»Сю Такуми из интервью Hayakawa's Mystery Magazine – 2017 год
О как всё взаимосвязано. Феникс Райт стал игрофикацией Перри Мейсона даже больше, чем вы думаете. Оба персонажа не просто адвокаты. Вместе с защитой в суде они занимаются собственным расследованием мест преступления, разговорами с людьми, связанными с делом и поиском улик. У обоих тактика в суде держится на дедукции и логике, а их по началу слабо обоснованные теории подтверждаются уликами, хотя должно быть наоборот.
Такуми лично занимался сценарием для всей трилогии и именно его видение сделало серию одной из жемчужин Capcom. Несмотря на линейность игры и её головоломочный характер, он постарался сделать так, чтобы игрок не чувствовал этой линейности. Со своей колокольни скажу, что получилось у него это вяло, но в рамках линейной игры я не знаю, как сделать это не вяло.
Важно другое, каждый сюжет Ace Attorney – это мозговзрывающий детектив с десятком чеховских ружей. Такуми добился этого с помощью простой идеи. Каждое дело с самого начала пичкает игрока множеством улик, смысл которых редко понятен до самой последней секунды. В нужный момент же игрок достигает озарения и начинает видеть всю картинку целиком, причём картину далеко не простую. Весь хитрый ум сценариста выворачивается наизнанку, и именно эта кульминация – лучшая награда за тупняки в начале эпизода.
Но что-то мы забежали вперёд. В 2001 году игра была выпущена на Game Boy Advance. До международного игрока Ace Attorney добиралась даже чересчур долго. Лишь в 2005 году к релизу на Nintendo DS, для которой был эксклюзивно разработан пятый бонусный эпизод, игра-таки получила английскую локализацию. Сегодня наиболее удобный способ прикоснуться к классике – купить всю трилогию в Стиме. Ремастер Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy вышел на ПК и консолях прошлого поколения в 2019 году. В 2022 году игра также посетила мобильные устройства.
Вокруг чего столько шуму? Игровой процесс серии держится на двух китах. Во-первых, расследование. Не такой интересный, но важный этап в достижении истины на суде, здесь игрок, как ни странно, занимается расследованием, куда включается всё то, что мы уже обговаривали. Как бы вам что не чудилось, расследование – это тропа без развилок, вы не сможете продвинуться по сюжету, пока не обнаружите все улики и не поговорите со всеми, с кем вы должны поговорить.
Куда более интересный кит – судебная часть. Прокурор вводит в курс дела судью, объясняет точку зрения обвинения и приглашает свидетеля. Свидетель даёт показания, а затем сторона защиты – то есть мы – проводит перекрёстный допрос. Здесь мы вольны прожевать и посмаковать каждую реплику, вылетевшую из уст свидетеля во время показаний. Если находим какое-то противоречие, то указываем на улику, что не вписывается в свидетельские сказки. А если ничего не находим, прессуем и выспрашиваем подробности.
Некоторые подробности по воле судьи могут дополнить показания, некоторые – натолкнуть Феникса на какую-то важную мысль, но большая их часть – это необязательный мусор. И всё же, нескольких путей найти противоречия в словах свидетеля нету. В них только одна дыра, и чтобы её найти, нередко приходится выслушивать абсолютно всё.
Конечно, иногда эта линейность бывает даже абсурдной. К примеру, вы должны показать какую-то одну конкретную улику, хотя вторая по логике тоже подходит. Либо вас вынуждают прессовать на какой-то определённой реплике, что прямо не связана с тем противоречием, которое вы ищите.
Редкие моменты выбора вообще смешные. Например, в момент, когда судья вот-вот огласит вердикт не в вашу пользу, появляется возможность либо протестовать, либо игнорировать. К таким же нелепостям относятся и те моменты, в которых Феникс, услышав противоречия в результате прессования, может либо тыкнуть на противоречие, либо также проигнорить. Даже если игрок не догадывается о сути противоречия, ему никогда не стоит игнорить чуйку Феникса. НИКОГДА.
Ace Attorney не ориентировалась на то, что я назвал кортрум-симами. Правильней будет сказать, что она их начала и возглавила. Идеально здесь сыграл фактор внезапности и необычности, потому как среди всех списков самых разных визуальных новелл выделялись именно приключения Феникса Райта. Это был очень странный, не похожий ни на что, опыт. Структура игры, её игровой процесс, тематика. Если про последнее всё и так понятно, давайте остановимся на первых двух.
Структура обычной визуальной новеллы – это, в лучшем случае, повторение того, что пишут в учебниках по сценаристике и писательскому мастерству. Структура Ace Attorney – это игровой цикл. Игровой процесс Ace Attorney – это чередование квеста и логической головоломки, расследования и суда. Поэтому, куда логичней было бы относить её к жанру point’n’click, вот только она не выглядит и не чувствуется, как point’n’click.
Уж простят меня фанаты визуальных новелл, но ВН чисто технически можно назвать игрой в те редкие моменты, когда игрок/читатель делает выборы. Иными словами, визуальная новелла без выборов – это книжка с картинками, потому как игры, как форма искусства, характеризуется прямым вовлечением потребителя при помощи интеракции. Чтобы превратить книжку с картинками в игру, от разработчика требуется добавить любой способ интеракции.
