27 октября 27 окт. 14 1655

Пощупал 13 демок на Steam Next Fest

+17

Здарова! Ещё один фестиваль демо-версий в Steam подошёл к концу, а значит пришло время расписать за всё то, что зацепило моё внимание. Без лишних слов, погнали!

DEADBOOT

Вот люблю я низкополигональные ржавые шутаны. Чтобы было грязно, стремительно и мясисто. И поэтому на этом фестивале мой взгляд тут же зацепился за DEADBOOT, который на первый взгляд соответствует всем критериям.

Перед нами бумер-шутер с элементами рогалика. Геймплейное ядро работает как надо: в правой руке пушка (которых при себе можно иметь только две штуки), левой подбираем всякое рукопашное, которым можно ещё и кидаться, ногой выбиваем двери и направляем тушки врагов прямо в щедро расставленные на уровнях ловушки. Рогаликовая часть заключается в том, что уровни каждый раз генерируются с нуля, в начале каждого дают новую пушку и выбрать какой-нибудь перк, а после смерти в зависимости от глобальных достижений, вроде убийства 50 врагов, открываются новые перки, которые не ограничиваются только банальностями, вроде уменьшения времени перезарядки. Такие штуки, как взрыв при броске рукопашного оружия в противника, или рикошет в другого врага при попадании в голову, могут неплохо так разнообразить процесс.

Из того, что хотелось бы пожурить, могу выделить разве что небольшое количество комнат, из которых собираются уровни. В некоторых из них я побывал раз пять за два забега по четыре уровня (ими и ограничивается демка). Плюс, передвижению, как по мне, не хватает разнообразия, так как помимо подката тут ничего, вроде рывков, нет. Хотя, это же демка, может в полной версии и их можно будет открыть, рогалик же. В любом случае, это весьма крепкий представитель жанра, и удовольствие от стремительных и экшоновых забегов я получил.

DEADBOOT

Дата выхода
без даты
Платформа
PC
Теги
3

Lethal Wedding

"Зомби съели соседей"? А может лучше "Клоуны украли жениха"? Фишка этой игры не просто в том, что она вдохновлена класикой с шестнадцатибитных консолей, а в том, что она буквально создаётся для Sega Mega Drive! И в файлах игры можно даже найти ROM-файл, который можно запустить в любом эмуляторе или даже записать на картридж.

Но на одном только факте разработки под ретроприставку далеко не уедешь, что там по геймплею? А тут перед нами весьма неплохой топ-даун шутер с, внезапно, элементами РПГ, если верить описанию в стиме. Хотя, как по мне, это громко сказано. Единственные две вещи, за что игру можно хоть как-то с натяжкой притянуть к ролёвке, это возможность покупать за накопленные очки всякие пасивки, вроде увеличения урона по определённым врагам, и система клятв: перед началом уровня можно включить до трёх усложнений, вроде уборки с уровня всех патронов, за успешное выполнение которых дают бонусные очки, апгрейды и жизни.

Ну и да, клятвами эти усложнения не просто так названы. Тут почти всё подвязано к тематике свадьбы: вступительные экраны выглядят как приглашения, в роли аптечек и бонусов тут торты (или торты) и подарки, а выход с уровня — это алтарь. Играем, собственно, за разъярённую фактом похищения своего суженного невесту с дробовиком и за её мать, то бишь тёщу с револьвером (тут есть как выбор персонажа, так и кооперативный режим). И играется всё тут очень даже живенько! С самого своего начала Lethal Wedding уже радует нас как разнообразием врагов, так и разнообразием оружия с бонусами. С бутылки водки, что превращает дам в натуральных динозавров, и с самонаводящихся взрывных букетов я в голос смеялся. Плюс, персонажи хоть и кажутся деревянными по началу, по сути довольно мобильны благодаря возможности перекатываться. К тому же высокую динамику поддерживает необходимость постоянно находиться рядом с противниками, так как у оружия небольшая дальность, а выпавшие с поверженных вражин бонусы быстро исчезают.

В общем, игра выглядит весьма любопытно! С удовольствием прошёл всю демку, и теперь жду релиза. Игра пестрит забавным юмором в том числе и в диалогах (кстати, есть перевод на русский!), и прекрасно держит в тонусе своим геймплеем. И всё-таки тот факт, что сделана она с учётом всех ограничений старой доброй Сеги добавляет ей шарма.

