Видео версия:
Съёмки: кадры из разных видеоигр и прочее
Музыка: Евгений Губанов aka Kivlov (с использованием Suno AI)
Текст: Евгений Губанов aka Kivlov
Читает: Евгений Губанов aka Kivlov
Монтаж: Евгений Губанов aka Kivlov
Текстовая версия:
Оглавление
Не смог остановиться!
Назад к оглавлению
Я не смог выключить комп…
Я сел играть накануне вечером и даже не подозревал, что уже подхожу к кульминации. В какой-то момент события закрутились в бешеном водовороте. Сюжетный пазл внезапно начал собираться в сложную, но логичную картину. Судьбы персонажей наконец начали проясняться, один напряжённый диалог следовал за другим. Выйти из игры сейчас — всё равно что отвернуться от двери именно в тот момент, когда в замочной скважине наконец начал проворачиваться ключ.
Финальные титры… Я мельком бросил взгляд на часы — пять утра. Уже скоро «вставать» на работу.
Этот момент я запомнил очень хорошо потому, что с возрастом подобное стало редкостью.
Сегодня я гораздо чаще просто сухо констатирую, что игра отличная, но редко получается по-настоящему глубоко погрузиться и полюбить её. Я могу оценить работу художников, приметить удачную геймплейную механику, похвалить постановку и драматургию, увидеть грамотный левелдизайн. Порой я почти сразу понимаю, кому игра понравится и почему. Но между этим пониманием и простым желанием начать играть самому появилась пропасть.
Перед запуском очередной игры я всё чаще устраиваю скучный аудит. Сколько часов она потребует? Насколько муторно будет осваивать игровые механики? Не забуду ли я управление или важные детали сюжета после недельного перерыва? Не окажется ли свободный вечер растрачен просто на ещё одно обязательство, которое я сам себе и придумал?
И всё же способность по-настоящему увлекаться играми никуда не исчезла. Иначе я не отнёс бы удачные скриншоты из Dishonored в багетную мастерскую и не повесил бы их дома как картины. Не провёл бы больше трёхсот часов в Ведьмаке 3, стремясь даже после работы выделить на него хотя бы минут 40. И уж точно не запускал бы PC Building Simulator на фоне многих лет работы системным администратором, чтобы после тяжёлого дня продолжить чинить компьютеры уже виртуально.
Последний кейс вообще звучит дико, и хочется спросить себя: «С тобой точно всё в порядке? Уверен, что правильно понимаешь значение слова „отдых“?» Но к этому я ещё вернусь.
А пока вопрос в другом. Почему одни хорошие игры я просто оцениваю и отбрасываю, а другие умудряются проходить через накопленный жизненный опыт, выдерживают игровые перерывы и даже привычку заранее оценивать потенциальное качество предстоящего досуга — и остаются со мной как приятно пережитые воспоминания?
Это будет не просто ТОП и не список игр, обязательных к прохождению «после тридцати». Я просто поделюсь собственным опытом. И начну с игры, которую я посчитал офигенной, но так и не смог погрузиться в неё по-настоящему.
Отличная игра, к которой я так и не вернулся
Назад к оглавлению
В Horizon: Forbidden West я провёл больше шестнадцати часов — достаточно, чтобы первое впечатление успело пройти внутреннюю цензуру. Сиквел был сделан качественно. Увеличился масштаб, появились новые занятия; настолка Machine Strike выглядела особенно любопытно.
Но первые признаки хождения по кругу возникли почти сразу же. Прокачка, сбор ресурсов, репитативные побочные активности, персонажи — всё это было уже слишком знакомо, хотя приключение ещё даже толком и не началось. Я надеялся, что меня удержит сюжет, но той изюминки — загадки мира, которая долго удерживала интригу и вела меня в Zero Dawn, здесь уже не ощущалось.
Плохой игрой Forbidden West для меня не стала. Она просто не смогла преодолеть те внутренние фильтры, которые её предшественница когда-то легко прошла. Я признавал высокое качество игры — но в итоге просто перестал в неё возвращаться.
Этот парадокс для меня важнее простого спора о качестве современных игр. Порой игра сделана действительно классно, но мне всё равно будто бы не хватает чего-то ещё — весомой причины, ради которой захочется отдать игре ещё один вечер.
Сначала я решил, что знаю ответ. Чем больше играешь, тем быстрее замечаешь знакомые игровые паттерны. Новая крепость едва успела появиться на горизонте, а взгляд уже в поисках тайного бокового прохода. Очередной NPC ещё не успел открыть рот, а ты уже слышишь примерную формулировку грядущего побочного квеста. Большое дерево скиллов обещает разнообразие, но дежа вю возникает раньше, чем любопытство.
Интересное самонаблюдение: поверх пафосных декораций я всё чаще стал замечать уже не столь привлекательный идейный каркас.
Значит, подумал я, нужно искать игры, где каркас интереснее самих декораций. Где за единственной дверью не ждёт такой же единственный и простой ответ.
И Dishonored дала мне именно это — причём буквально с первых же минут, когда игровое пространство из просто красочного фона превратилось в бескрайнее поле возможностей.
Когда само пространство — часть плана
Назад к оглавлению
И лучше всего врезались в память не какие-то эффектные сверхъестественные расправы над врагами или кульминационные моменты истории. А довольно рутинные моменты и право выбора.
Игра предоставляла широкий ассортимент эффектных и смертоносных способностей, но порой у меня возникал особый интерес и желание — попробовать обойтись без них. И это было невероятное чувство — полагаться только на собственные руки и окружение.
Помню, как минут десять выслеживал одного стражника в довольно людном месте на пристани в Карнаке: сидел на каком-то балконе, затаив дыхание, просчитывал маршруты ближайших патрулей и подбирал идеальный момент. Наконец, удачно бросил бутылку для отвлечения лишних глаз, а затем молниеносно спрыгнул стражнику за спину. Когда я успел аккуратно усыпить его и оттащить тело в сторону буквально за секунду до того, как патрульные обернулись, сердце колотилось так, будто я сам там находился.
В другой раз я заманил стражника к гнёздам трупных ос и позволил самой игровой среде сделать остальное. Подозрительный шум, любопытство врага, смертельно опасная зона и мой расчёт просто честно сработали вместе.
Причём я заранее не ждал никакой торжественной ачивки а-ля «гений тактики» — кайфовал уже от самого события. Предоставляемая вариативность самодостаточна и способствует тому, что почти любой мелкий успех воспринимается как честно заслуженный личный триумф.
В такие моменты ты уже осознаёшь всю гениальность местного левелдизайна. Но игра постоянно повышает собственную планку и не перестаёт удивлять.