Поэтому, когда мы говорим о визуальной новелле, как об игре, мы подразумеваем, что в ней присутствует нелинейность, какие-то руты, сцены, закрытые за выбором, либо это и вовсе игры, полностью построенные на выборе, типа Slay The Princess. Отличительный признак визуальной новеллы – выбор. Итак, шажок назад. У нас тут получается какой-то парадокс. Ace Attorney – это линейная игра? Линейная. Это визуальная новелла? Ну вроде бы да. Это игра вообще? Конечно, это игра. И как так получается?
Ace Attorney находится на стыке квеста, головоломки, визуальной новеллы, а полируется это всё нестандартной и оттого интересной тематикой. Большая часть кортрум-симов линейной модели – это не просто продолжатели идей Ace Attorney, это отдельные игры, что дёргают у своего вдохновителя выразительные черты, создавая тем самым жанровые тропы.
Итак, здесь зародилась линейная модель, здесь начал прорастать кортрум-сим и здесь появилась первая полноценная игромеханическая модель реализации суда в рамках игровых условностей. Но далеко мы пока не уходим. Потому что дальнейшие метаморфозы этого квази-жанра происходили не только за пределами серии Ace Attorney, но и внутри неё. И я щас говорю про The Great Ace Attorney.
Вообще, вся серия первоклассного адвоката делится на две взаимосвязанных трилогии. Трилогия Феникса Райта и трилогия Аполло Джастис. Все шесть игр постепенно развивались, обзаводясь новыми механиками, усложняя логические головоломки и расширяя способы обнаружения реального преступника то всякими новомодными технологиями, то различными эзотерическими штучками.
The Great Ace Attorney справедливо относить к многочисленным спин-оффам вроде Ace Attorney: Investigations или Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, хотя среди прочих она ближе всего к оригинальной серии. Действия здесь разворачиваются уже не в безымянном городе со странной американо-японской смесью, а в Японии и Великобритании во вполне конкретной эпохе конца XIX века.
Японский студент, Рюноске Наруходо, обвиняется в убийстве преподавателя. Адвокатом должен выступить его друг Кадзума Асоги, но на героя обрушивается внезапная правда. Его лучший друг, настоящий юрист, должен в скором времени отплывать в Англию, как студент по обмену. И, естественно, если Кадзума завалит дело Рюноске, то никуда он не поплывёт. Поэтому Рюноске приходится защищаться самостоятельно, а Кадзума на процессе выступает в роли ходячего туториала.
Первое дело в игре слабо отличается от дел в Феникса Райта, но, когда главный герой попадает в мастерскую мира, обнаруживается, что судебная система Великобритании работает слегка иначе. Вместо одного судьи, здесь коллегия присяжных из шести рандомных человек, а его оппонентом становится самый страшный прокурор Лондона – ван Зикс, руки которого ещё не отпускали ни единого обвиняемого. Кто-то признавался виновным, иные погибали при странных обстоятельствах.
Игровые нововведения здесь обширные, но, к сожалению, в рамках линейной модели довольно декоративные. Отчасти. Первое, и не самое очевидное, трибуна свидетелей теперь вмещает больше одного человека и позволяет допрашивать сразу несколько человек. Некоторые показания носят коллективный характер, но что самое главное, – соседние свидетели могут проявлять эмоции относительно ответов на уточняющие вопросы адвоката.
Когда игрок видит характерную задумчивость, смешки, страх и так далее, следует прямо во время прессования переключить своё внимание на соседнего свидетеля и спросить, что он думает по поводу показаний соседа. Но эта прикольная интересная механика – что называется – «пресс X ту вин». Вы не сможете пропустить тот момент, когда соседний свидетель начинает себя как-то не так вести.
От вас не требуется внимательности, а если бы и требовалась, это было бы скотство. Вся проблема в том, что вы обязаны заметить реакцию соседних свидетелей, потому как её обнаружение обязательно для продвижения по сюжету. Это не дополнительный бонусный контент для внимательных, которые благодаря своим навыкам, смогут раскрыть дело быстрее, это просто точка на линии, вынуждающая вас на неё тыкнуть.
С присяжными ситуация двоякая. За спиной судьи находятся весы, в одной чаше – обвинение, в другой – оправдание. С одной стороны, моменты изменения равновесия заскриптованны, позиция присяжных не зависит от действий игрока, порядок вынесения приговора присяжными также заскриптован. Это тропа, по которой вы проходите невзирая на то, как вы выполняете свою работу.
С другой стороны, к базовым перекрёстным допросам свидетелей добавляется кое-что новое. Заключение присяжных. Когда все присяжные единогласно голосуют за обвинительный приговор, сторона защиты имеет право запросить у каждого присяжного заключение. Это небольшой тезис, на котором основывается решение присяжного. Каждый из шести человек поочерёдно говорит, на чём основана его позиция, а затем подключается игрок.
Его цель – найти противоречия в двух тезисах. Стравить присяжных друг с другом. Найти новую информацию между двумя противоречивыми высказываниями. И самое важное – склонить обоих присяжных обдумать своё решение, чтобы найти в деле ответы на вопросы, что возникли во время озвучивания и изучения заключения. Защита и обвинение искусно манипулируют толпой, приводят доводы и красивые теории, а улики уходят на второй план.
Кроме суда, The Great Ace Attorney прокачала ещё и часть с расследованием, но туда сильно углубляться мы не будем. Самое главное нововведение – Шерлок Холмс – или, как его назвали в английской версии, Херлок Шолмс. Как только игра не издевалась над детективом Конана Дойла… Херлок Шолмс никудышно сопоставляет факты и приходит к неправильным выводам.
