На игровом сайте вопрос «Нормально ли взрослому играть?» кажется странным. Мы обсуждаем сюжеты, спорим о механиках и ждём новые релизы. Но за пределами игрового сообщества тот же вечер можно описать иначе: взрослый человек опять просидел несколько часов за игрушками.
При этом игры давно перестали быть редким увлечением. По исследованию «Гейминг в России 2026», их запускают около 75% россиян от 14 лет. Однако геймерами называют себя только 17% играющих. Сам по себе этот разрыв ещё не означает, что люди стесняются своего занятия. Возможно, они вкладывают в слово «геймер» больше, чем просто «человек, который играет».
Мы же не называем каждого зрителя киноманом. Человек может любить кино, но не следить за режиссёрами, премиями и новинками. Возможно, и слово «геймер» многие оставляют для тех, кто увлечён играми сильнее них.
В российском исследовании участников как раз спросили, кого они считают геймером. Среди респондентов 14–44 лет чаще выбирали увлечённого человека, который много играет. Люди от 45 лет чаще, чем молодёжь, связывали это название с профессиональной игрой и киберспортом. При таком понимании запускать игру по вечерам действительно недостаточно.
Однако за словом может стоять и менее привлекательный образ: человек сутками сидит за компьютером, забросил дела и общению предпочитает монитор. Можно любить игры, но не хотеть, чтобы окружающие представляли тебя именно так.
Геймер на экране
В эпизоде South Park «Make Love, Not Warcraft» герои готовятся победить сильного противника в World of Warcraft. Ради этого они почти перестают жить вне игры, толстеют и покрываются прыщами. Увлечение буквально меняет их облик.
Это узнаваемая карикатура: молодой мужчина, который плохо ладит с людьми и слишком серьёзно относится к играм. Подобные представления описывают и исследователи. Например, Рэйчел Коверт и её коллеги проверяли стереотип о непривлекательных и социально неловких онлайн-игроках. Полностью он не подтвердился, хотя некоторые его черты были сильнее связаны с высокой вовлечённостью в онлайн-игры, переносить такой портрет на любого игрока нельзя.
Но для комедии человек, который не может оторваться от игры даже ради похода в туалет, удобнее того, кто спокойно поиграл час и пошёл готовить ужин. В The Big Bang Theory игры тоже становятся одной из деталей образа социально неловких гиков. Они помогают быстро объяснить зрителю, что перед ним за человек.
Справедливости ради бывает и другая подача. В Ready Player One знание игр и поп-культуры помогает герою справляться с испытаниями. То, что в одной истории выглядит странным увлечением, в другой становится преимуществом.
Авторы берут узнаваемые черты из жизни и усиливают их. А зритель может использовать экранный образ, чтобы судить о реальных людях. В том числе о себе: «Я, конечно, играю, но я не геймер». Так массовая культура может поддерживать представления, на которые сама опирается.
Требования к геймеру возникают и внутри сообщества. И здесь уже важно не то, насколько человек похож на героя сериала, а во что он играет и как хорошо это делает.
Кто здесь настоящий геймер
Играешь в три в ряд на телефоне? Это просто убивалка времени. Любишь The Sims? Не считается. Проходишь на лёгком уровне сложности? Это неправильно.
Человек запускает видеоигры и получает удовольствие, но для признания этого оказывается недостаточно. Нужно выбрать подходящий жанр, освоить сложные механики и желательно иметь достижения, которыми можно подтвердить свой опыт.
Такие представления встречаются и в исследовании, основанном на интервью с 20 женщинами. Некоторые участницы связывали образ «настоящего геймера» с ежедневной игрой, участием в сообществах и определёнными жанрами. Одна говорила, что не назвала бы себя геймером, даже играя в The Sims по 30 часов в неделю. Эти интервью не показывают, насколько распространён такой взгляд, но объясняют, как он работает: одной увлечённости недостаточно, если сами игры «не считаются».
Иногда спорят уже о том,
что вообще называть игрой. В 2026 году такой спор возник вокруг Mixtape, музыкальной
истории о подростках, дружбе и прощании с юностью. Поводом стал в том числе
ролик со сценой, где героиня продолжает бежать и преодолевать препятствия без
нажатий игрока, хотя делает это неуклюже. В обсуждениях звучало не только «мне
не хватает геймплея», но и «это вообще не игра».