Загадка Джиндоша у ворот Пылевого квартала — это, пожалуй, лучшее проявление уважения разработчиков к интеллекту игрока. Игра не держит тебя за идиота: перед тобой наглухо запечатанные ворота, сложная логическая головоломка в духе загадки Эйнштейна и абсолютная свобода выбора. Можно пойти длинным путём — ввязаться в войну Смотрителей и Стенателей, нейтрализовать одного из их лидеров и доставить его противнику в обмен на подсказку; а можно вообще не занимать чью-либо сторону и самостоятельно отыскать записку с кодом. Но какой же невероятный кайф испытываешь, если решаешь остаться у ворот, берёшь блокнот, полчаса выписываешь условия на реальный клочок бумаги, распутываешь этот клубок имён, цветов и драгоценностей и подбираешь код самостоятельно! В этот момент чувствуешь себя гением, который сломал систему, а игра за это ещё и награждает приятным бонусом в виде редкой ачивки, поощряя за смекалку. Причём переменные в загадке Джиндоша генерируются случайным образом и будут разными для каждого игрока в каждом прохождении игры. Так что на дурачка проскочить не выйдет. :)
Сам же особняк Кирина Джиндоша — это абсолютное архитектурное безумие, от которого натурально захватывает дух. Когда ты дергаешь за рычаг, и стены вокруг начинают скрежетать, переворачиваться и перестраиваться, меняя геометрию комнат до неузнаваемости, чувствуешь себя песчинкой, попавшей внутрь гигантского механического кубика Рубика. Ты стоишь посреди этого ожившего пазла, с открытым ртом наблюдая, как стены складываются, секции пола уходят вниз, а за обнажившимися часовыми механизмами скрываются тайные проходы. Это не просто локация, а роскошная, пугающая и гениальная головоломка, которую хочется не просто пройти: а до последнего винтика разобраться, как она устроена.
Но даже на этом фантазия разработчиков не иссякла.
Особняк Арамиса Стилтона окончательно ломает мозг своей гениальной концепцией, превращая рутинное исследование комнат в истинное четырехмерное приключение. Когда тебе в руки дают временной компас, пространство особняка словно раскалывается надвое: сейчас ты стоишь среди заплесневелых, мёртвых руин, а через стекло прибора видишь тот же особняк три года назад — роскошный, освещённый и наполненный людьми. Настоящий восторг наступает, когда начинаешь комбинировать перемещения во времени и пространстве для скрытного прохождения. Ты можешь буквально раствориться в воздухе перед носом у стражника в прошлом, нырнуть в настоящее, пройти пару метров по пустой комнате и материализоваться снова у него за спиной. Это невероятный, штучный геймдизайн, который позволяет почувствовать себя виртуозным дирижёром альтернативной реальности.
В Dishonored мне особенно нравилось первичное чувство масштабного хаоса, плавно перетекающее в ощущение контроля над ситуацией. Сначала передо мной лишь запутанный клубок: патрули, двери, окна, крыши, ловушки, укрытия. Потом я начинаю чистить эту луковицу, слой за слоем. Проверяю, кто где шляется, надолго ли останавливается и куда смотрит, что из окружения можно обернуть себе на пользу и т. д. Иногда загружаюсь, меняю порядок действий или пробую что-то ещё. Порой ошибка или случайность ломает изначальный план, но открывает иные неожиданные пути.
Ну, а потом наступает момент, ради которого я и люблю сложные иммерсивные игры: даже мелкая победа ощущается значимой и лично моей. Необычное решение разглядел я сам; и очередная прибавка в три с половиной процента к завершению вообще не имеет значения.
Иногда интересные сверхъестественные способности расширяли эту логику. Способность Эмили «Домино» позволяла связать судьбы нескольких персонажей: воздействие на одного отражалось на остальных. Сначала это была ограниченная связь только двух целей, а после апгрейда — уже основа для сложных комбинаций.
Игра цепляла меня тем, что не навязывала решения: кого убрать и в каком порядке, как добраться до цели, пользоваться ли сверхспособностями и что использовать из окружения, убивать или вырубать — я сам решал, насколько далеко готов зайти.
Именно поэтому количество квадратных километров мира в рекламном тизере игры для меня обычно мало значимо. Потому что ничего не говорит о вариативности. Вполне достаточно даже одного небольшого двора, где вертикальность, запутанные маршруты врагов и интерактивное окружение дают игроку сразу несколько принципиально разных вариантов действий.
В психологии теория самодетерминации объясняет, как автономия и чувство компетентности формируют мотивацию, принося удовольствие от игры и желание продолжать. И Dishonored — наглядная её иллюстрация. Такое объяснение точно описывает часть моего опыта.
Причём комплексность мира и атмосфера в Dishonored органично работали вместе.
Её превосходный художественный стиль завораживал, словно оживший холст картины маслом. А музыка на стыке тёмного эмбиента и неоклассического звучания усиливала настроение и задавала ритм: напряжённое противостояние сменялось паузой и спокойным наблюдением, после очередного сложного участка порой хотелось просто остановиться и долго любоваться пейзажем.
Особенно запомнился Большой дворец герцога Серконоса, откуда открывался потрясающий вид на море в густеющих сумерках догорающего заката. А если спуститься к воде, грузные и плотные волны медленно накатывали на берег, и временами казалось, что я почти что кожей ощущал их мерное дыхание.
Другой красочный образ в памяти остался от Утёса Мертвеца в сиквеле Death of the Outsider: прибрежная полоса вдали, залитая тяжёлым, густым янтарно-золотым светом.
Эти пейзажи были настолько завораживающими, что несколько удачных скриншотов я даже оформил в багетной мастерской и повесил в квартире как картины.
Мне трудно представить более ёмкое доказательство того, что мир Dishonored стал для меня чем-то гораздо большим, нежели очередной «потреблённый продукт». Я захотел сохранить в памяти навсегда не победы и достижения, а простое мгновение в этом удивительном мире.
Вот что для меня значит атмосфера! Когда это слово не просто ещё одна универсальная фича из краткого списка достоинств игры. Освещение. Архитектура. Музыка. Интерактивность. И органичное слияние всего этого. Когда хочется просто находиться в мире без определённой цели. Когда даже после выхода из игры всё ещё помнишь запах её мира, и он врезается в память словно реально пережитое событие.
Deus Ex дарила схожее удовольствие.
В Deus Ex: Human Revolution я залип в штаб-квартире «Шариф Индастриз» часа на два, хотя это самая первая локация, где нужно просто дойти до вертолёта. Игра буквально с порога затянула меня в омут. Вместо того чтобы пойти по сюжету, я начал отыгрывать кибер-вора-призрака: пробирался в чужие кабинеты, в терминалах находил коды доступа, а в стенах — замаскированные вентиляционные шахты. Я ловил невероятный азарт, когда удавалось обойти охранные системы и проникнуть туда, куда не следовало. И самой крутой находкой оказывалось вовсе не новое оружие. Копаясь в компьютерах и читая чужие письма, я буквально прикасался к крупицам жизни других людей. Тайны, мелкие интрижки, скелеты в шкафах коллег Адама Дженсена — всё это описано настолько живо, что мир вокруг сразу обретал глубину. Настоящий восторг для любителя иммерсивных игр — ты ещё даже не успел отправиться на первое задание, а игра уже полностью тебя покорила.