Новая механика Танец Дедукции посвящена тому, как детектив указывает на неправильные улики и из-за этого делает неправильные, хотя со стороны логичные, выводы. Задача Наруходо выявить правильные улики, из которых Шолмс придёт к правильным выводам. Это не ракетные науки, здесь всё предельно просто, игроку предстоит осматривать окружение и тыкать на то, что хоть как-то имеет логику в контексте конкретного дела.
Вы могли, наверное, заметить, что я так, немножко поругался на игру. Чисто геймплейно The Great Ace Attorney не изменяет традициям серии, она не становится симуляцией и продолжает быть линейной головоломкой с классными детективными сценариями и крутыми сюжетными поворотами. Но в рамках той модели, которую мы обсуждаем, она упирается в потолок.
Как я уже неоднократно упоминал, последователи идей Ace Attorney выходили ещё в будущем и выходят и по сей день. Кортрум-симы линейной модели, одалживающие у первоисточника структуру, но дополняющие её и адаптирующие к новому сеттингу. Aviary Attorney, Trials of Innocence, Nina Aquila.
Daganronpa породила новое восприятие суда, как детективной игры на выживание, и та появилась на свет под влиянием приключений Феникса Райта. Все эти примеры – за исключением Даганронпы, разумеется – известны в довольно узких кругах. Мало кто в них вообще играл, однако есть и особо примечательные экземпляры, о которых далее и пойдёт речь.
Следующая история начинается в 2021 году. Стивен Тейлор, известный тогда под псевдонимом Стивен Чарльз вместе с товарищами, в частности с иллюстратором Мато Куневой и восхитительными композиторами Карлосом Айном и Шейди Сикадой, делится демоверсией будущей игры в Стиме. Впрочем, будущее её тогда ещё не было определено. Спонсорство проекта полностью лежало на плечах заинтересованных игроков.
Через краудфандинговую кампанию планировалось собрать 30 тысяч долларов, но в итоге, отметка не превысила 20 тысяч. Тейлор не отчаивался и пообещал, что закончит проект, даже если платить придётся из своего кармана. Так оно и получилось. В 2023 году вышла Tyrion Cuthbert: Attorney of the Arcane. Самобытный кортрум-сим в фэнтезийном сеттинге. Причём, довольно проработанном.
Но не будем забегать вперёд, потому что на релизе история разработки не закончилась. В январе этого года вышла огромная переделка игры, меняющая задние фоны, интерфейс, меню и даже переписывающая сюжет некоторых эпизодов. Буквально, бесплатный ребут, о котором никто не просил, но который сделал игру намного приятней, а сценарные моменты, подвергавшиеся обоснованной критике, интереснее и логичнее.
Игра бросает нас в фэнтезийный мир с магией, драконами и ускоренным техническим прогрессом, что позволяет сосуществовать феодальному государственному устройству и промышленному производству одновременно. В этом мире аристократы– это маги арканы; среди них выделяется четыре семейства, что напрямую управляют королевством Вивернгард.
В первую очередь угнетению подвержены даже не простолюдины, а простолюдины, владеющие магией арканы, потому как такие кровно связаны с аристократическими семьями, иначе взяться им неоткуда. Но это не самая главная причина.
Маги-простолюдины зачастую становятся жертвами уголовного преследования, именно их обвиняют в тех убийствах, где замешана магия, чем знать активно пользуется. Не всегда суд осмелится посадить на скамью подсудимых влиятельного представителя знати.
Под наше управление попадает Тирион Катберт, юноша, которого воспитывала и обучала премудростям его наставница и приёмная мать, известный адвокат Руби Тимора. Тирион хочет пойти по её стопам, чтобы защищать магов-простолюдинов от произвола, потому что в какой-то мере, он и сам стал его жертвой. Его мать казнили у него на глазах, когда он был ещё ребёнком.
Tyrion Cuthbert отличается от Ace Attorney не только сеттингом и, честно говоря, его проработкой, но и цельностью повествования. Каждый эпизод в игре связан со всеми остальными, в каждом эпизоде игрок чувствует, как нарастает какой-то закулисный конфликт и каждый раз игроку закидывают новый крючок, поэтому концовка пятого эпизода – это не просто кульминация одного лишь пятого эпизода или пятого и первого эпизода, это кульминация всего того накопленного за прохождение всех эпизодов массива загадок.
Каждый крючок обманчиво прост, тебе кажется, что ты уже знаешь ответ на эту загадку, но потом появляются улики, опровергающие твою теорию. Со временем ты всё равно подбираешь, как тебе кажется, новую верную теорию, а затем, в самый последний момент ты внезапно осознаёшь, что она в корне неверная. По всему таймлайну рассыпаны крупицы информации, адекватно соединить их в цельный пазл может получиться и в начале игры, только правильном образом сделать это будет непросто.
К примеру, уже в самом первом эпизоде возникают вопросы. Девчонка, что здесь играет роль Майи из Ace Attorney – Селест – появляется в начале игры, её родители ей не родные и при этом, она обладает выдающимися магическими способностями, кто же её настоящие родители? Первая идея, что придёт к вам в голову – неверна. Тириону снится какая-то жуткая черноволосая чудила и говорит «нашла», а затем она появляется почти в каждом эпизоде, но почему-то не в таком пугающем образе. Кто она такая?
