Уверен, что у каждого геймера складывалась такая ситуация: вы спокойно играли в игру, а потом нарывались на непроходимый уровень/босса/момент. И после бесчисленных попыток начали натурально ломать джойстик у себя в руках или яростно бить по столу, крича: «Нечестно!». Недавняя сессия в Onimusha и встреча сразу с двумя братьями-боссами Ифу и Бураем заставила меня задуматься: а были игры хоть когда-либо честными?
Ты чё, дед, опять выиграл?!
Чтобы изучить истоки игрового интеллекта, давайте посмотрим на зарождение игровой индустрии. Отбросим совсем уж допотопные игры типа «Тетриса» и «Spacewar!» и окунёмся в мир аркадных автоматов 90-х. Для тех, кто помоложе (надеюсь, что такие тут тоже обитают), рассказываю. Когда не было ни ПК, ни приставок, можно было сходить поиграть в аркадные автоматы. Игровая сессия обычно длилась до смерти вашего персонажа. На родине капитализма подумали: а зачем всё-таки давать возможность игрокам проходить видеоигру за раз, когда можно не давать? Они должны сидеть на дофаминовой игле, и, с тремором на руках, пытаться победить заветного босса. Это и время на разработку даст, и деньжат в бюджет добавит. Зачем торопиться делать новую игру, когда можно иметь гешефт со старой?
«На улице дерись по-уличному»
Аркадные видеоигры были «нечестными» с самого начала их коммерциализации. То есть, вместе с пришествием "Space Invaders" и "Galaga". Сейчас мы называем это адаптивной сложностью, и ничего плохого в том, чтобы игра давала челлендж ближе к концу. Но в начале 90-х начался бум файтингов, где сражаться приходилось не только с живыми оппонентами, но и с "квазиоживлённым" ИИ. "Tekken", "Mortal Kombat" и "Street Fighter" доминировали тогда в аркадных автоматах. Добраться до верхушки ладдера могли лишь грандмастера, которые оставили не один «четвертак». Ведь аркадный ИИ не просто хорошо играл, а подозрительно быстро реагировал на все ваши выпады и мог хорошенько так наподдать наивному геймеру. Пойманным «за руку» можно считать Street Fighter II. Игра не просто молниеносно встречает ваши атаки, но и атакует предельно точно. Например, здесь мы можем видеть, насколько быстро Гайл (персонаж справа) выполняет удар без необходимой задержки или «зарядки» («charge»). Всё дело в том, что ИИ выполняет приёмы напрямую. Процессор не отправляет в игровой движок команды ввода направлений и нажатия кнопок, как ошибочно полагают некоторые пользователи. Иллюзия «зарядки» (удержания направления) возникает потому, что разработчики из Capcom намеренно добавили этот визуальный элемент, чтобы обозначить механику выполнения приёма. Это нужно для того, чтобы вы, как игрок, могли отследить следующий удар своего противника. Но если взглянуть на программный код, отвечающий за выполнение приёма «Flash Kick» Гайла, то видно, что этот приём у компьютера вызывается напрямую. У ИИ даже нет возможности выполнить «зарядку» (удержание направления вниз), поскольку он вообще не «нажимает» никаких кнопок — он просто отдаёт команду на выполнение приёма «Flash Kick».
Это не единственный «читмув» SFII. Больше информации вы можете посмотреть на сайте, где провели реверс-инжиниринг ИИ-движка Street Fighter II.
«Я не боюсь того, кто изучает 10 000 различных ударов. Я боюсь того, кто читерит и не палится».
Вторую и третью итерации MK «читерный» скандал также не обошёл стороной. Обе части до сих пор называют «непроходимыми», «невозможными» и даже «беспощадными». На YouTube до сих пор можно найти туториалы по тому, как выиграть у этого нечестного ИИ. Одна из причин, почему игровой интеллект MK 2 и 3 считается читерным, — это input reading, или считывание ввода кнопок. Игре нет смысла смотреть на экран. Как только вы нажали кнопку, искусственный провидец уже знает, что вы сделали, и как это парировать. Скорость реакции обычного человека явно не сравнится со скоростью компьютера, а если ещё и учесть необходимость ввода команд, то шансы победить с каждым этапом сводились к минимальным, если не нулевым.
