Есть игры, которые проходишь и забываешь. А есть те, после которых ты неделю ходишь в туалет с включённым светом в коридоре. Для меня такой была Nosferatu: The Wrath of Malachi, бюджетный шутер-хоррор шведов из Idol FX, вышедший в далёком 2003 году. В РФ эта игра так же известна как просто "Вампиры".
Сразу скажу - я не самый большой ценитель именно хоррор-игр. Но в эпоху когда игры были на вес золота, а диски продавались под открытым небом на раскладушке у входа ближайшего рынка – молодой незрелый геймерский ум пытался впитать всё, до чего только дотягивались руки. И вот однажды, мне выпала честь опробовать сей шедевр, в один из вечерних моих посиделок у большого пузатого монитора, моего первого компа.
Мне было 12, я сидел ночью в наушниках и на каждый раскат грома вздрагивал так, что стул ехал назад. Но проходил. Было страшновато, и я всё равно лез дальше, потому что остановиться было ещё страшнее.
Какие-то впечатление конечно же отпечатались сильно ярче чем оно было на самом деле, но я попробую проанализировать с чем же мне пришлось тогда столкнуться, через призму уже сильно повзрослевшего человека.
Сюжет: свадьба, которая пошла не по плану
1912 год. Вы играете за некого Джеймса Паттерсона, английского фехтовальщика, который едет с Олимпиады в Стокгольме на свадьбу сестры Ребекки. Невеста выходит за сына богатого румынского графа (ну все же знают к чему все идёт). Вся семья уже съехалась в замок, и только Джеймс, как водится, опаздывает. Приезжает он в 22:30 (это важно), находит тяжело раненого отца Авиля, и тот объясняет, что свадьба отменяется. Граф оказался вампиром, родня заперта в замке, а на рассвете Ребекку собираются принести в жертву, чтобы разбудить древнее зло по имени Лорд Малахай.
Сюжет, прямо скажем, собран из классики: Стокер, Полидори и отчётливый кивок на «Носферату» Мурнау 1922 года (если немного в историю, то "Носферату" это такая реплика "Дракулы", потому что авторам в оригинале просто не разрешили использовать роман Брема Стокера в экранизации) . Оригинальностью сюжет не блещет, но ему это и не нужно. Задача простая: спасти всех, кого получится, и не стать ещё одним блюдом на этом банкете.
Геймплей трезвого водителя – развести всех по домам
Структура такая. Есть центральный двор-хаб и три больших участка замка. В них вы ищете ключи, выносите нечисть и ищете родственников. Нашёл человека, довёл до святилища, и он за это открывает свой чемодан с подарками. Да, это единственная свадьба в истории, куда гости приезжают с оружием и святой водой. Дед Фрэнк, например, притащил пулемёт. Потому что каждый уважающий себя дед берёт на свадьбу пулемёт.
Родственники ещё и колоритные. Шотландец Грегори на нечисть бросается с кулаками, взломщик Вилфред прикрывает спину, а Бастер, собака тёти Софи, после освобождения ходит за вами и отбивается от монстров как может. Спасти можно всех, включая пса. Ну конечно кроме [СПОЙЛЕР].
Потненький таймер
Главная механика: игра идёт примерно с 22:30 до полуночи по внутренним часам (время реальное, не условно игровое), то есть около полутора часов, чтобы успеть вытащить всю родню. После полуночи начинается самое неприятное. Монстров становится больше, они злее, а члены семьи один за другим гибнут. Причём чем больше людей вы потеряли, тем сильнее будет Малахай (босс) в финале. Некоторым NPC отведено совсем мало времени. Отец Авиль умирает, если за полчаса не привести к нему доктора, а тётя Мелисса фиксированно гибнет через 18 минут после того, как вы впервые зашли в Западное крыло (это я уже позже прочитал).
Играешь и всё время слышишь тиканье в голове. Ты не просто зачищаешь комнаты, ты бежишь наперегонки с часами.
Вы попали в зарандомье
Первое прохождение я закончил плохо, половина родни сгинула, концовка паршивая, и я подумал: ну всё, теперь-то я знаю, где кто сидит, пролечу за час, и стану Блейдом. Ага, конечно.
Замок генерируется заново при каждом новом запуске (ну там на самом деле просто какое-то количество заготовок, они просто рандомно каждый раз запускаются). Двор остаётся прежним, а вот комнаты внутри крыльев перемешиваются каждый раз. Монстры тоже спавнятся случайно, и родственники сидят где попало. Заходишь в знакомую по прошлому разу дверь и находишь там совершенно другое. Память вообще не помогает, она даже мешает, потому что привычка "здесь же был коридор" начинает работать против тебя.
Это одновременно главная фишка игры и источник её болячек. Рандомный спавн иногда подкидывает пачку гулей в комнату, где ты минуту назад спокойно стоял, а некоторые комнаты и коридоры уж слишком похожи друг на друга. Зато каждый заход ощущается как новая история, и вот это работает на ура.