Отдельно запомнились интересные DLC для Deus Ex: Mankind Divided. В Criminal Past работа под прикрытием в тюрьме сильно ограничивала привычные возможности и заставляла искать нетривиальные решения. А в System Rift проникновение в Клинок Пэлисейд превращало защищённое хранилище данных в увлекательную концентрированную песочницу из разнообразных охранных систем и способов их обхода.
Всё это помогло мне понять одну вещь. Свободе в таких играх тщательно продуманные ограничения не мешают. Мешают рандомные запреты, которые в лоб кричат: «сюда нельзя, потому что так решил дизайнер». Осмысленное ограничение, наоборот, мотивирует искать решение.
И огромный мир необходим далеко не всегда. Куда важнее продуманное пространство, где каждый выбор или действие обретает смысл.
После Dishonored и Deus Ex я долго был уверен, что понял фишку. Дайте мне глубоко продуманное сложное окружение, самостоятельность, честные последствия моих действий — и мой скепсис сразу же отступит.
Но даже самый интересный, продуманный и сложный геймплейный нарратив сталкивается с препятствиями, которых в детстве я почти не замечал. Я могу восхищаться игрой сегодня, но, вернувшись к ней через неделю, обнаружить, что сначала я должен вспомнить, где я, куда шёл и какой, блин, кнопкой тут уворачиваться, а какой — парировать.
И порой эта цена возврата оказывается даже выше желания повторного запуска игры.
Каждый раз я будто начинаю игру заново
Назад к оглавлению
Но оправдание «у меня стало меньше времени» не объясняет сам феномен сложности возврата после перерыва.
Иногда времени действительно нет. Иногда есть только час, но его недостаточно, чтобы успеть раствориться в комплексной игре. А иногда свободен весь вечер, однако предыдущая игровая сессия была так давно, что заметная часть вечера уходит на восстановление контекста.
Один из свежих примеров для меня — Space Marine 2. После длительного перерыва в первом же напряжённом бою я всегда чувствовал растерянность. Пальцы уже не помнили ритм, полчища врагов наступали быстрее, чем возвращались привычки. Первые минут 10 целиком уходили на воскрешение прежнего скилла.
В масштабных RPG терялось другое. После длительной паузы в Horizon: Forbidden West или Ghost of Tsushima я мог загрузить сэйв и недоумевать: где я вообще, куда шёл, кто здесь кого предал и за кого теперь нужно мстить? Иногда казалось, что проще начать игру заново, чем восстановить в памяти все детали момента, где я остановился.
Цена возврата складывается из нескольких частей. Нужно вспомнить управление. Восстановить тактический замысел. А для ролевой игры ещё и понять, почему собрал именно такой билд перса. Снова начать узнавать персонажей и связи между ними. Но труднее всего вернуть эмоции — «почему мне не всё равно». Сюжет можно пересказать в трёх предложениях — а-ля краткое содержание предыдущих серий. А вот настроение и личное эмоциональное вовлечение нельзя загрузить из сэйва.
Научные исследования подтверждают: после паузы человеку требуется время, чтобы восстановить потерянную цель и контекст. Причём длительность перерыва и дополнительная когнитивная нагрузка могут увеличивать эту задержку. Но рафинированная пауза в лабораторном вакууме на несколько часов — это всё же не недельный разрыв между заходами в масштабную RPG. Поэтому тут всё может оказаться даже драматичнее.
Ведьмак 3 решил для меня эту проблему радикально: он просто заставил меня всеми силами стараться не выпадать из игры надолго.
Я провёл в нём больше трёхсот часов. И тут значение имеет не само число. Большую игру можно проходить по инерции, из упрямства или просто ради закрытия списка ачивок. Важнее другое: меня постоянно тянуло вернуться. Даже после работы я старался найти хотя бы часик, чтобы вернуться в этот удивительный мир.
За этот час я успевал и чуть продвинуться, и, что важнее, сохранить внутреннюю нить событий. Я помнил, откуда и куда пришёл, что собирался сделать и почему это вообще имеет смысл. Мне не приходилось каждый раз заново знакомиться с игрой. Её мир всегда оставался рядом.
И моё желание возвращаться снова нельзя объяснить размером карты. Огромный мир порой легко превращается в пустое пространство между значками на карте. Тогда поездка становится скучным пустым переходом, а масштаб — искусственным затягиванием времени.
Но в Ведьмаке 3 меня удерживало предвкушение неожиданной встречи за любым следующим поворотом.
К примеру, на дороге в Велене у реки можно было заметить связанного человека, окружённого утопцами. Никаких громких декораций, ничего не обещало интересной сцены. Я просто ехал по своим делам, заметил необычную ситуацию и вмешался. Дальнейшие последствия я здесь раскрывать не буду. Здесь важен сам момент: дорога внезапно перестала быть простым перемещением к следующему маркеру на карте и превратилась в самостоятельную историю.
Такие встречи и поддерживали мою уверенность: следующий вечер точно оставит интересные воспоминания, а не сведётся к очередной прибавке процента прохождения.
И локации тоже не ощущались просто перекрашенными частями одного полотна. Новиград дарил чувство большого живого средневекового города. Отдалённые деревни показывали бедность и уязвимость простых людей. Туссент уходил в тёплые краски, и местную жару можно было почти что ощутить кожей. Скеллиге запомнился величественными горными хребтами, холодным северным морем и завораживающей музыкой. Переход между разными регионами менял эмоциональный тон, но не ломал целостность мира.
Поэтому даже спустя три сотни часов мир не превратился в надоевшую однообразную декорацию. Игра регулярно подкидывала дров в костёр любопытства.
Раньше я считал Ведьмака 3 просто возможностью с головой погрузиться в другой мир и прожить другую жизнь. Но теперь я бы уточнил один момент. Количество контента само по себе такую жизнь не создаёт. Она возникает, когда у путешествия складывается ритм, у мест — характер, у вещей — история, а у ежедневного возвращения — мотивированная внутренняя необходимость.
Но Ведьмак 3 оказался не единственным рецептом завладеть моим вниманием. Shadow Tactics и Desperados III пошли почти противоположным путём. Огромный мир не приходилось любой ценой удерживать в памяти: эти игры позволяли быстро ворваться в игровой процесс и при этом всё равно оставались достаточно сложными и интересными.