Слон в комнате, чуваки, я утаил от вас важнейшую деталь. Тирион умеет читать мысли и эмоции. Не то чтоб это прям палочка-выручалочка, потому что для этого требуется и концентрация, и определённый момент ментальной слабости собеседника, а на суде такую штуку вообще нельзя представить, как доказательство. Однако, его навык не является магией арканы, это что-то иное, что-то, что противоречит государственной религии Вивернгарда, поэтому стоит держать рот на замке. И в конце концов это тоже загадка, причём такая загадка, что порождает великолепный босс-файт в кульминации.
Босс-файт? По порядку. В игре уйма других логических загадок помимо перекрёстного допроса свидетеля и каждой из них уделено достаточно времени, чтобы забыть, что в Ace Attorney всего этого добра не было. Этап расследования дополняется моментами убеждения, что-то похожее было в Ace Attorney, но здесь помимо демонстрации улик, противоречащим словам собеседника, надо составить и прочитать психологический профиль, чтобы построить правильную стратегию диалога.
Не стоит забывать и о способностях Тириона. В процессе убеждения, случаются моменты, когда игрок должен сопоставлять мысли собеседника с его эмоциями и находить противоречия в них. Кстати, ровно те же механики из убеждения работают на суде во время спора между Катбертом и свидетелем. По окончании перекрёстного допроса, ближе к концу эпизода, под эпичную музыку начинается настоящий JRPGшный словесный босс-файт, во время которого Тирион должен вывести лжеца на чистую воду.
Менее интересная штука, во многом из-за немного корявенького фанатского перевода, – размышления Тириона. Здесь мы из нескольких слов должны составить тезис, что логически вытекает из улик. Честно говоря, перевод не особо то и виноват, проблема тут в склонениях слов, что дают подсказки на правильный ответ. Да и сам элемент игры такой себе, редко когда игрок в этих головоломках приходит к выводу, до которого сам ранее не допёр.
Tyrion Cuthbert не столько углубляет геймплей жанра, сколько нарратив. По сравнению с придурковатой и юморной Ace Attorney, Tyrion рассуждает на темы куда более глубокие, затрагивает и политику, и систему правосудия, и сложности опекунства, и не забывает расчехлить перед игроком свой интересный лор. История здесь почти лишена филлеров, а каждое дело стремится связаться с общим конфликтом и затрагивает каждую тему игры, при этом, раскрывая их всякий раз по-разному.
Tyrion Cuthbert – последняя игра на сегодня, что застряла в линейной модели. Она выжала из неё все соки, чтобы дать потрясающий опыт без особой вариативности в интеракции. Тем не менее, далее говорить о возрождении из пепла системной модели не приходится, потому что на смену линейной модели приходит кое-что куда более интересное, содержащее в себе как потомков Ace Attorney, так и совершенно новые игры, о которых мы ранее говорили лишь вскользь.
Игры скрещённой модели стоит раздробить на два направления: те, что развивались опосредованно от линейной модели и те, что выросли из неё. Но объединяет оба направления одно – сочетание элементов линейности и нелинейности. А это как? Для этого нам стоит копнуть глубже и различать два типа линейности. Судебная (то есть геймплейная) линейность и сюжетная линейность. Первая отвечает на вопрос «Как достичь решения?», а вторая – «Что произойдёт?».
Игра может быть набором заранее определённых событий, но при этом давать игроку сразу несколько способов их достижения. Условно из точки A вы можете добраться только в точку B, но маршрутов при нелинейном геймплее будет несколько. Менее интуитивный и более спорный вариант: сюжет игры может быть нелинейным и разветвлённым, из события A вы можете попасть в события B и B1, но геймплейно к каждому из двух вариантов ведёт ровно одна дорога, что и делает игровой процесс линейным. С другой стороны, его можно классифицировать, как нелинейный, потому что игрок выбирает один из двух вариантов развития сюжета, но это не наша тема разговора.
Первое направление скрещённой модели кортрум-симов несколько отличается своеобразным положением в этом специфическом жанре. Это игры не столько про сам суд, сколько про судью, поэтому и относиться к ним, как к головоломкам не получится. Судья не всегда вынужден выискивать ответ. Совсем наоборот, это человек, что этот ответ утверждает. Игровой процесс судьи не сводится к линейности, но и системным его не назвать.
Игрок должен разобраться в деле и вынести вердикт, он может быть правильным, может быть неправильным, а может игра и вовсе наказывает вас не за «неправильность», а за что-то иное, в то время, пока вердикт может оставаться любой. Как я уже говорил в сегменте с Crime and Punishment, в такой судебной игре внешний конфликт защиты и обвинения нейтрализуется внутренним конфликтом судьи и его интересов.
Говоря про второе направление, глобально в этих играх может быть одна концовка, отдельные дела могут не влиять на общую картину, либо даже каждое отдельное дело кончается всегда одинаково. Рассматривая каждое дело, как задачу, автор такой игры ставит одно единственно правильное решение этой задачи. Однако, вы вправе доходить до этого решения разными способами. Такие игры находятся на границе головоломок и детективов. И такие игры, как правило, прорастают из формулы Ace Attorney.