Игроки тех лет выделяют определённые «особенности» игры против компа (или, точнее, аркадного автомата). Например, противник спокойно «доджил» спецприёмы и игнорировал их урон.Помимо этого, ИИ мог хватать персонажа на расстоянии и отменять летящую в него атаку. Игровая часть человечества поняла, что Скайнет так просто не победить, и решила действовать с умом. Удары в прыжке, подсечки, а также наказания стали обязательными к использованию. Вот здесь есть много хороших примеров.
Помимо MK и SF, в эту когорту игр можно причислить Tekken с бесячим Хэйхати Мисимой.
Помните, раньше все девочки прыгали на резинке? А теперь это даже звучит неприлично…
Говоря о несправедливости в видеоиграх, нельзя не упомянуть гонки. Ох, эти крики и оры о нечестности и невероятном ускорении в последние секунды заезда! Все наши мысли были на 100% оправданными, так как метод rubber-banding не даёт вам заслуженно и просто выиграть. Резиновая лента — это игровой механизм, при котором игра искусственно сокращает или увеличивает разрыв между участниками гонки, чтобы они оставались рядом друг с другом. Работает данная система в обе стороны, так что польза от неё тоже есть. В результате гонка сохраняет интригу, но возникает неприятный вопрос: если компьютер всегда способен догнать лидера, насколько честна такая победа? Вопрос крайне двоякий. С одной стороны, если бы вы всегда ехали впереди и вас не могли бы догнать, то это была бы максимально скучная и унылая гонка, а «резинка» позволяет вам всегда быть в окружении других гонщиков. С другой — это нечестно. Что поделать, если вы лучший гонщик в этом автосимуляторе? Я хочу чувствовать себя Максом Ферстаппеном, а не гоняться с реактивными улитками. Самое плохое в rubber-banding — это не его наличие, а откровенно читерское ускорение прямо перед финишем.
Если вы думаете, что альтернативы для создания конкуренции в гонках нет, то вы ошибаетесь. Разработчики Pure 2008 года заморочились чуть побольше и нашли алгоритм для симуляции честного соперничества. Каждому сопернику назначили параметры мастерства, которые определяли, насколько хорошо компьютерный гонщик выполняет трюки, проходит повороты и избегает препятствий. Потом Black Rock Studio разработала систему «Динамическое соревновательное балансирование» (Dynamic Competition Balancing). Она изменяла навыки соперников в зависимости от положения гонки, чтобы удерживать их на нужных дистанциях от игрока. Помимо этого, к каждой гонке разработчики создали сценарий. Они заранее определяли желаемую динамику: игрок постепенно обгоняет соперников, переходит между группами и борется за первое место ближе к финишу. Это был ориентир, а не жёстко заданный результат. И вишенка на торте: они ограничили постоянное повышение характеристик. Ваши соперники не могли неожиданно вырваться вперёд. Подробнее разработчики писали об этом здесь.
«Сущность войны — обман»
Лучшая RTS всех времён (ИМХО) Warcraft III грузила меня не только сюжетными перипетиями, но и тяжёлыми битвами в сражениях. На «нормале» победить было невозможно, а про «сложный» я даже и не мечтал. В детстве я был уверен, что мои проигрыши в основном связаны с моей криворукостью и недостатком стратегического мышления (что отчасти правда). Однако ответ оказался гораздо проще. У этого сына гнолла были читы!
Причём чит был не один. ИИ Военного ремесла работает на JASS (Just Another Scripting Syntax). Это текстовые скрипты, которые выстраивают логику действия компьютера: что строить, кого создавать, что улучшать и когда посылать юнитов в атаку. А на «тяжёлом» ИИ вообще не парился. Комп просто масштабирует числовые константы (скорость получения дохода, скорость строительства, частота атак) внутри этих скриптов. Интеллект же останавливается на уровне подпиваса.