Недостаток интересных решений — понятная претензия к произведению. Но она сама по себе ничего не говорит о людях, которым оно понравилось. Одному нужны испытания и мастерство, другому — история и переживания. Любитель сложных игр не получает вместе с достижениями право оценивать полноценность чужого удовольствия.
Различия между увлечениями существуют. Можно играть раз в месяц, а можно изучать механики и участвовать в турнирах. Однако мы рискуем повторить знакомую логику: возражать против обесценивания своих игр и тут же обесценивать чужие. Нам говорят: «Твои игры недостаточно полезные». Мы отвечаем другому игроку: «А твои недостаточно сложные».
Впрочем, претензии не ограничиваются пользой и сложностью. В исследовании «Гейминг в России 2026» 32% считают игры пустой тратой времени, а 35% полагают, что они делают людей более жестокими в повседневной жизни. Здесь речь уже о прямом вреде: игры якобы не просто привлекают определённых людей, а делают их такими.
Новое развлечение как источник угрозы
В Англии XVIII века опасным увлечением могли считаться романы. Критики боялись, что вымышленные истории отрывают читателей от реальности, портят нравы и особенно плохо влияют на молодых людей.
Позже похожие вопросы возникли к кино. В 1920–1930-х годах в США проводили исследования Фонда Пейна о влиянии фильмов на детей. Одним из инициаторов был священник Уильям Шорт, выступавший за ограничение этого влияния. Но участвовавшие в проекте учёные не были едины в выводах: далеко не все считали цензуру решением. При популяризации результатов эти различия терялись.
В 1950-х психиатр Фредрик Вертам связывал комиксы с подростковой преступностью. Тема дошла до слушаний в Сенате США, а индустрия создала систему самоцензуры Comics Code Authority. При этом итоговый доклад сенатского комитета не объявлял комиксы причиной преступности.
Затем обсуждали телевидение: не делает ли оно детей агрессивнее и не вытесняет ли другие занятия. В 1969 году сенатор Джон Пасторе запросил исследование влияния телевизионного насилия.
А впоследствии символами подобных споров стали Death Race, Mortal Kombat, Doom и GTA. После массовых убийств видеоигры пытались связать уже с тяжёлым реальным насилием.
Здесь важно различать обвинения. Исследования находили связь жестоких игр с некоторыми показателями агрессии, хотя размер и трактовка эффекта остаются предметом споров. Но Американская психологическая ассоциация отдельно предупреждала: научных оснований объявлять игры причиной массовых расстрелов недостаточно.
Вопрос о конкретном влиянии легко подменить более простым: «Что испортило наших детей?» Новое развлечение удобно подозревать. Старшему поколению оно может быть непривычно, молодёжь проводит за ним много времени, а последствия сложно измерить. Преступность, плохая учёба и конфликты существовали и раньше, но теперь у них появляется наглядное объяснение.
Когда реальная или предполагаемая угроза вызывает несоразмерную реакцию и становится символом общественного упадка, социологи говорят о моральной панике. Это не означает, что любые опасения выдуманы. Сходство с прежними страхами должно вызывать желание внимательнее проверить обвинение, а не автоматически его отвергнуть.
Сегодня похожие споры идут вокруг социальных сетей и коротких видео. Причём защитники TikTok тоже могут обратиться к исследованиям. В эксперименте со 156 студентками участниц распределили между тремя условиями просмотра. У тех, кто пять минут смотрел ролики о принятии разных типов телосложения, выросла удовлетворённость собственным телом и уменьшились негативные эмоции. Это кратковременный эффект определённого контента, а не доказательство пользы всей платформы.
Но почему мы вообще начали искать пользу? Только что проверяли обвинения, а теперь уже подбираем оправдание развлечению. Как будто ему мало не причинять вреда — нужно обязательно делать человека лучше.
Польза от хорошо проведённого вечера
— Я весь вечер играл.
— И что тебе это дало?
Если мы выучили несколько английских слов или освоили полезный навык, ответить легко. А если просто хорошо провели вечер? Почему этот ответ кажется слабее?