Сперва мы коснёмся первого направления, то есть до следующих плодов вдохновения Ace Attorney стоит слегка подождать. 1 марта 2017 года польская студия Polyslash анонсировала We. The Revolution. В ней игрок должен примерить на себя роль судьи революционного трибунала в эпоху Великой Французской Революции. Забегая вперёд, это не просто симулятор судьи, это сюжетноцентричная игра, что вальяжно распоряжается самыми разными формами игрового процесса.
Разработчики хотели рассказать историю судьи, что в условиях великих перемен постепенно поднимается по политической иерархии и берёт на себя ответственность за жизни многих людей. Геймплей делился на три части: судебные разбирательства, социальные взаимодействия и плетение политических интриг вплоть до прямой конфронтации на улицах Парижа с последующим управлением боевыми юнитами.
Спустя два года после анонса, в марте 2019 года игра добралась до релиза. Игра получилась во всех аспектах среднечковой, её хвалили за интересную историю, приятный визуальный стиль и разнообразный геймплей, однако отдельные стороны игрового процесса рассыпались от критики. Игра насыпала слишком много всего, при этом не реализуя ничего на уровне, достойном похвалы, а при всём изобилии бесконечных выборов она всё равно умудрялась оставаться линейной.
Подробно коснёмся только суда. Именно его реализация здесь нехило отличается от других симуляторов судьи (всех тех двух инвалидов). При принятии решения, мы не ориентируемся на его правильность с точки зрения закона или игромеханической логики. Ну отчасти. Мы руководствуемся собственным моральным компасом и двумя решающими показателями: репутация и отношение фракций. Фракций здесь всего три: простой народ, революционное движение и старая аристократия.
У всех трёх есть точки соприкосновения и конфликты. Народ состоит из санкюлотов, из бедноты, что поддерживает революцию, борется за социальное равенство и ненавидит богачей также, как и аристократов. Тру-революционеры от них несколько отличаются, это интеллигенция революции, якобинцы и жирондисты, но в игре, в основном, они занимают роль жирондистов, более умеренного революционного крыла с правым уклоном. Аристократы – народ разношёрстный, они могут противостоять революции, могут видеть её иначе, а спектр их взглядов ограничен рамками принятия и гнева.
Суд – это не только вынесение приговора, но и манипулирование присяжными, и выяснение обстоятельств. При прочтении папки дела, игрок заметит выделенные слова, это темы. В небольшой мини-игре надо соотнести эти темы с определёнными тегами: улика, свидетель, обвиняемый, мотив и т.д. После соотнесения каждой темы открывается новый вопрос подсудимому.
Каждый вопрос склоняет присяжных к одному из двух решений: казнь или помилование. При этом шкала их решения состоит из трёх опций: собственно казнь, помилование и промежуточное – тюрьма. Кроме этого, фракции в каждом отдельном кейсе занимают свою сторону заранее, а переубедить социальные слои у вас, очевидно, не получится.
Вот так и получается, что, ориентируясь на отношения с фракциями, вы пытаетесь подвести присяжных к нужному вам решению. Вы, конечно, можете действовать наперекор присяжным, но за этим последуют определённые штрафы. Не все кейсы в игре по-настоящему интересные. К сожалению, We. The Revolution представляет нам довольно статичный суд, не соответствующий канонам драматургии. Не стоит здесь ждать невероятных сюжетных поворотов или глубоко продуманных персонажей, одно заседание всецело решает судьбу человека, а длится оно минут 15.
Главная претензия к местному суду – отсутствие реального морального выбора. Я пробовал играть, держа в голове, что я сам хочу выбирать и уничтожил свою репутацию и отношения с фракциями. На самом деле, приговор судьи здесь – это элемент менедженмента многочисленных показателей. Вы можете просто мельком взглянуть на дело, чтобы правильно сопоставить темы с тегами, а затем склонить присяжных к решению, что удовлетворит фракцию, с которой у вас наименьший показатель отношений.
Следующая игра попроще, и сказать про неё можно куда меньше. JudgeSim – это корявенькая игра DelusionArt Studio, вышедшая в июле 2024 года. За ней не стоит какой-то уверенной философии, разработчики просто захотели дать игроку побыть в шкуре реального судьи Банановой Республики. Нас погружают в страну, что трещит от коррупции и разбушевавшейся преступности, за которой стоят анархисты.
JudgeSim – игра иного сорта, она вдохновлялась Papers, Please, поэтому цикл здесь пародирует игру Лукаса Поупа и ещё с десяток похожих. Каждые несколько дней в стране принимаются новые законы об ужесточении наказаний, об их смягчении, о новых типах приговора для душевнобольных и так далее.
На мой вкус, дела здесь интереснее чем в We. The Revolution и вам правда придётся в них углубляться, порой непонятно, кто совершил преступление и совершал ли. Тут даже присутствуют тихие плот-твисты. Экран не трясётся, удивлённых морд нет, но вы понимаете, что контекст щас полностью перевернулся.
Игровой процесс слабо отличается от прошлой игры, разве что в вашу папочку и на ваш компьютер добавляются вполне конкретные улики, а вместо казнить/тюрьма/помиловать здесь три типа наказания: штраф, тюремное заключение и исправительные работы. Причём одно другое не отменяет.
Аллилуйя! Помимо уголовных дел, впервые за всю статью мы нашли игру, в которой игроку предлагается также заниматься и гражданскими исками. Будь то брачный договор или разбирательство по нарушению авторских прав, у вас могут отсутствовать улики, но ваше решение здесь ничем не ограничено. Вы можете поступать по совести.