Следы на снегу
Назад к оглавлению
Я мог не запускать Shadow Tactics несколько месяцев, но едва загрузив сэйв, почти сразу вспомнить, кто в команде, что умеет каждый персонаж и чего ждать от разных типов врагов. Беглого взгляда на карту хватало, чтобы снова уловить суть задачи. Игра не превращалась в тяжёлый давно заброшенный проект.
Особенно запомнился «Перевал Мёги». Холодная ночь в горах. Темнота, снег, тёплый свет костров и факелов. В тени можно подобраться к охране очень близко, но глубокий снег предательски оставляет следы.
Сначала это казалось мучением. Стоило случайно пройти не там, где нужно, и патруль замечал отпечатки, сходил с маршрута, начинал поиски. Но между тем опасный риск мог обернуться и полезным инструментом. Я мог намеренно оставить следы и заманить стражника в удобную тьму с капканом Юки или Хаято в засаде.
Та же локация допускала и иные варианты. Замаскированная Аико могла работать рядом с освещёнными участками и отвлекать врагов, Такума — снимать часовых издалека. Менялся характер действий, порядок устранений, маршрут продвижения. Одни и те же патрули становились уже другой головоломкой, потому что я выбрал иной стиль.
Мне нравилось распутывать клубок охраны. Вначале кажется, что всё связано со всем: один стражник смотрит на другого, тот ходит через освещённую зону, третий перекрывает тыл. Потом я постепенно убираю из уравнения одну переменную, другую, нахожу удачный момент для синхронных действий — и изначальный хаос постепенно отступает перед упорядоченным планированием. В прологе Desperados III для образности такого последовательного устранения противников даже придумали особый термин — «прополка».
В этом кейсе важнее всего то, что возвращение в игру удавалось легко, даже после длительных перерывов. А реиграбельность с новой силой разжигала интерес. Я мог вернуться к уже пройденным миссиям спустя месяцы, чтобы проверить другую тактику, и закрытие ачивок было здесь ни при чём.
Но низкого порога входа самого по себе мало, чтобы полюбить игру. Простая игра, в которой правила не складываются в вариативность, быстро наскучит. Масштаб и глубина тоже не спасут, если цена возврата спустя несколько дней будет похожа на воскрешение давно заброшенного рабочего проекта.
Shadow Tactics и Desperados нашли редкое равновесие: относительно простые геймплейные механики быстро восстанавливались в памяти, а широкая вариативность поддерживала желание неоднократно возвращаться к игре даже после первого прохождения.
К этому моменту ответ казался почти очевидным. Значит, мне нужны игры, которые делятся авторством: позволяют изучать сложное пространство, строить разнообразные планы, мотивируют удерживать ритм прохождения или быстро восстанавливать контекст после перерыва.
Но оставался ещё вопрос душного внутреннего бухгалтера. Даже если я могу легко вернуться в игру, почему я вообще должен тратить на неё ещё один час? Большая жадная жаба внутри решила, что вправе гундеть не только по поводу нерациональной растраты денежных средств, но и даже моего личного времени.
И ответ начал проявляться в самой неприметной части Ведьмака 3 — в момент, когда после очередного похода я открывал инвентарь.
Каждый час должен окупиться
Назад к оглавлению
С Диабло-подобным клеточным инвентарём я мог возиться довольно долго. Сортировать предметы. Решать, что продать, что оставить на будущее, что разобрать на ингредиенты.
На бумаге это выглядит как скучнейшая рутина, которую современный геймдизайн обязан сократить до одного клика. В моём же прохождении схема работала иначе: после долгой дороги, опасностей и случайных находок я открывал инвентарь и раскладывал пережитые приключения по местам.
Особое удовольствие приносило добытое редкое оружие с собственной маленькой историей. У меня нет одного любимого меча: таких находок было много, и воспоминания о них не сводятся к таблице характеристик. Но Арондит — хороший пример. Его ценность складывалась из поступков Геральта, отдельного испытания и пройденного пути. Поэтому меч становился живым свидетельством пережитого приключения, а не просто очередным предметом высокого уровня.
Редкость предмета тут работала, потому что вещь сохраняла связь с личными усилиями и открытием. В памяти оставалась интересная история того, как именно я её получил.
Поэтому в некоторых поздних Assassin’s Creed находки действовали на меня иначе. Само присутствие в игре донатного магазина с особыми наборами и оружием меняло моё восприятие добычи. Даже если я ничего не покупал, сквозь внутренний мир игры всё равно проступал этот чужеродный каталог, обесценивающий любые находки.
И уникальный след моего путешествия превращался лишь в одну из позиций в нём.
Возможно, «внешние» награды не всегда и не для всех портят внутреннюю мотивацию. Но в моём случае это оказалось именно так. Научные исследования тут говорят следующее: значение имеет не сама награда или достижение, а то, как именно она ощущается: переживается ли цель как добровольная, ощущается ли как подтверждение собственного скилла и результат приложенных усилий или же превращается в нежеланное внешнее обязательство.
Те же ачивки вполне могут быть и в кайф. Пока они воспринимаются не как самоцель, а просто как неожиданная похвала. Проблема начинается, когда внешний список достижений вытесняет собственный внутренний интерес: «А что мне самому сейчас хотелось бы попробовать?» Тогда игра незаметно превращается в рабочий проект, а я начинаю рутинно обслуживать обязательства, которые сам же себе и создал.
Именно поэтому повтор миссии в Desperados мог стоить потраченного времени: целью был альтернативный план. Внешне я возвращался в то же пространство, но внутренне решал другую задачу. Если бы я шёл туда только ради ачивки, та же деятельность уже начинала бы напоминать работу.
Затронутую тему легко развернуть в отдельный разговор о бэклоге, идеальных прохождениях и страхе что-то упустить. Но тут я ограничусь одной мыслью. Повтор из любопытства обогащает опыт. Повтор из чувства долга обесценивает игру.
Но дело не только в достижениях. Иногда вопрос внутреннего бухгалтера звучит так: а стоит ли тратить время на то, что слишком похоже на работу — буквально?
Особенно часто такое случается в те вечера, когда формально свободное время есть, но частично внимание осталось на работе.
И тут я снова вернусь к одной из самых странных игр в своём списке.
После работы я снова шёл работать
Назад к оглавлению
Как уже упоминал в начале, я много лет работал системным администратором. Возвращался домой после рабочего дня, и… запускал PC Building Simulator, чтобы добровольно продолжить принимать виртуальные заказы на диагностику, ремонт и сборку компов.
Казалось бы — абсурд. Но сходство оказалось поверхностным.
В реальной работе начальник может быть не в духе. Авария — непредсказуемой и выматывающей. Диагностика занимает весь день, и даже к вечеру решения всё ещё нет. В реале техническая проблема идёт в комплекте с ответственностью, срочностью, человеческим фактором и последствиями ошибок.