Один читатель в моей группе ВК рассказал, что ещё в детстве оправдывал игры перед родителями интересом к программированию. Спустя годы он действительно стал программистом. Оправдание подтвердилось: увлечение оказалось связано с будущей профессией. Но понадобилось бы оно человеку, который так и не заинтересовался программированием?
Спорт можно оправдать здоровьем, чтение — развитием, изучение языка — карьерой. Когда занятие никуда нас не продвигает, появляется подозрение, что время потрачено зря. Особенно заметно это в разговорах о заработке на играх.
Человек проводит вечера за компьютером — «опять играет». Тот же человек собирает аудиторию, получает донаты и рекламные контракты — перед нами уже стример. У него действительно появилась работа: нужно производить контент, общаться со зрителями и выполнять обязательства. Профессиональный киберспорт тоже предполагает труд и ответственность. Но почему уважать интерес к играм становится легче после того, как он приносит доход?
Человек, который глубоко разбирается в играх ради удовольствия, может остаться в глазах окружающих тем, кто «слишком много играет». Будто накопленный опыт получает ценность после первой рекламной интеграции.
Такое отношение способно испортить и сам отдых. В четырёх исследованиях Габриэлы Тониетто и её коллег убеждение, что досуг — пустая трата времени, было связано с меньшим удовольствием от него. Особенно это касалось занятий ради удовольствия, без дополнительной цели. В одном из экспериментов участникам предлагали текст о непродуктивности досуга, после чего они меньше наслаждались развлекательным занятием.
Мы выделили время на отдых, но даже теперь оцениваем, достаточно ли продуктивно его провели. Найти полезное объяснение увлечению становится способом разрешить себе им заниматься.
Алиби для игры
Представьте взрослого мужчину, который ползает по полу, рычит и изображает динозавра. Со стороны это может выглядеть странно. Теперь посадим рядом пятилетнего ребёнка. Мужчина делает всё то же самое, но объяснение уже готово: папа играет с ребёнком.
Исследователь игр Себастьян Детердинг называет такие объяснения «алиби для игры». Опираясь на работы социолога Эрвинга Гоффмана, он разбирает, как приемлемый для окружающих мотив помогает взрослому играть, не рискуя выглядеть несерьёзным.
От взрослого ждут ответственности и заботы о других, а игру могут считать детским занятием. Однако достаточно изменить контекст. Один человек строит дом в Minecraft — «играет в игрушки». Он же помогает строить ребёнку, проводит время с семьёй. Несколько друзей весь вечер рубятся в кооператив — «сидят за компьютерами». Но можно сказать иначе: собрались пообщаться.
Одна читательница рассказала, что познакомилась с будущим мужем в игре. Теперь они играют вместе. Для них это совместный досуг, как сериал или поход в кино. И такое объяснение не обязательно служит отговоркой: люди действительно могут играть ради общения. Вопрос в том, почему удовольствие без дополнительной причины кажется менее убедительным.
Работает и культурное алиби. Можно сказать: «Я играл в Pathologic». А можно сказать возвышенно: «„Мор“ — игра о выборах, которые ты не сделал, но они все равно влияют на тебя.». Теперь мы обсуждаем нравственный выбор и устройство произведения — примерно так же, как после фильма или книги. Хотя вечер провели за той же игрой.
Здесь имеет значение культурный статус занятия. Чтение романа можно воспринимать как приобщение к культуре, даже если читатель просто развлекается. Игре такое признание не гарантировано. В исследовании представлений о культуре в девяти европейских странах видеоигры оказались среди предложенных объектов и занятий, которые реже всего относили к культуре, вместе с реалити-шоу и торговыми центрами.
Признание зависит не только от содержания произведения. Важно, кто его обсуждает и где показывает. Музеи, фестивали, университеты и критики помогают увидеть в игре предмет серьёзного внимания. Исследователи культурного признания видеоигр отдельно рассматривают роль этих посредников.
Но защита через искусство оставляет прежнюю проблему. Pathologic удалось оправдать философией и нравственным выбором. Что делать человеку, который просто любит гонки или переставляет цветные камни? Ему тоже нужно найти в любимой игре художественный замысел, прежде чем разрешат спокойно провести вечер?