Однако, когда дело касается уголовного разбирательства, вам следует дать правильный ответ, иначе появится шанс, что вас убьют, либо вы поедите кукухой. В этом и отличие от We. The Revolution. У вас хоть и нет ограничителей в виде различных показателей, но у вас есть один правильный ответ, который надо дать. Вы должны вписать наказание согласно установленному законом типу и времени наказания, а также согласно запросу обвинения, если только не видите, что подсудимый невиновен.
Эти две игры – всё, что у нас есть на сегодняшний день среди симуляторов судьи. Ну, естественно, если говорить об адекватных представителях и исключить спорную You are the Judge с нейрослопом на иконке в Стиме. Это иная ветка развития кортрум-симов. Та, что и исторически, и геймплейно отличается от прочих игр жанра, хотя тематически она прекрасно сюда ложится. Оставшиеся три игры относятся ко второму направлению скрещённой модели, они органично выросли из Ace Attorney, хотя так сразу по ним и не скажешь.
Генеральный прокурор Гессена Фриц Бауэр в послевоенные годы прославился на всю Германию, как главный борец с нацистскими преступниками. В шестидесятые именно он был инициатором «Освенцимского процесса», первого судебного дела внутри ФРГ над нацистами. Его миссия была шире, чем просто месть, он стремился показать немецкому обществу ужасы, скрытые за ширмой военной пропаганды Второй Мировой. И даже, когда обвинение было разочаровано малыми сроками после «Освенцимского процесса», он не сдался, потому что для него главным было не наказание или поучение, а пробуждение немецкого народа.
Такая значимая для истории личность и её деятельность были увековечены в игре студии PaintBucket Games. Разработчики довольно спонтанно решили сделать детективную игру с прокурором в главной роли, к тому же, с самого основания студии они занимались социально и исторически интересными проектами, связанными с историей Германии XX века. 26 марта 2025 года вышла The Darkest Files. И она слегка не вписывается в кортрум-симы.
Центральное место здесь занимает не столько судебный процесс, сколько подготовка к нему, включая сбор улик, выстраивание версии обвинения и выстраивание линии доказательств этой версии. Со стороны, конечно, незаметно, но разработчики к источникам вдохновения относят Ace Attorney и Return of the Obra Dinn. Каждый день мы выслушиваем приглашённого нами свидетеля, затем просим юридического консультанта добыть нам какие-то документы, после чего сверяем документы между собой, а также анализируем свидетельские показания.
К концу рассмотрения дела, мы должны сформулировать, как, теоретически вели себя все участники тех событий. Для этого у нас есть чертёж места происшествия и 5 значимых для дела этапов происшествия. Мы должны соотнести действия и местоположение каждого участника на этом чертеже, а затем попытаться это всё обосновать. В зависимости от уровня сложности, обосновывать свою точку зрения вы будете либо одним доказательством, либо тремя.
The Darkest Files, на самом деле, ближе к системной модели. Хотя на глобальный сюжет игрок никак повлиять и не может, оба доступных дела в игре имеют разные концовки, в зависимости от уверенности позиции обвинения и, собственно, её содержания. Вы постепенно собираете картинку из разных обрывков информации, пытаетесь найти свидетеля, что вешает вам лапшу на уши, а также продумываете, как будете аргументировать, что эта штука на ушах – лапша.
К тому же, в игре раскрываются интересные подробности эпохи, показывается яростное отношение простых людей к такого рода прокурорам, демонстрируется, как работали законы в послевоенные годы в ФРГ. К примеру, нацистский режим так-то преступный, все дела, но законы и указы военного времени преступными не признаются, поэтому различного рода казни не являются поводом к заведению дела.
Нет, чтобы обвинить нациста надо копать глубже, узнать, того ли человека казнили, был ли в этом умысел, а может быть были превышены должностные полномочия или нету документа, доказывающего приказ о назначении высшей меры наказания.
Прелесть игры в том, что вы можете подкапываться под разными углами, можете доказывать разные позиции, а всё дело становится полем ваших личных домыслов и предположений, которые вы реализуете в игровом процессе. Редко случается диссонанс между тем, что происходит на суде и тем, что вы составили у себя в голове, таким образом реализуется и системность игры, и её геймплейная нелинейность.
Финальный твист с последующим выбором, кстати, ни на что не влияет. Буквально проигрывается одна и та же кат-сцена, никак не связанная с основным сюжетом, где Бауэр со своими товарищами проводят «Освенцимский процесс». Не сказал бы, что это прям лучший кортрум-сим, если его вообще можно отнести к «жанру», но я упомянул его, потому что на сегодняшний день – это самая лучшая игровая реализация подготовки к суду с точки зрения прокурора.
Хотя сам суд, будучи кульминацией сюжетной арки, выглядит не таким глубоким, эта ключевая проблема в восприятии объясняется просто. Феникс Райт готовит всю свою аргументацию прямо на месте, в самом суде, пока прокурор из The Darkest Files обдумывает её заранее. Соответственно, все улики к каждому вопросу суда мы подготавливаем ещё до начала разбирательства. Пожурить местный суд можно только в слабости адвокатов, которые всё протестуют и протестуют, но почти каждый протест нами был ожидаем, если мы реально хорошо подготовились.