Если вы смотрите соревновательные матчи по Warcraft III, то знаете, что самое важное — это информация. В начале игры нужно отправлять юнита на разведку, чтобы знать, где расположился оппонент. Знаете, почему ИИ никогда этого не делает? Потому что у этого сына мурлока есть maphack. Да, всю игру компьютер знает, где вы, и что делаете. Просто он вежливо притворяется, что эта инфа ему неизвестна.
«Подлецы потому и успевают в своих делах, что поступают с честными людьми, как с подлецами, а честные люди поступают с подлецами, как с честными людьми».
Правильно ли делают разработчики, что дают читы ИИ? Вопрос дискуссионный, но, мне кажется, ответ лежит на поверхности. Главная задача видеоигр — это развлекать. Игры должны давать челлендж, чувство прогресса и заставлять тебя развиваться как игрока. Продвинутый и хорошо работающий искусственный интеллект — это главное преимущество современных игр, но встречается он не везде. Чтобы дать вам необходимый вызов и уравнять шансы игрока и ИИ, разработчики внедряют «читы» для компа, и… это нормально. Я не считаю, что это большая проблема, главное, чтобы в игре не было «пэй-ту-вин» элементов. Да и вообще, реальные деньги не должны быть в видеоиграх, чтобы разработчики могли хоть как-нибудь дополнительно манипулировать игровым рынком. Также было бы чудесно, если бы проекты были проходимыми, но, я думаю, что мы давно уже ушли от таких ситуаций. Сейчас игры моментально фиксят. Так было с Elden Ring, Crash Bandicoot 4 и многими другими проектами. Каких-то громких историй, связанных с читерским ИИ, тоже уже гораздо меньше, хоть они иногда и встречаются. Современный искусственный интеллект всё умнее и честнее. Или мы просто этого не замечаем?
P. S. А в Onimusha я просто криворук иногда.
Личные обиды и другие неприятности
За все годы безудержных видеоигр у меня накопился личный расстрельный списочек. Там нет какого-то доказанного встроенного «чита» или системы. Это просто игры, в которых твои противники «кажутся» неоправданно сильными. Вот пара кандидатов на расстрел:
Шао Кан в Mortal Kombat 9. Этот сын маминой подруги попортил мне столько нервных клеток, что можно было создать аналог «соулнадо». Это максимально нечестный босс, который собрал всё самое плохое из видеоигр. Шао забивает на правила игры и использует суперброню, позволяющую ему полностью игнорировать атаки и контратаковать, пока ты выполняешь комбо. Применяет быстрые и мощные атаки, которые оглушают и пробивают блок. А также у него огромный запас здоровья и просто колоссальный урон.
Молнии в Diablo 3. Тут уже больше зависит от билда, но всё же упомянуть не могу. Играя за быстрые классы, типа волшебницы или охотника на демонов, вы можете создать билд «лоу хп, хай дэмэдж». В народе — «стеклянная пушка». И иногда вы попадаете в натуральную ловушку Джокера, из которой выход только один — страдания. Всё дело в том, что у мини-боссов есть ужасные молнии, которые бьют с огромного расстояния и не дают вам банально возродиться после смерти. И это просто бесит. Могли бы дать хотя бы пару секунд на разгон.
Шади из Prince of Persia: Warrior Within обладает не только убийственным нарядом, но и крайне смертельными ударами. В детстве я почему-то упорно не мог её победить, сколько бы я ни пытался. Усугубляло ситуацию то, что она была в самом начале игры и челлендж такого уровня мне был не по силам. Со временем, конечно, я всё-таки смог её одолеть, но эта битва осталась со мной навсегда.
А у вас есть личная вендетта к какому-нибудь боссу или игре? Может быть, вы помните несправедливую ситуацию? Пишите в комментариях свои воспоминания из игровой жизни. Давайте вместе пополним «расстрельный список»
Лучшие комментарии
Помню,помню, на Шади было не возможно не смотреть)
Гонка из оригинала первой Мафии потрепала немало нервов...
Из относительно свежего - ласт босс в Remnant 2. Вся игра проходится на изи, но почему-то разраб подумал, что сделать ласт босса губкой для пуль, который убивает тебя с двух тычек, чьи паттерны прям нужно зубрить (напоминаю, всю игру этого делать было не надо), отличная идея.