В симуляторе же от работы остаются интересные технические задачи и понятная логика. А тяжёлое эмоциональное напряжение уходит.
Мне особенно запомнились заказы с почти издевательским соотношением бюджета и требований. Клиент хотел запредельную производительность, денег почти не давал, и приходилось экономить на всём, а затем вытягивать сборку экстремальным разгоном. Я подкручивал частоты и напряжение процессора, памяти, видеокарты, снова и снова запускал тест, балансируя где-то на грани синего экрана смерти.
Задача была не самой простой, но её границы оставались понятными. Вот бюджет. Вот требования. И есть чётко измеримый результат. Нужно провести диагностику, заказать детали, собрать всё обратно и убедиться, что комп снова работает и выдаёт нужную производительность.
Чужое настроение угадывать не приходилось. Десяток параллельных инцидентов в голове тоже держать было незачем. Я пользовался привычными навыками и возвращал контроль над ситуацией — без социальной и эмоциональной неопределённости.
И именно поэтому занятие, похожее на работу, воспринималось как отдых. Удивительный парадокс.
Впрочем, чтобы подарить это чувство, игре не обязательно было напоминать о моей работе буквально. Иногда было достаточно того же базового ощущения контроля над ситуацией, только в другом мире. Именно его я и нашёл в Dungeons 3.
В одной из комнат с ловушками у главных ворот своего подземелья я наставил смоляных ям, замедляющих нарушителей, расставил по краям жаровни и добавил вращающийся огнемёт. Пока вторгавшиеся герои пытались пробиться дальше, огонь бил с нескольких сторон. Угроза теряла остроту — мой план превращал хаос в управляемый процесс. В этом было странное сочетание радости, комфорта и почти домашнего уюта.
И в PC Building Simulator, и в Dungeons 3 всё было просто и честно: ясная задача, понятные действия. В реальности компетентность не гарантирует успеха: слишком многое зависит от других людей и обстоятельств. Здесь же мои действия снова вели к предсказуемому результату.
Исследования и тут помогают понять суть такого состояния. После оставленной незавершённой рабочей задачи внимание не всегда переключается целиком: это называется остаточным вниманием. А острый стресс может дополнительно ухудшать рабочую память и когнитивную гибкость.
Конечно, вряд ли PC Building Simulator являлся полноценной терапией от подобного, да и не любой стресс лишает удовольствия. Но механизм весьма вероятный и в целом совпадает с моими ощущениями.
Бывали вечера, когда большая сюжетная RPG обещала именно тот досуг, которого очень хотелось, но вход в такую игру требовал слишком много ресурсов: вспомнить мир, управление, обдумать и принять десяток решений. Очевидно, что PC Building Simulator не был объективно лучше или интереснее. Просто он точнее соответствовал моему состоянию в тот момент.
В целом почти все наблюдения к текущему моменту всё ещё сводились к одному выводу. И Dishonored, и Ведьмак, и Shadow Tactics, и даже симулятор ремонта компов возвращали контроль, порядок и ощущение компетентности. Я видел систему, изучал её и действовал.
Но тогда почему среди самых важных для меня игр внезапно оказались Hellblade, A Plague Tale, To the Moon и Ever 17 — произведения, которые не отдавали мир в моё полное распоряжение, а предлагали принять их собственный ритм?
Выходит, свобода и контроль объясняли далеко не всё.
Контроль объясняет не всё
Назад к оглавлению
Я долгое время считал, что мне особенно заходят игры, в которых можно быть соавтором происходящего. И это действительно работало, но объясняло только часть моего игрового опыта.
Иногда я не хочу быть максимально эффективным, выискивать необычные пути, изобретать что-то и проверять границы системы. Порой мне нужно, чтобы произведение само взяло на себя роль дирижёра и задавало направление и ритм.
Но моему внутреннему скептику недостаточно приказа «сопереживай». Сначала история должна убедить меня, что достойна внимания: не тратит время впустую, игровые механики не существуют отдельно от драмы, а постановка постепенно добавляет событиям эмоциональный вес. Тогда и будущие сюжетные твисты сработают не как стреляющая раз в год палка — им уже будет на что опереться.
Ограничения при этом перестают ощущаться утратой свободы. Я сам добровольно выбираю довериться игре.
Вот так я и пришёл к мысли о двух разных способах получать удовольствие от игр.
В одном случае передо мной сложная, но познаваемая игровая система. Я изучаю её, постепенно понимаю правила и нахожу собственный способ действовать.
В другом мне, наоборот, хочется перестать всё разбирать по винтикам. Если игра достаточно цельная и убедительная, внутренний скептик наконец отступает, и я просто позволяю ей вести меня дальше.
Тут легко вспомнить о состоянии потока и попытаться объединить оба способа одним удобным словом. Но мне кажется, оно описывает их только частично. Поток обычно связывают с ясной целью, понятной обратной связью и балансом между сложностью задачи и навыком игрока. Но мой опыт этим не исчерпывается: иногда я полностью погружён в сложную игровую систему — изучаю пространство, просчитываю действия, ищу собственное решение, — а иногда просто еду по ночному городу или слушаю диалоги. В каждом из этих случаев игра целиком забирает моё внимание — просто происходит это по-разному.
И именно Hellblade лучше всего показала мне второй вариант. Здесь игра почти не оставляла пространства для привычного «а что ещё я могу тут сделать?», зато очень точно управляла тем, на чём я должен сосредоточиться. И неожиданно оказалось, что такие ограничения могут не раздражать, а, наоборот, помогать довериться игре.
Игра, в которой я позволил голосам говорить в моей голове
Назад к оглавлению
С Hellblade: Senua’s Sacrifice всё началось со звуков — я ещё даже не успел толком погрузиться в геймплей.
Голоса появились почти сразу. Поначалу я принял их просто за часть местной мистики: шёпот богов, тревожный фон, ещё один способ дать понять, что с этим миром что-то не так.
Но довольно быстро стало ясно, что лишь декоративным фоном они не останутся.
И чем дольше играешь, тем труднее воспринимать их просто как элемент атмосферы.
Голоса спорили между собой. Предупреждали. Пугали. Мешали понять, чему верить. Могли упрекать Сенуа, а через мгновение уже поддерживать её. Я играл в наушниках, и голоса всё время были где-то рядом: впереди, сбоку, иногда буквально за плечом.
Бинауральная запись была киллерфичей. А при разработке Ninja Theory консультировалась со специалистами и людьми, которые сами переживали психоз и слышали голоса. Конечно, Hellblade от этого не становится клинической симуляцией подобного состояния. Но она хотя бы позволяет прикоснуться к отдельным сторонам такого опыта — когда голоса невозможно просто выключить и они постоянно требуют части твоего внимания.