4

Copy Cats

Милый пазл-платформер про котика, что случайно залез в виртуальную реальность. Цель проста: в небольших уровнях размером с экран нужно довести чёрного котика до портала. И помогать нам в этом будут наши клоны — белые котики. Головоломности же добавляет тот факт, что управляем мы всеми котами одновременно. Буквально. Жмём на прыжок — и прыгают все коты на экране, идём вправо — все идут вправо. То есть игроку нужно тщательнее продумывать перемещение персонажей и следить за всеми котиками сразу, ведь пока один перепрыгивает пропасть, другой можно случайно влететь в шипы.

Собственно, в этом и заключается главная идея игры. Постепенно уровни становятся разнообразнее, появляются новые элементы, вроде открывающих портал ключей и, судя по трейлеру, заполняемых белыми котиками платформ. Графика тут хоть и простенькая, но приятная и милая, музыка заводная и ненапрягающая, а уровни небольшие и пролетаются на раз-два. В демке, увы, доступны только уровни с одним белым котейкой, но я не думаю, что дальше автор навалит хардкора. Всё-таки атмосфера у игры довольно расслабляющая, а как раз в такие небольшие, но милые и оригинальные игры время от времени очень даже приятно позалипать.

Ссылка на игру

The Last Hour of an Epic To The Moon RPG

Адвенчуры из серии To The Moon — это бесспорно шедевры и чуть ли не единственные игры, стабильно выводящие меня на эмоции. И вот наконец-то выходит долгожданное продолжение, а точнее, как пишут авторы, конец и одновременно начало истории. Даже интересно как они это закрутят. И что иронично для серии игр, созданных на движке RPG Maker, новая игра действительно является RPG! Ну... почти.

Последний Час Эпичной RPG начинается именно с того, что указано в названии: с финала почти пройденной гигантской ролевой игры. То есть, герои уже прокачаны до максимума после 999-часового гринда и стоят на пороге замка главного злыдня. Звучит как шутка, и да, это она и есть. В демо нам показывают лишь зачин истории, и он просто под завязку набит юмором. Уморительно тут практически всё: диалоги, внешний вид персонажей (у старой знакомой Евы просто шикарный шлем) и даже геймплей наполнен иронией. Единственный минус — демка всего на двадцать минут, и заканчивается она на весьма интригующем клифхенгере.

Короче говоря, релиз я жду с нетерпением. К авторам из Freebird Studio у меня огромный кредит доверия, и я уверен, что они не подведут и выдадут ещё одну душещипательную и не лишённую при этом юмора историю. Не знаю, насколько хорошей идеей будет начинать знакомство с серией именно с этой части. Хоть авторы и говорят, что игра будет в том числе и началом истории, но я всё равно настоятельно советую ознакомиться хотя бы с оригинальной To The Moon. Если и есть обязательные для прохождения игры, то это явно одна из них.

58

ShredDead

Рост популярности инкременталок мне не совсем ясен. Просто смотреть, как растут циферки, в то время как ты вообще не можешь проиграть — звучит не особо увлекательно. Но может быть я что-то упускаю? С такой мыслью я и запустил демку ShredDead.

Итак, зомби-апокалипсис. Мы стоим на стене и отстреливаем бесконечно прущую толпу мертвецов, лутаем с поверженных очки, и прокачиваем древо навыков (хотя, скорее уж пассивок). Как я уже упомянул, проиграть невозможно: у стены лежит гигантский шреддер, который переламывает любого слишком близко подошедшего трупака. Единственная разница с отстрелом — очков тебе за это не дадут. Прокачка же работает сугубо на циферки: мы либо увеличиваем собственную огневую мощь, либо нанимаем союзников и наращиваем их полезность, либо прокачиваем количество и силы (а соответственно и стоимость) надвигающейся мертвечины. Также в один момент появляется возможность вызвать орду: несколько волн особо мощных и ценных зомби, которые в свою очередь уже способны перегрузить шредер, если оперативно не уничтожать их. Вот только за провал никаких санкций для игрока не последует. Наоборот, это более эффективный способ фарма очков, и для игрока выгоднее просто раз за разом вызывать орду, ведь с более мощных супостатов можно получить значительно больше очков, чем с простых зомби, за то же самое время.

Собственно, на этом всё. И если в начале игры приходилось хоть как-то двигать мышкой, то в дальнейшем с прокачанными новобранцами я вообще свёл внимание к игре до минимума и переключился на ютуб на втором мониторе. Ну и смысл такой "игры"? Да, зомбарей на экране становится больше, в фарш они превращаются в промышленных масштабах, и визуально всё выглядит как довольно весёлый хаос. Вот только игрок в этом веселье участия практически не принимает. Так что если вдруг этот блог читают фанаты инкременталок, может это и хороший представитель жанра, и вам эта игра зайдёт, но лично я прикола не выкупил.