Как минимум в вахе у компа есть экономика, хоть и завышенная до небес. И да, контроль слишком высокий. Но вот армии из воздуха он не спаунит. ИИ пользуется механикой найма своей фракции. Однако ему по умолчанию дан огромный резерв найма. Когда ты нанимаешь 3 отряда, он нанимает 7-10. И это если ещё не столкнулся и фракцией с особой системой набора войск.
Мне кажется, в Total War комп безбожно читерит. Мало того, что у него явно меньше, а то и вообще нет проблем с общественным порядком, на него не действуют всякие Realm Dvide, но иногда, как мне кажется, он спавннит армии из воздуха. Но это не точно.
Battletoads игра прямо говорит: как бы ты ни был хорош, ты не идеален. В детстве проходил до гонки с крысой, получил от него ПТСР. Недавно решил пройти, наконец уделал гада, но меня ждала она. Гонка с моноколесом. Эта зараза ускоряется на этапе свободного падения. Мне геймпад жалко, короче, я принял то, что я не идеален.
Не знаю насчёт нечестности ботов, но я точно знаю, что сей блог получил блог недели абсолютно честно. Мои поздравления.
Нифига себе, автор мне про Pure напомнил! Кайфовая вещь, надо будет вернуться. За блог спасибо!
Хаха, спасибо)
В ремейке она тоже дает прикурить, спасибо за преемственность поколений)
Я увидел финальный уровень в жабах только лет в 30, когда решил пойти на эмуляторе и сейвскамил непрерывно. Не знаю что за сверхлюди ее могут пройти в оригинале.
А что с Шади не так, у неё нету не блокируемых атак в отличии от Кайлины, просто ждешь в блоке пока она закончит комбуху и бьёшь в ответ пока она не уйдёт в блок, после этого сам уходишь в блок rinse and repeat.
А насёт читерных вроде во всех C&C вплоть до генералов у компа был maphack и бесконечные деньги либо большой их изначальный пул.
Ну колесо из батттодс уже упомянули выше, я же хотел к нему добавить читерного Мотаро с его читерными уроном и иммунитетом.
Судя по всему, там похожий на Варкрафт 3 AI. Какой-то конкретной инфы найти с подтверждением не смог, но в мастерской есть мод, который решает эту проблему
Помню, что люто страдал на боссе Вилли в первом Мегамэне. Возможно, проблема в том, что проходил на мобилке, не спорю, но я был в дичайшем тильте.
МК2 — отдельная боль, там даже обычные боты разносят в щепки. Недавно прошел самую большую башню в составе Legacy Kollection, честно признаться, с сохранениями между боями.
Недавно проходил Last of Us первый на реализме, тоже один раз был в шоке просто, когда на Элли наваливают пару десятков зомби + Щелкунов и топляка, а у нее ни ближнего боя, ни патронов. Но это было интересно.
Жижа из резика 5го. Напарница криворукая дура, механика фигня, одному победить анриал. Единственный босс из всех резиков начиная с 5го (в порядке выхода), играл почти во все (после 7ки соответственно идут еще ремейки) и только этот босс заставил меня идти читать гайды
Натан МакКейн из первого GRID. Это просто бесчеловечно, особенно на высокой сложности
Я сейчас не вспомню уже свое геймерское детство, но почему-то мне она запомнилась проблемной. То я не мог, стычку с ней пройти (когда надо яростно жмакать по Клаве или мышке), то просто она меня как ты быстро убивала и пробивала блок... А возможно, я просто жадничал.
Ой, Мотаро... Это тоже та ещё песня с его тп
Ох, нас во второй части больше всего раздражает босс - Гигантские кубы в лабиринте. Причём, концептуально босс смотрится интересно. Бегай по лабиринту, отстреливай лампочки, избегай катящиеся по одной и тоже траектории кубы. Однако на практике - босс строится на заучивании, повторении одних и те хе же действий. Плюс, ван-шотное падение куба тебе на голову - тоже далеко неприятная штука.
На гифке он слева
Принято. В тексте я пишу про видос