Игра не объясняла со стороны, что Сенуа живёт в тяжком внутреннем состоянии. Она просто заставляла какое-то время проживать это вместе с ней.
Hellblade была довольно линейной и не перегружала механиками. Бои оставались сравнительно простыми, сложный билд собирать не требовалось. Не нужно было каждые несколько минут сравнивать десятки мечей, распределять очки по огромному дереву навыков или сверяться со списком побочных заданий.
В иной игре такая простота могла бы оказаться недостатком.
Здесь же относительная простота механик работала на погружение: игра не заставляла постоянно держать в голове сложные боевые комбинации и тем самым освобождала внимание для другого — жутковатого шёпота, тревоги и постоянного внутреннего напряжения Сенуа. Я меньше думал о том, как играть, зато сильнее погружался в происходящее с ней.
В игре не было ничего лишнего. Если бы Hellblade добавила больше механик просто ради разнообразия, даже хорошие решения могли бы начать мешать главному.
Компактный, но насыщенный хронометраж игре шёл лишь на пользу. У меня прохождение Hellblade заняло около восьми часов. Мне не пришлось вкладывать в неё двадцать или тридцать часов, чтобы потом решать, а стоит ли вообще продолжать дальше. При этом после финала у меня не осталось ощущения, будто игра закончилась раньше времени. Она полностью успевала раскрыться.
Наверное, после Hellblade я немного иначе стал смотреть на уважение ко времени игрока. Для меня дело не столько в количестве часов, сколько в том, чем игра их заполняет. Короткая игра тоже может утомить повторами, а длинная — удерживать интерес десятки вечеров. Поэтому сам по себе хронометраж ещё мало о чём говорит.
А иногда игра может пойти ещё дальше и почти полностью отказаться от геймплейных механик.
To the Moon и её продолжения именно так и делают. Игровой процесс там почти отступает в сторону, освобождая место глубокой истории, интриге и драме, растянутой на десятилетия. Конкретные трогательные сцены я не хочу вырывать из контекста — их лучше прожить самому. Главная мысль тут в другом: раньше мне непросто было признать, что иногда сложный геймплей мне вообще не нужен.
Порой хочется просто дать накопленным эмоциям выйти наружу. И тогда минимализм в игровых механиках оказывается не недостатком, а именно тем, что нужно.
Причём эмоциональная вовлечённость далеко не всегда превращает игрока в пассивного наблюдателя. В Plague Tale отношения между героями продолжались прямо в геймплее: забота о другом человеке там была выражена в том числе и через действия.
Когда эмоции отражаются в механиках
Назад к оглавлению
В Plague Tale: Innocence я путешествовал по миру не один. Рядом постоянно был Гюго, и игра напоминала об этом через самые простые действия.
Я помню запертую дверь и узкую щель в каменной кладке. Амиция туда не пролезала, а Гюго мог. Приходилось отпускать его руку, отправлять одного в тёмный проход и ждать, пока малыш с другой стороны возится с засовом.
И в этот момент такое простое взаимодействие с окружением ощущалось уже совсем иначе. Я слушал шорохи, его дыхание, оглядывался по сторонам и думал: только бы в такой уязвимый момент враги внезапно не напали. А когда дверь наконец открывалась, радовал уже даже не сам открытый путь дальше. Гюго только что полез туда один, хотя ему было страшно, — потому что хотел помочь сестре.
Ещё проще это работало с простым перемещением по миру. Пока мы шли спокойно, Амиция слегка придерживала брата за руку. Но стоило сорваться на бег — и она уже буквально тащила его за собой. А если Амиции приходилось оставить Гюго у одинокого факела или костра, а самой уйти в темноту, даже несколько метров между ними сразу добавляли тревоги.
Разработчики рассказывали, что старались показывать развитие отношений не только в заставках, но и прямо через игровой процесс, а сложность балансировали так, чтобы она не сбивала ритм истории. И при прохождении это действительно чувствовалось.
Эмоциональная связь Амиции и Гюго не заканчивалась внезапно после очередной кат-сцены. Она влияла на то, как быстро я мог двигаться и на какой риск был готов пойти. При этом Гюго не был просто обузой, которого нужно постоянно спасать, — он сам помогал Амиции и открывал новые возможности, которых без него у неё не было.
Поэтому их связь ощущалась взаимной.
Мой внутренний скептик частенько включается, когда я слишком хорошо вижу манипуляцию — как именно из меня пытаются выжать слезу: музыка подсказывает, что пора переживать, персонажи произносят «правильные» слова, но сам игровой процесс продолжает жить своей жизнью. В Plague Tale же этого диссонанса было заметно меньше. Можно сколько угодно рассказывать о близости Амиции и Гюго, но сильнее всего это ощущалось в их взаимодействии — когда постоянно приходилось помнить, что рядом ещё один — маленький и уязвимый человек.
Да, груз опеки над Гюго несколько ограничивал свободу. Но именно поэтому многие действия становились осмысленнее и значимее.
Hellblade приблизила меня к героине через восприятие. A Plague Tale — через совместные действия и заботу. Но есть и другой способ, которым игра может остаться со мной надолго: иногда я начинаю скучать по самому месту.
Город, по которому я скучаю
Назад к оглавлению
Недостатки Cyberpunk 2077 я вижу довольно ясно.
После Ведьмака 3 огромный мир Киберпанка временами казался мне менее насыщенным. Запоминающихся побочных историй здесь стало меньше, а вместо них игра снова и снова подбрасывала почти бесконечный поток шаблонных активностей: очередную зачистку зоны, угон машины или что-нибудь подобное. Я мог провести в Найт-Сити много времени, но реже ловил то самое ощущение, что за следующим поворотом меня ждёт маленькая самостоятельная история. А после компактных и насыщенных пространств Dishonored или Deus Ex этот контраст ощущался ещё сильнее.
Но всё же это не помешало мне по-настоящему привязаться к игре.
Наверное, отчасти это и есть осмысленное и зрелое отношение к любимым играм. Мне уже не нужно убеждать себя, что произведение безупречно, чтобы по-настоящему его любить.
Тем более что, когда я вспоминаю Киберпанк, первыми в памяти обычно всплывают совсем не кульминации. Вечернее лилово-золотое небо. Янтарное солнце над горизонтом. Одинокая поездка по загородной трассе под спокойную музыку. Ночные неоновые улицы Найт-Сити. И какие-нибудь тихие разговоры с персонажами, которые в общей истории вроде бы не были главным событием, но почему-то запомнились надолго.
После тяжёлой миссии я нередко специально отказывался от быстрого перемещения. Садился в машину и неспешно ехал к апартаментам, просто чтобы ещё несколько минут побыть в ритме города. А иногда ранним утром отправлялся в Пустоши — к Панам и кочевникам навстречу очередным приключениям.