Мы сменили требование пользы на требование культурной значимости. А удовольствие так и осталось недостаточным основанием. Возможно, дело уже не в конкретной игре, а в том, как, по мнению окружающих, должен вести себя взрослый.
Кто считается взрослым
Восемнадцатилетний студент живёт с родителями и просит у них деньги на обед. Он совершеннолетний, но кто-то усомнится, можно ли считать его самостоятельным. Другой человек работает, обеспечивает себя и заботится о близких. Однако вечером запускает игру, и тоже слышит: «Пора повзрослеть».
В первом случае претензия касается зависимости от родителей. Во втором — выбора развлечения. Претензия одна, а требования разные.
Универсального для всех обществ критерия взрослости нет. Где-то особенно важны брак, дети и обязанности перед семьёй. В индивидуалистических обществах большое значение придают самостоятельности: способности принимать решения, обеспечивать себя и отвечать за последствия поступков. При этом личные качества и внешние признаки могут не совпадать.
Учёба, работа, переезд и создание семьи зависят не только от готовности человека брать ответственность. Например, в исследовании ВШЭ и РГГУ 2025 года финансовые трудности назвали препятствием для брака 71% опрошенных молодых россиян, жилищные — 56%. Это их представления о барьерах, но они показывают, почему отсутствие семьи не стоит сразу объяснять нежеланием взрослеть.
Работа, семья и отдельное жильё имеют значение, однако сами по себе не дают полного ответа на вопрос, как человек распоряжается своей жизнью. С играми похожая ситуация. По тому, что он вечером запускает Minecraft, невозможно понять, как он справляется с обязанностями.
Можно закончить работу, уложить ребёнка и пойти строить замок. А можно оставить все дела близким, потому что некогда отрываться от экрана. Игра одна, отношение к ответственности разное. В первом случае человеку предлагают сменить увлечение. Во втором есть повод обсудить конкретное поведение и нарушенные договорённости.
Поэтому вопрос «Ты всё ещё играешь?» мало говорит о взрослости. Гораздо важнее, выполняет ли человек обязательства и учитывает ли потребности других. Отказ от игр сам по себе этому не учит, а любовь к ним не мешает быть взрослым.
Мне нравится играть
Мы начали с людей, которые играют, но не называют себя геймерами. Причины могут быть разными: кому-то это слово кажется названием профессии, кто-то недостаточно увлечён, а кто-то не узнаёт себя в образе «настоящего игрока». Само по себе нежелание принять ярлык ещё не говорит об отношении к играм.
Но за разговорами об увлечении действительно могут стоять требования, которые приходится выполнять: играть достаточно хорошо, проводить время с пользой, соответствовать чужому представлению о взрослом. Иногда мы предъявляем их и себе.
Игры можно критиковать. Можно обсуждать их содержание, монетизацию и время, которое мы на них тратим. Для этого не нужно считать само увлечение недостатком человека.
Мы не обязаны объявлять каждую игру искусством, тренировкой мозга или будущей профессией. Иногда вечер за игрой не делает нас умнее, продуктивнее или богаче. Он просто оказывается хорошим вечером.
«Мне нравится» — достаточная причина для хобби
Лучшие комментарии
Поддерживаю вывод о том, что время, затраченное на игры, не обязано приносить доход или повышать продуктивность. Вообще всеобщая тяга к монетизации хобби как раз может убить мотивацию им заниматься.
В отношении получаемых эмоций игры ничем не хуже (иной раз – лучше) кино и книг, т.к. предоставляют иллюзию вариативности, опыт преодоления препятствий, чувство сопричастности, опыт взаимодействия с виртуальными локациями – в разных пропорциях в зависимости от жанра.
Касательно "взрослости" – не обязательно её проявлять полным отказом от игр. Распределять время между хобби и обязанностями и выделять пару часов на игры, не следуя слепо чужим стереотипам о Серьёзном Взрослом Человеке – уже проявление ответственности за свою жизнь. (Само собой, при наличии иждивенцев время на игры будет сокращаться и это неизбежно.)