Оставшиеся две игры, также как и предыдущая проросли из идей Ace Attorney, но добавили столько своего, что тяжело их назвать прямыми продолжателями. Их сложно отнести к пародиям на Ace Attorney, потому как они ушли очень далеко от привычной концепции, забрели на территорию скрещённой модели, но в отличие от предыдущей игры, их родство с оригиналом всё ещё заметно. Обе игры сегодня представлены в неполном виде, поэтому и рассказ о них будет короткий.
В 2020 году Брайан Малхолланд решил превратить один свой рассказ в коротенькую визуальную новеллу. В первоначальной задумке, социопатичный адвокат, крайне отличающийся от стандартного образа доброго дядьки, поздней ночью врывается в полицейский участок и пытается помочь парню, которого обвиняют в серийных убийствах. Тогда же он показал свою работу друзьям, а затем вместе с ними образовал команду Nth Circle Studios.
В 2022 году студия выпустила на Иче эпизод 0, игрофикацию того самого рассказа, с которого должна была начаться длинная история главного героя, вокруг шизанутости которого и вертится повествование. Игра получила своё название: of the Devil. Разработка, к слову, тоже оказалась масштабной. В 2024 году графически доработанный эпизод 0 вышел в Стиме. Наконец, набросок начал походить на более-менее готовый полноценный продукт, за исключением того факта, что доступен только пролог.
В феврале 2025 года вышел первый эпизод, который, в отличие от нулевого, уже стоил денег, а на сегодняшний день доступен и второй эпизод, и в скором времени должен выйти ещё третий. К моему несчастью, английский, единственный доступный язык в игре, здесь весьма глубокий, литературный и сложный, в то же время, фанатская русификация доступна только в нулевом эпизоде, хотя работа там ведётся активная.
История разворачивается в проработанном киберпанковском мире победивших корпораций и всеохватывающей слежки. Здесь преступления случаются нечасто, но почти все щёлкаются как орешки, так как, в этом мире крайне сложно совершить преступление, будучи не пойманным. Оттого первое дело и такое интересное: некий серийный убийца, не оставляющий следов, действующий в редкие моменты блэкаута, а главный подозреваемый – наш подзащитный.
Главная героиня – Морган, очень азартная тётя, превращающая каждое судебное разбирательство в покер. Как я уже говорил, явные признаки социопатии налицо, она идеально вклинивается в общество, при этом скрывая свои истинные мотивы, желания, мысли ото всех, кроме игрока. Патрик Бэйтман в юбке. При всей этой информации, не думаю, что вы удивитесь главному твисту нулевого эпизода, но говорить прямо я всё-таки не буду, однако новый свежий взгляд на судебного защитника, на условия, в которых он оказывается – даёт надежды на перспективно очень интересную историю.
Игровой процесс не копирует слепо Ace Attorney. Во-первых, роль здоровья, возможных ошибок, здесь играет т.н. Credit. Это фишки доверия, которые игрок собирает на этапе расследования, во время совершения необязательных действий, разгадывания головоломок и правильного ответа на вопросы, и которые он ставит на кон во время активного геймплея. Активный геймплей же, как что-то единое описать тяжело, потому что от эпизода к эпизоду он развивается, становится разнообразней и между отдельными элементами всё тяжелее прочертить чёткую границу.
Основная игровая система – Gamble. Здесь игрок либо аргументирует свою позицию картами улик на руке, составляя из них цельную картину своей теории, либо пытается разбить позицию противника подходящей картой улик. В обоих случаях, игрок делает ставку фишками; в случае проигрыша – он теряет фишки, а если выигрывает, то зарабатывает ту же сумму. Игра использует систему сходную с тем, что было в Ace Attorney, но визуализирует её иначе, более стильным, покерным образом.
Помимо Gamble, иногда персонажи в игре явно провоцируют Морган на какое-то высказывание. В эти моменты, противник выставляет суждение, что способно перевернуть картину дела, тогда игроку предоставляется выбор – стоять на своём, либо спасовать. В случае, если враг блефует и доказать свою точку зрения не может, имеет смысл пойти ва-банк и отклонить его точку зрения, если же он в этот момент не блефовал, то игрок теряет какое-то количество фишек, а враг предоставляет свою аргументацию.
С другой стороны, если враг всё же блефует, а мы решаем спасовать, то мы опять теряем фишки, так как соперник перетягивает на себя одеяло, а его позиция будет казаться более крепкой. Но не надо забывать, если враг не блефует, и вы пасуете, то в дальнейшем он обязан предоставить аргументацию своих слов, которую вы уже сможете уничтожить. Примерно по такой же схеме работают перекрёстные опросы и досудебное получение показаний от свидетелей.
В показания свидетеля вписывается ещё одна новая механика: блэкджек. Каждый вопрос и каждый раз, когда Морган прессует, определённый показатель стресса свидетеля увеличивается. Здесь главное не выйти за пределы 21 очка, иначе свидетель откажется давать дальнейшие показания. В то же время классические перекрёстные опросы отличаются визуально, но игромеханически дублируют такие же из Ace Attorney, разве что кнопки «надавить» нету.
of the Devil, пускай ещё толком и не вышла, пускай без перевода на русский язык и с английским уровня Disco Elysium, всё же самая стильная и интригующая реализация кортрум-сима на сегодня, на мой скромный взгляд. Она больше тяготеет к линейной модели, но, тем не менее, до конца линейной игрой её тоже назвать нельзя. Она создаёт элементы необязательного исследования, оставляет за игроком много выборов и много мест, где можно ошибиться, но самое важное – она реализует старую систему совершенно по-новому, при этом оставаясь в рамках кортрум-сима.