За следующим поворотом меня вполне могло и не ждать ничего особенного. Но в такие моменты мне это уже было особо и не нужно. Мне вполне хватало самой поездки — музыки, дороги и ещё нескольких минут внутри этого мира.
Вот что для меня значит атмосфера: хочется ли остаться в мире, когда игра на время перестаёт чего-либо от меня требовать. Если дорога между заданиями ощущается просто перемещением из точки А в точку Б, мир так и остаётся плоской картой. А если в эти паузы хочется смотреть по сторонам, слушать музыку и никуда не спешить — значит, место уже оживает само по себе.
И Найт-Сити для меня таким местом стал.
Во многом благодаря персонажам. Особенно хорошо я помню звонок Джуди перед заданием «Отпусти меня, глубина». Она предлагает встретиться, почти не объясняя, зачем. Дальше — погружение, затопленные руины и тихий разговор, подробности которого я намеренно оставлю за кадром.
Здесь важна уже не столько развязка отношений, сколько ритм самой сцены. Игра перестаёт торопить. Мы просто что-то делаем вместе, разговариваем, и постепенно квест становится для меня чем-то более личным. В какой-то момент мне уже просто хотелось ещё немного побыть рядом с персонажем, к которому привязался. И ни новое оружие, ни следующая эпичная перестрелка в этот момент меня совершенно не интересовали.
Расследования в брейндансах дарили совсем другое удовольствие. Там нужно было буквально разбирать пространство по слоям: всматриваться и вслушиваться в детали, переключаться между каналами восприятия, искать зацепки и постепенно собирать картину произошедшего.
В этом смысле Киберпанк вообще оказался для меня смесью двух вариантов игрового удовольствия разом. Он по-прежнему давал свободу действий и позволял разбираться в сложных игровых системах, но при этом сильнее всего запомнились моменты, когда я переставал что-то анализировать и просто позволял себе побыть в этом мире.
Ведьмак 3 удерживал меня тем, что его огромный мир постоянно подбрасывал новые истории и находки. Киберпанк не всегда был таким же насыщенным, зато сильнее работал через атмосферу, персонажей и моменты между основными событиями. И для меня это не спор о том, какая игра лучше. Просто привязаться к игровому миру можно по-разному.
В одном случае всё время было интересно, что меня ждёт за следующим поворотом. В другом я могу заранее понимать, что ничего особенного, скорее всего, там не случится, — и всё равно продолжать путь, потому что мне уже хорошо просто находиться в этом мире.
Картины Карнаки на стенах и ностальгия по Найт-Сити для меня означают довольно простую вещь: в какой-то момент я перестал воспринимать проведённые там часы как потраченные просто на пустые развлечения.
Но даже с Киберпанком мой внутренний скептик не замолкал окончательно. Я мог любить этот мир и при этом подмечать его репетативность. А вот Ever 17 однажды заставила меня вообще перестать смотреть на часы.
Я осознавал, что большая визуальная новелла — история далеко не на один вечер. Но когда она наконец по-настоящему меня захватила, ощущение времени совсем испарилось. Я уже не думал, сколько часов прошло и сколько ещё впереди. Я уже просто не мог остановиться.
Пять утра
Назад к оглавлению
Да, определённо, это был не тот случай, когда можно дать игре пару вечеров и быстро понять, стоит ли продолжать. Чтобы докопаться до сути, на новеллу нужно было потратить довольно много времени.
И с возрастом это уже становится серьёзным барьером. Чем длиннее история, тем настойчивее внутренний голос: а стоит ли оно того? Не развалится ли интрига на полпути, не окажется ли длительное нагнетание прелюдией к какому-нибудь шаблонному, а то и совсем рандомному твисту? И не поймаю ли я себя через десятки часов на мысли, что продолжаю только потому, что слишком много времени уже сюда вложил, чтобы остановиться?
Но верить в Ever 17 я начал задолго до кульминации.
Мне запомнилась одна странность ещё в самом начале: оборудование подводного комплекса будто показывало не то количество живых людей, которое я видел вокруг. Деталь мелькнула почти вскользь, и её легко было списать на сбой системы, ошибку самой игры или же вовсе не заметить как нечто неважное.
Я не буду объяснять причину этой несостыковки или намекать, как её понимать. Потому что дальше уже начинаются серьёзные спойлеры. Для меня важно другое: история намеренно оставила маленький вопрос — и в дальнейшем о нём не забыла.
Такие мелочи постепенно и заставили меня поверить в Ever 17. Чем дальше я продвигался, тем яснее чувствовал, что многие мелкие детали здесь разбросаны не случайно и рано или поздно должны сложиться во что-то цельное и интересное. Поэтому десятки часов уже не воспринимались как аванс в надежде на эпичный финал. Сам путь к ответам понемногу становился наградой.
А потом наступил тот самый вечер.
Я садился играть, вовсе не планируя встретить рассвет, и даже не подозревал, что кульминация уже близко. Просто события внезапно завертелись в бешеном водовороте. Шли длинные эмоциональные диалоги, прояснялись судьбы персонажей, с которыми я провёл десятки часов, — и в какой-то момент остановиться стало невозможно.
В тот момент я уже давно не оценивал, сколько ещё нужно будет часов. Не убеждал себя, что этот ночной игровой марафон вообще можно чем-то оправдать.
Внутренний бухгалтер наконец замолчал.
Мне было до одури интересно. Я просто хотел продолжать. Я уже не думал о работе, не оценивал, достаточно ли правильно отдыхаю, и не пытался объяснить себе, почему всё ещё сижу перед экраном.
Наверное, именно тогда я снова испытал то самое ощущение «как в детстве» — без попытки буквально вернуть прошлое.
Просто хочу продолжать
Назад к оглавлению
Я снова и снова вспоминаю тот свой ночной марафон в Ever 17. Вначале ничто не предвещало, что я досижу до утра. Я просто запустил игру. И в какой-то момент выбор между «продолжить» и «лечь спать» просто перестал существовать.
И нет — в тот момент я не впал в детство.
Скорее, я осознал, что моя любовь к играм никуда и не пропадала, просто теперь вокруг неё появилось больше внутренних фильтров, которые с годами только усилились. Я быстрее распознаю шаблонные конструкции. После работы в голове остаётся напряжение. Свободное время становится более рваным, а после долгого перерыва в игре приходится вспоминать управление, свой план, сюжет и заново ловить ту самую эмоциональную нить. Даже один свободный час всё чаще хочется заранее оценить: точно ли именно эта игра — лучший способ его потратить?
Разные игры проходили через эти фильтры по-разному.