Арсенал: музей оружия XIX века и один пулемёт
Начинаешь с кулаков и трости с клинком. И вот что смешно: кулаки в этой игре на удивление прям боевые. Они бьют так часто, что обычного врага можно просто закликать, не давая ему очухаться. Трость выручает, когда патроны кончились, а они кончаются постоянно.
Дальше появляется нормальный набор:
- кремнёвый пистолет и мушкет: бьют мощно, но перезаряжаются целую вечность, и в бою это ощущается как вечность в квадрате
- револьвер: слабее, зато пять выстрелов подряд
- пулемёт деда Фрэнка: полная имба +1 меч этой игры, но достаётся поздно
- крест: отпугивает вампиров и гулей, светит, а ещё превращает некрещённую воду из любого корыта в святую
- Чаша со святой водой от отца Авиля: пожалуй самое мощное оружие, убивает почти всё с одного-двух хитов
- осиновые колья: обязательны для вампиров (без них этих супостатов просто не угомонить), а ещё из них можно сделать факел
Есть классная фича: можно носить с собой сразу несколько мушкетов или пистолетов и палить по очереди, не перезаряжаясь. Игра об этом ничего не говорит. Да и мне ребята во дворе подсказали.
Патронов, конечно, не хватает. Всегда. Пока копишь запас, в комнате с пятью ящиками боеприпасов ждёт засада, и ты как бы это знаешь это заранее. Игра вообще любит такие шутки: слишком щедрая комната означает, что дальше будет страшно.
И ещё одна деталь, которую я не забуду. У Джеймса есть шкала усталости. Если драки идут подряд, он начинает хрипеть, бегать хуже, а оружие в руках дрожит. Ну все мы люди.
Бестиарий: от собак до вампиров
Врагов здесь хватает. Быстрые зомби, гули, адские псы, горгульи (эти прям наверное самые неприятные), цыганы с косами и мушкетами, тени-вампиры, которых берёт только крест. И настоящие вампиры, которых недостаточно убить в бою. Их надо найти в гробу и воткнуть кол в сердце, пока они не регенерировали. Вот это правильная вампирская механика, а не "побил и забыл".
Эстетика старого кино
Вот тут игра выигрывает у большинства современников. Графика даже по меркам 2003 года была откровенно бедной, но создатели обернули это в стиль. Всё зернистое, обесцвеченное, чёрно-белые фото семьи, диалоги подаются как титры из немого кино. Это живой Мурнау и классические ужастики Юниверсал с их Лугоши и Карлоффом (который и Мумию играл и Фракенштейна ващет). Получилось вполне себе атмосферно.
Звук: чёрно-белые ужасы золотой эпохи
Саундтрек писали будто для тех самых фильмов 30-х. Пронзительные скрипки, "психозные" нарастания, оркестровые удары прямо перед нападением. Громовые раскаты, крики, смех из ниоткуда, взлетающие стаи птиц. Звук здесь работает как надо: слышишь музыку и уже знаешь, что за углом кто-то есть. Минус один: направленного звука нет, поэтому откуда лезет тварь, понимаешь чаще всего уже в момент укуса.
Финал и концовки
Спойлеры!!! Если хотите пройти сами, пропустите абзац.
Развилок как таковых нет. Ребекку спасти нельзя, она погибает в любом случае. Дальше надо убить Графа. Его не берёт ни одно оружие, только солнечный свет на рассвете. Для этого нужно дёрнуть все рычаги в зале, открыть крышу и выманить его под лучи. Сразу после него просыпается Лорд Малахай, и бить его надо в светящийся шар в рёбрах. Игра заканчивается горько: Джеймс победил, мир спасён, но сестры больше нет. А то, сколько родни вы вытащили живыми, определяет, насколько тяжело будет в бою и насколько горьким получится послевкусие. Если проиграть финальному боссу, вас сделают последней жертвой, и это вообще отдельная сцена.
Я же верил, что если спасти всех, то будет хорошая концовка. Как это было наивно.
! Конец спойлеров !
Почему игра не взлетела
Как я и говорил, что мой неокрепший геймерским ум перемалывал тогда все подряд, мне на тот момент игра казалось чем то мегакрутым, но реальность была иной.
Оценки были неровные. Metacritic выдал 70/100, GameSpot поставил 7.5, IGN 6.8, а Game Informer 3 из 10 и Computer Gaming World 1.5 из 5. Критики ругали рандомный спавн и повторяющиеся комнаты, но почти все хвалили атмосферу и звук.
Громкого влияния на индустрию у игры нет. Но она осталась в памяти игрожуров культовой неудачницей, которую все равно обожают те, кто в неё играл.
The End
Лучшие комментарии
Добротный шутер. Фанаты сделали патч на high resolution и совместимость с современными ОС.
Аппетитное описание, захотелось впиться в шею этой игры.
Я помню в детстве мне досталась коробка дисков и там был носферату) и я зассал в него играть, чую что я сейчас до него дозрел