ЧЬЯ ЭТО РУКА? 😨
Сталкивался сам с мнением, что всё должно быть направлено только на развитие себя, в том числе и развлечения. "Что, ты читаешь развлекательные книги, а не книги по саморазвитию? Ты смотришь развлекательное кино, а не шведский артхаус про глубокую философию? Ты играешь на компьютере в игры, вместо заработка в интернете любым типа умным способом? Это же всё бесполезно!". Доходит до того, что в целом каждое действие в жизни должно служить развитию и эффективности, а иначе оно неоптимально. Люди бывают очень странные, скажу я вам.
Одно могу сказать точно - лучше играть в игры, чем курить, наркоманить, бухать, воевать...
Пойду поиграю в переиздание Toy Story 3. Наконец-то нормальный порт. Серьёзная игра для серьёзных геймеров.
Я в своей жизни обычно сталкивался только с тем, что лица женского пола считали игры - несерьезным занятием. Мол, парень\мужчина должен все свое свободное время посвящать "чему-то полезному" (когда-то с рождения задолжать успел уже). Но как-то так совпадало, что это всегда были девушки и женщины с абсолютно ужасным вкусом в музыке, кино, сериалах, книгах, развлекательных шоу, блогерах и т.д. Поэтому когда жена моего друга говорит, что он "опять там в какую-то ерунду играет", я вспоминаю что она смотрит, что она слушает, на что она тратит СВОЕ время и начинаю больше ценить свою жену и дочь, которые рубают вместе со мной)
Спасибо за текст, было интересно прочесть и скинуть паре друзей, чтобы они показали жене. Они, конечно не покажут, либо те не прочтут, но я сделал всё, что мог)
Да, стереотип силён, конечно. И неискореним. Даже если твой друг смотрит целый день ТВ «в фоне»: сериалы, ток-шоу, а ты на полчаса вечером сел поиграть, то ты всё равно будешь «игроманом», а он — нормальным человеком. Причём, он ещё может в телефоне гораздо больше времени тратить на игры, чем ты. Мне кажется, общество должно дорасти. Игры вроде давно объявлены искусством, но это такой длительный процесс...
Ага. Такое говорят пивозавры что не могут от телека оторваться. Был один бригадир который докопался, что я в игрушки играю, а когда начал осуждать его что он не может и 5 минут без соловея и банки пива, то он до красна раскалился.
Согласен. Надо играть в удовольствие. Не, ну есть наркоманы что из доты выйти не могут, я их не осуждаю.
Был еще один товарищ, для которого в игре обязательно должна быть реалистичная графика, мол, мультики для детей. Такому лень что-то объяснять и зачем, он уже в своем маня мирке ваномаса живет и радуется.
Монетизация хобби - это работа.
Кстати, с таким очень часто сталкиваются стримеры. Вначале это просто хобби, потом оно начинает приносить деньги, потом оно превращается в работу.
Ярчайший пример - Мармок.
Это картина из будущего просто - "Шаман на пенсию вышел".
Просмотр фильмов/сериалов, чтение книг, прослушивание музыки тоже не серьёзное занятие. Даже их съемка, написание что-то из области не серьёзного и высокорискованного, это очевидно.
Вашу позицию можно применить к чему угодно, но будет ли для этого достаточно оснований?
И никто из обсуждавших, разумеется, не вспомнил что в Steam лежат десятки, если не сотни кинетических визуальных новелл...
И в этом и кроется проблема - в самой постановке вопроса. Людей спрашивали о влиянии игр и отношении к ним, совершенно игнорируя тот простой факт, что игры бывают разные. В глобальные пошаговые стратегии играют совершенно не так, как в динамичные платформеры, головоломки и MOBA требуют разных навыков, гонки и упомянутые визуальные новеллы совершенно по разному воздействуют на эмоции игрока.
Впрочем, чему удивляться, если такое же отношение то и дело демонстрируется к другим видам досуга? Чтение книг считается интеллектуальным и развивающим, но ведь человек может читать чисто Донцову. Когда говорят о том, что кино популязирует насилие, разумеется никто не вспоминает о всяких "Космических одиссеях" и "Бегущих по лезвию". Спорт, мол, укрепляет здоровье, а между тем многие атлеты (и особенно бодибилдеры) как раз чаще всего гробят это самое здоровье несбалансированными тренировками и упором на всякие добавки-стероиды.