Где-то мне хватало удачно брошенной бутылки и нескольких стражников — пространства, которое честно отвечало на мой замысел. Ради другой игры я каждый вечер выкраивал хотя бы час, потому что за очередным поворотом вполне могла начаться маленькая интересная история. Где-то следы на снегу я превращал из угрозы в приманку, а знакомая до боли работа вдруг снова становилась понятной цепочкой действий с ясным результатом.
Hellblade не перегружала игровой процесс, чтобы больше моего внимания досталось внутреннему миру и состоянию самой Сенуа. Plague Tale переносила эмоциональные отношения между героями прямо в геймплей — помочь пройти через опасное место, взять за руку и вести или вынужденно оставить на время. Cyberpunk 2077 позволял после тяжёлой миссии просто сесть в машину и мчаться домой через ночной город. А Ever 17 аккуратно расставляла передо мной намёки и вопросы, чтобы однажды я без остатка отдал ей целую ночь.
И всё это были очень разные игры.
Одна заняла около восьми часов, другая — сотни. Где-то мне хотелось просчитывать каждый шаг или экспериментировать со сложными комбинациями, а где-то я добровольно отдавал игре контроль и позволял ей вести меня дальше.
Наверное, объединяет их прежде всего внутренняя цельность.
Механики, темп, пространство, музыка, сюжет и награды не тянут игру в разные стороны. Сложность оправданна там, где заставляет меня глубже вникнуть в систему или сильнее включиться в происходящее. Простота — там, где игра сознательно освобождает внимание для чего-то более важного. Ограничения ощущаются оправданными, награды сохраняют связь с тем, как я до них добрался, а длинная история хорошо работает, когда с каждым часом переживание становится богаче, а не растворяется в штампах или рандомных поворотах.
Поэтому уважение ко времени для меня совсем не означает, что игра обязана быть короткой, лёгкой или любой ценой развлекать каждую минуту. Hellblade пролетела за несколько вечеров. Ever 17 потребовала уже десятки часов. Ведьмак 3 — сотни. Но во всех этих примерах у меня не возникало ощущения, что игра относится к моему времени как к ерунде, которую можно закидывать чем попало.
Со свободой действий примерно так же. Игра не обязана всегда предоставлять мне полный контроль. Порой свобода как раз и заключается в добровольном выборе, когда я сам решаю: вот этой игре я готов отдать внимание и время — и позволить ей вести меня за собой.
И, наверное, именно это я теперь считаю тем самым ощущением от игры «как в детстве». Не буквальный возврат в прошлое, а те редкие моменты, когда желание играть снова становится простым и понятным.
Когда вновь просыпается жгучий интерес. И сильное желание продолжать. Когда теряешь счёт времени, перестаёшь вспоминать о работе и переживать, рационально ли тратишь время и правильно ли отдыхаешь.
И тогда уже не требуется обосновывать самому себе, зачем играешь.
В детстве такое состояние приходило легче. С возрастом — реже, но от этого не обязательно слабее. Теперь привязанность к игре иногда даже ощущается осознаннее: у меня уже есть сложившийся вкус, я признаю недостатки, и мне не приходится закрывать на них глаза, чтобы по-настоящему полюбить игру. Я могу прекрасно видеть слабости Киберпанка и всё равно скучать по Найт-Сити. Могу принимать спорную систему хаоса Dishonored и всё равно повесить Карнаку на стену. Могу помнить о лютых трёхстах часах в Ведьмаке и всё равно не считать их потерянным временем.
Нет, эти игры не вернули меня в детство.
Они просто на время заставили все сомнения отступить и позволили снова чего-то по-настоящему хотеть.
Картины останутся висеть на стене. А в памяти — дорога через Велен с неожиданными встречами, следы на снегу перевала Мёги, виртуальный ремонт компов, жуткие голоса в наушниках, маленькая ладошка Гюго, ночная загородная трасса в Найт-Сити. А рядом — часы, показывающие пять утра.
Ретрогейминг, или заново учимся отдыхать
Назад к оглавлению
Возможно, поэтому ретрогейминг с возрастом начинает притягивать особенно сильно. Мы возвращаемся к играм, которые уже однажды сумели нас увлечь, — к знакомым мирам, проверенным ощущениям и воспоминаниям о былом времени, когда погрузиться в игру, кажется, было гораздо проще. Наверное, по той же причине так приятно и смотреть блогеров, которые снова говорят об этих играх и будто возвращают нас в то время.
Но и здесь нас иногда ждёт разочарование. Воспоминание о любимой игре хранит гораздо больше, чем саму игру: наш прежний возраст, свободное время, людей рядом, тогдашние мечты — и нас самих, какими мы были в тот момент. Игру можно запустить снова. Но вернуть те обстоятельства и эмоции, в которых мы когда-то её полюбили, уже невозможно. Иногда магия всё-таки случается. Но чаще оказывается, что, возвращаясь в старую игру, мы просто пытаемся сбежать в собственное прошлое.
Думаю, нам стоит не только искать очередную идеальную игру, но и заново учиться просто отдыхать — не требуя, чтобы каждый свободный вечер был проведён идеально. Не превращать досуг в ещё один рабочий проект, где всё нужно заранее спланировать, оценить и провести с максимальной пользой. Внутреннего критика при этом совсем не обязательно заставлять замолчать: всё-таки он помогает беречь наше ограниченное время. Но и стоять над душой с секундомером, требуя от игры оправдать каждую минуту, ему тоже незачем.
Это, конечно, не призыв заставлять себя играть или терпеть то, что совсем не нравится. Но иногда игре можно дать чуть больше свободы: не лезть сразу в гайды, не бояться что-то упустить, не гнаться за идеальным прохождением на 100% со всеми достижениями и не проверять каждые пять минут, достаточно ли «правильно» мы сейчас отдыхаем. Скорее всего, сама способность увлекаться никуда не исчезла. Возможно, ей просто стало сложнее пробиваться сквозь весь шум взрослой жизни.
А что смогло достучаться до вас?
Назад к оглавлению
А какие игры смогли пройти через ваши собственные внутренние фильтры? Какие подарили пусть не совсем те же ощущения, что когда-то в детстве, но хотя бы похожее воодушевление — когда хотелось поскорее закончить все дела и снова вернуться в игру?
Расскажите о них в комментариях. Особенно интересно было бы услышать такие истории от ретроблогеров. Неужели среди всех наших любимых игр из прошлого не найдётся места и для нескольких более новых?
Лучшие комментарии
Единственная фигня, в которую меня затянуло с головой - это НРИ, в частности Cyberpunk Red, Мир Тьмы, ДнД. Второй год уже не могу найти для себя причину, чтобы вылезти из этой всепоглощающей дыры. И мало того, начал водить эти игры. Так что автор, держись как можно дальше от НРИ.
Ну, если это не мешает другим аспектам жизни - то что в этом плохого? :)
Чьи, ещё раз?
Годно!