Ссылка на игру

Washington Prime

Бумер-шутер на движке UZDoom (новой итерации старого доброго GZDoom) с упором на... реализм? Ага, хоть в игре и спрайтовые противники и оружие, главной её фишкой является именно реалистичность, которая по большей части выражается в повышенной убойной силе оружия. Что противники, вполне себе обычные охранники и наёмники, отлетают от одной-двух пуль, что игрок не выдержит очереди в спину, в отличие от каких-нибудь типичных героев бумер-шутеров. И в теории, это должно работать на напряжение и стремительность схваток, и признаю, пару раз это даже сработало, и адреналин в эти редкие моменты неплохо так зашкаливал. Но вот только по части интеллекта враги далеки от этого самого реализма, и ты быстро понимаешь, что самая эффективная тактика — просто немного пошуметь, спрятаться за угол и отстреливать бездумно прущих болванчиков.

И к этой не самой весёлой тактике тебя подталкивает ещё и почти полное отсутствие аптечек. Вот ты случайно словил пару пуль от охранника, у тебя осталось 10 хп, любое попадание для тебя смертельно, но максимум что ты можешь — это подлечиться на всего лишь 5 хп у пары стоящих автоматов с напитками, что вообще не повысит шансы на выживаемость. Вот и получается, что рисковать вообще не вариант, лучше в крысу посидеть за углом. Тут можно возразить: но ведь мы не знаем, сколько всего врагов рядом, а значит в любом случае нужно будет рисковать, не вечно же сидеть в закутках. А тут на помощь приходит адаптивный саундтрек! Когда враг рядом, музыка становится динамичнее, а значит просто сидим в засаде до тех пор, пока мелодия не станет спокойнее. Впечатляет, что эту фишку реализовали на UZDoom, но я впервые вижу, чтобы она работала не на динамику, а наоборот против неё.

Ещё мне не понравились местные локации. В демке представлены два уровня: офис и стройка. И они состоят из кучи однотипных и пустых комнат без какой-либо интересной геометрии. Да, это реалистично, но искать в паре десятков таких комнатушек те же ключ-карты вообще не весело. Вот и выходит, что с одной стороны игра весьма любопытна с технической стороны. Всё-таки впечатляет, что в рамках движка для спрайтовых бумер-шутеров действительно смогли приблизиться к какому-никакому уровню реализма. С другой же, играется всё это крайне так себе, и эта игра — яркий пример того, что не всякий эксперимент оказывается удачным.

Washington Prime

Дата выхода
без даты
Платформа
PC
Теги
3

DREADMOOR

Довольно атмосферный симулятор рыбалки с элементами выживача и, внезапно, добротной порцией хтони. Казалось бы, как могут сочетаться умиротворяющий процесс ловли рыбы с бескрайним лавкрафтианским ужасом? Как оказалось, весьма неплохо.

Итак, геймплейный цикл не особо замудрённый: ловим рыбу, продаём её или пускаем на ингредиенты, покупаем и крафтим апгрейды для лодки, удочки, приманки и так далее, чтобы ловить более крупную и опасную рыбу, повторяем до одури. В общем, всё стандартно для жанра. Вот чем игра выделяется, так это своим стилем и атмосферой. Действие происходит в затопленном после какой-то катастрофы мире, наполненном мутировавшими тварями. И на первый взгляд нас тут не ожидает ничего, кроме мрачнухи и безнадёги. Но вот мы доплываем на своей утлом катерке до первого НПС, переживаем ночь, и видим, что этот мир скорее гротескный, чем угрюмый, и ему абсолютно не чуждо чувство юмора. Забавные диалоги и слегка мультяшный стиль неплохо скрашивают общую картину, при этом всё не скатываясь в фарс и откровенную комедию, что выгодно выделяет игру на фоне остальных произведений, вдохновлённых творчеством Лавкрафта.

В описании в стиме пишут ещё про сражения с чудовищами и борьбу за выживание в особо опасных локациях, но к сожалению, в демке это продемонстрированно (сорян за тавтологию) не было. В основном нам доведётся половить мирную рыбу и лишь один вид хищной. И то хищная она не потому, что хочет полакомиться игроком, а потому, что ей подавай приманку помясистее, и удочкой эту приманку подтягивать, симулируя её движение. Атмосферы ужаса и опасности в демке я, увы, не ощутил, и по моим впечатлениям игра скорее про спокойное времяпрепровождение в безумном мире. Хотя, судя по трейлеру, дальше по игре размеренный и чуток рутинный фарм будет разбавлен экшоном. Посмотрим. В любом случае, игра мне скорее понравилась, чем нет. Иногда хочется позалипать в какую-нибудь фармилку, и DREADMOOR достаточно приятная в этом плане игра.