Надо было написать что-нибудь вроде "от тупых видео мозги гниют" или просто "от Тиктока тупеешь". А то ведь само название brain rot уже само по себе подразумевает, что от такого контента тупеют.
В целом согласен, что просто получение удовольствия, немного тех эмоций, которых нам не хватает в реальной жизни также вполне может быть достойной причиной для того, чтобы засесть за игру. Однако, не все так считают - и вот для них как раз и приходится рассказывать о "ценности и пользе игрового опыта".
Буквально на днях был разговор с другом: он опытный водитель по профессии, играет в свободное время в PUBG, Counter-Strike и прочие онлайн-штуки. А я предпочитаю 2D- и 3D-платформеры, файтинги и приключенческие игры. Он говорит, мол, эти игры несерьезные, мои лучше и круче!
Если откровенно, то в игровой сфере много компромата, которое портит лицо индустрии. Да и шлаковых поделок тоже выше крыши. Толковые проекты приходится буквально выискивать среди тонны помоев. Тут даже у серьёзно настроенных людей порой руки опускаются. Всё-таки поиск и собственно сами игры не всегда окупают потраченное на них времени. Эмоции - вещь довольно размытая и вообще нет никаких гарантий, что от игры они будут приятные. Также издатели порой любят ставить палки в колёса индустрии, что туши свет.
Хотя потенциал игровой сферы огромен в области обучения чему угодно. Только много ли таких проектов, которые действительно толково обучают?
Сейчас бы так считать в 2026, когда игры стали самим передовым способом развлечения, превзойдя чуть ли не все остальные.
По логике таких людей получается, что и книги это не серьёзно (а ещё фильмы и музыка и т.д.), ведь визуальные новеллы и текстовые квесты это те же книги и есть. Про какие нибудь тактики и стратегии я вообще молчу.
Самые разные элементы из этих видов развлечений так же входят и в игры, которые просто точно такие же средства развлечений.
В крупных и дорогих играх задействуют актёров, музыку из игр точно так же играют на концертах в театрах и выпускают отдельно, для сюжетов пишут сценарии и т.д. И в играх это может быть буквально всё сразу, плюс, геймплей через который ты можешь влиять, и не просто в одиночку, а ещё и с кем-то, если есть возможность.
Так что да, игры уже давно развились от "развлечения для задротов", до самых передовых развлечений, превзойдя всё, кроме, разве что книг. И на общество это повлияло весьма сильно, начиная от разработки всяких законов, до взаимоотношений.
Так что, тут либо вообще всё "несерьёзное", только работа и ничего больше, либо ничего не "не серьёзное".
Отрицать это всё равно, что отрицать современную реальность, это надо быть, пожалуй, ну очень старым и закостенелым одновременно. И то, сейчас даже старички играют.
Я же четко озвучил, что это исключительно мой жизненный опыт. Я не собирался никаких обобщений делать и не сделал их.
Тогда всё что угодно, кроме работы, будет несерьезным занятием. Дед, прими таблетки, на дворе 2026, любой здравомыслящий человек понимает, что игры это такое же занятие, как и фильмы, музыка, книги и т.д.
Ну, опять же, это всего касается. Среди книг не каждая шедевр литературы, не каждый фильм классика и т.д. Плюс стало играть роль количество, мы живём в эпоху потребления, когда всего и вся много, но именно поэтому хватает откровенного проходняка хватает.
Это как про геев.Общество доросло в теории,а на деле в условном Челябинске им дают по лицу.(И вообще почти везде).Также с играми,если ты не 12-летний пацан но "играешь в игрульки" ты по умолчанию просто лошок.Надо в 30+ телочек жарить и на авто гонять.Ну или хотя бы иметь 3 спиногрыза,жену и ипотеку.Это тебе каждый глубинный россиянец расскажет.Стереотипы-великая вещь,вспомни Аллочку Михееву из Урганта с репортажами про Игромир.И какими задротами там выставлены игроки.Может все это гротескно и с юмором,в рамках передачи,но большинство именно так и считает.И рисует образ задрота с усиками,или великовозрастного скуфа с пузищем и пивом,срущего под себя не отрываясь от танчиков.И справедливости ради таких тоже полно.А с книгами и фильмами это не работает,потому,что по ним обычно так не упарываются