Если of the Devil обзавелась хотя бы двумя эпизодами и прологом, то следующая игра только находится в разработке и она доступна лишь в качестве демки длиной в полтора часа. « Законы Надрагии» от отечественных разработчиков, должны выйти где-то в 2027 году. В игре нам в управление даётся новенький прокурор, который получил должность в результате распределения. Такие внезапные социальные лифты получили распространение в королевстве в результате революции.
Власть в стране захватила Верховная Коллегия, что не стала свергать монархию, но значительно её ограничила. Свою карьеру мы начинаем в военное время, в период гражданской войны между роялистами и революционерами, посему и законодательство здесь очень строгое. Пощупать сюжет за полтора часа как-то особо не удаётся, а вот игровой процесс здесь интересно так углубляет кортрум-симы.
Во-первых, нам даётся погулять по дворцу, где сидит детектив, расположены офисы прокуроров, следственный изолятор – а на деле, просто темница, – и судебные залы. На дела эта прогулка никак не влияет, но, видимо, в этих условиях будет развиваться местный сюжет. Сами дела здесь представляют собой помесь динамичности и драматургии Ace Attorney и рутинность Papers, Please.
За первый игровой день нам предстоит рассмотреть три кейса, первый из которых обучающий, а последний – какой-то сюжетный и не особо интересный, поэтому судить буду только опираясь на второй. В качестве ограничителя, что не даёт нам совершать ошибки – время. Оно пассивно расходуется каждую секунду, но при правильной игре вообще никак не мешает. Однако, когда игрок достаёт из своих широких штанин не ту улику, оно значительно сокращается.
«Законы Надрагии» тоже довольно близки к линейной модели, но в перспективе способны стать чем-то большим. Во время судебного разбирательства нам даётся папка дела и сборник законов, что в демке, на первый игровой день довольно скудненький. Главное отличие игрофикации прокурора от игрофикации адвоката в том, что мы нападающий. Сперва мы должны озвучить, в чём состоит обвинение, а затем пытаться подвергать сомнению любую оборону противника.
Это устроено намного интереснее, чем в Ace Attorney. В перспективе. Дело в том, что, когда именно мы должны протестовать и каким образом – мы должны догадаться сами, если следим за словами свидетелей, судьи и защиты. Тут мы как бы должны ступить на системную модель, однако, если мы не заметили момента для протеста, то нас накажут не тем, что наша позиция ослабнет, а тем, что время суда уменьшится и нас попросят попробовать ещё раз.
Но есть и обратная сторона. Почти в любой момент суда мы можем отказаться от обвинения, если видим, что обвиняемый, согласно нашим взглядам, как игрока, ни в чём не виноват. К сожалению, в первый день обвиняемые защищают себя сами, поэтому достойного соперника игроку не найдётся и у меня нет уверенности, что найдётся в будущем. Понимаете, глубина механики под кнопкой «отказаться от дела» зависит не только от морального выбора, но и от того, а насколько дело вообще валидно и действительно ли обвиняемый виновен.
Пока что в игре не было дел, где обвиняемый не был виновен, и я не знаю, будут ли такие дела в игре и насколько в таком случае будет сильна защита? Можно ли будет говорить об этой глубине или нет? И, тем не менее, пока что это один из самых необычных кортрум-симов, на который я возлагаю большие надежды.
Хоть кортрум-симов и маловато, но их спектр достаточно широк, чтобы не забивать всё Ace Attorney и её разновесными клонами. В этом блоге мы коснулись только того, что без сомнения можно назвать судом, я не позволил себе расширить границы обозначенного, чтобы впихнуть как можно больше проектов по типу Даганронпы и её клонов вроде какой-нибудь Magical Girl Witch Trials, потому что это не тот суд, о котором мы думаем, представляя себе суд. Хотя даже этот пласт игр на выживание тоже появился благодаря влиянию Ace Attorney.
Дальнейшее развитие жанра можно воспринимать через две призмы. Сами кортрум-симы в эпоху скрещённой модели раздробились надвое, они по-разному отвечают на вопрос, за кого нам предстоит играть: за судью, принимающего решение, либо за активную сторону процесса, что борется за свою позицию.
Пока второй тип игр остаётся довольно перспективным и уже представлен множеством игр, включая ещё не вышедшие «Законы Надрагии», а также Jury Trial, у которой даже демки нету, первый тип особо не развивается и стоит на месте, а его лучшие представители – это середнячки, известные в узких кругах. Я представил только те игры, что, на мой взгляд, лучше всего игрофицируют суд и придают что-то новое в очень малоизученную категорию игр, что берёт истоки своего развития аж с 80-ых годов.
Вы можете быть несогласны с моей классификацией, я и не говорю, что она единственно правильная. Она условная, она была составлена под историю этого «жанра», под то, как он развивался и куда держит курс. В чём вы точно не можете быть несогласны, так это в том, что данный пласт игр заслуживает определённого внимания.
Кортрум-симы – это небольшой кусочек индустрии, что стоит на границах сразу множества настоящих полноценных жанров. Его можно считать закономерной веткой развития детективов, однако есть между ними одна общая черта, ради которой стоит их выделить среди множества подобного, но не равного.
Лучшие комментарии