DREADMOOR

Дата выхода
9 ноября 2026
Платформа
PC
Теги
184

ALTEREDBLOOD+

И ещё один бумер-шутер, теперь с фокусом на передвижение. Или говоря проще, хочешь жить — умей носиться по всей арене как ужаленный во сразу все места тушканчик. Мой любимый тип шутанов, и здесь этот принцип реализован на твёрдую пятёрку!

Главная фича игры — кровь, а точнее как она влияет на мобильность персонажа. Вступив на пролитую чёрную (кровь тут чёрная) жижу, игрок на короткое время становится [ИЗМЕНЁННЫМ], что позволяет ему просачиваться сквозь решётки и выше прыгать. Плюс, [ИЗМЕНЁННЫМ] становится и оружие, что даёт разные дополнительные эффекты. А проливается тут кровь в промышленных масштабах и не только из врагов, но и из расставленных по уровню бочек и каких-то наростов. Плюс, подкат по пролитой крови восстанавливает чуток здоровья и боеприпасов, коих всегда мало, что мотивирует как можно яростнее бросаться в самую гущу боя, несмотря на то, что противники бьют довольно больно. Короче, адреналиновый кайф! Даже тот факт, что с собой можно носить только один вид огнестрела, на удивление не раздражает, так как жонглирование пушками тут отвлекало бы от выкрученной в максимум динамики.

Сюжет, как водится в таких играх, не важен, но завязка по шизовому прикольная. Всё действие происходит в МАТЕРИ — гигантской мегаструктурище, что разрослась на 99,99999997% наблюдаемой Вселенной. Человечество обитает в оставшемся пространстве, и [ПАРАЗИТЫ] проникают в тело МАТЕРИ, дабы насытиться её КРОВЬЮ. Поэтому МАТЕРЬ создала НАС. чтобы истребить этих [ПАРАЗИТОВ]. Звучит бредово, пафосно и одним словом круто. Визуально игра выглядит простенько, но со вкусом. Уровни не перегружены деталями и состоят из простых геометрических форм, что позволяет с лёгкостью в них ориентироваться на огромных скоростях.

В общем, всем любителям поскакать по аренам в адреналиновом смертельном танце, строго не рекомендую проходить мимо! Я в восторге от местной динамики, и требую продолжения кроваво-бетонного банкета!

ALTEREDBLOOD+ [AB+]

Дата выхода
5 ноября 2026
Платформа
PC
Теги
13

Guns of Eschaton

Занятный эксперимент по скрещиванию соулслайка с шутером от первого лица в сеттинге апокалиптичного дикого запада. Но насколько такое сочетание удачно? Сразу скажу, что в сосаликах у меня опыта очень и очень мало, так что судить об игре я буду скорее с колокольни любителя шутеров.

И что мне однозначно понравилось, так это реализация обращения с оружием. Тут оно крайне проработано кучей различных мелких механик. Например, курок нужно обязательно взвести перед выстрелом вручную, а при перезарядке можно наполнить барабан разными типами патронов, и колёсиком мыши прокручивать его. И то, что всё это происходит далеко не быстро, даже не раздражает, а наоборот придаёт сражениям вес и заставляет тщательнее готовиться к непредвиденным стычкам заранее. Но вот в самих стычках есть одна неприятная ложка дёгтя. Сам по себе огнестрел наносит не то чтобы много урона, для более эффективного истребления вражин нужно выцеливать их слабые места, причём в определённом порядке. И узнать об этих местах и порядке можно из книжки, которую мы носим с собой, и обращение с которой настолько же реалистично проработано, как и с оружием. То есть достаёт книгу и листает страницы главный герой в реальном времени и довольно неторопливо. И вот на тебя уже бежит враг, но вместо того, чтобы взвести курок, ты достаёшь книгу, чтобы выяснить, что сначала лучше ему выстрелить в левую пятку, а потом в правую руку. И только в таком порядке! Ну и да, противники ещё и слабо различаются между собой, так что выучить каждое положение и порядок слабых точек — задача со звёздочкой, и чаще всего в столкновениях с ними вы будете судорожно открывать книгу. Это просто тупо.

Но в чём проблема просто расстрелять срочную угрозу не парясь о слабых точках? А вот тут вырисовывается вторая моя претензия к геймдизайну. Как и полагается в соулслайках, у главного героя с собой всегда есть немного расходников, что восстанавливают здоровье и ману, и которые восстанавливаются у костров. И мана, помимо всяких навыков, используется ещё и в качестве обычных патронов и тратится при перезарядке оружия. И вот отошёл ты от костра на приличное расстояние, расстрелял нескольких противников, использовал пару раз местное орлиное зрение и всё! Маны нет, стрелять нечем, единственный вариант — идти обратно к костру, который естественно восстановит и всех убитых тобой противников, и пытаться пройти тот же путь, экономя ману, как только можно. И вот атмосферное изучение локаций с классными и напряжёнными боями скатывается в унылую рутину и тупое зазубривание.

Ну и вишенкой на торте является техническое состояние. У меня игра почему-то постоянно вылетает, и после очередного краша я просто не захотел её снова запускать. Я не против медленного и вдумчивого геймплея, не против сложностей, и не считаю идею со слабыми точками плохой саму по себе. Да даже медленная ходьба и отсутствие прыжков, на которые многие жалуются в отзывах, мне сильно не мешало. Но хоть здесь действительно есть уникальные и крутые механики, некоторые из них работают против друг друга, что портит мне всё удовольствие от игры и её действительно мощной атмосферы.

136

Moomin: Midsummer Madness

Мало нам было двух прекрасных недавно вышедших адвенчур от Hyper Games по одной из самых уютных франшиз всех времён? Да, мало! Поэтому получаем новый приятный квест (ну или point-and-click адвенчуру) от других разработчиков. И в этот раз история обещает быть не просто по мотивам историй о Муми-троллях, а прямой адаптацией повести "Опасное лето".

Про игровой процесс писать особо смысла нет: это классический квест, как он есть. С поиском и комбинированием предметов, изучением локаций, мини-играми и управлением курсором. Важнее то, как он написан и выглядит. И хоть демо очень короткое, по диалогам всё равно заметно, насколько персонажи близки к первоисточнику. Управляем, кстати, двумя персонажами: помимо Муми-тролля на главных ролях тут ещё Малышка Мю, что лично для меня ну просто праздник. Обожаю эту наглую бестию!

По поводу визуала, ну тут вы всё видите сами на скриншотах. Ярко, красочно и опять-таки в стиле оригинальных изображений Туве Янссон. И вывод тоже будет прост: если вы любите истории о Муми-троллях, то ни в коем случае не стоит проходить мимо. Конечно, пока рано об этом говорить, но судя по всему, нас ждёт ещё одна достойная игра в этой прекрасной вселенной!

Moomin: Midsummer Madness

Дата выхода
12 ноября 2026
Платформы
PC | NSW | NSW2
Теги
26

House of Decay

Чертовски самобытный трёхмерный платформер-метроидвания в низкополигональной стилистике а-ля PS1 про одного незадачливого паренька, который спустился в мир демонов, чтобы найти брата. Впрочем, свой сюжет игра не торопится выкладывать на стол, предпочитая раскрывать его постепенно. В начале вообще непонятно, кто мы и где, но это определённо не минус. Но чего у него не отнять, так это юмора. Хоть действие и происходит в аду, его местная версия довольно сюрреалистичная и по-своему очаровательная, а местные жители, как и сам герой, весьма забавны и потешны.

Но главное в играх этого жанра — это геймплей, и тут он выполнен на твёрдую пятёрку! Управление крайне удобное и отзывчивое, и даже прыжки по мелким платформам, которые частенько вымораживают в трёхмерной перспективе, тут не вызвали у меня каких-то особых трудностей. Но и прям лёгкой игру не назовёшь: в пропасти я улетал частенько, просто виноват в этом оказывался именно я, а не какие-нибудь недоработки геймдизайна.

Уровни тут тоже отменно отточены. У нас тут метроидвания во все поля, и хоть локации тут огромные и разветвлённые, я ни разу не заблудился, и всегда понимал, куда мне идти, а этим не каждый представитель жанра может похвастаться. Боевая система с одной стороны простовата — по сути мы просто затыкиваем противников заточкой и уворачиваемся от их атак, но с другой достаточно динамична и неплохо разбавляет основной прыгательный геймплей.

Также стоит отметить, что главного героя можно кастомизировать разным шмотьём и питомцами, а на локациях заныкано немало секреток разной степени прикольности. Так, например, забредя в один закуток, на меня свалился аватар одного известного ютубера по CS, и он без лишних слов отдал своего маскота, который потом бегал со мной половину прохождения демки. А под конец вообще появилась возможность заменить меч на монтировку и багет.

Короче, игра определённо стоит того, чтобы обратить на неё внимание! Не так уж много в наше время выходит по-настоящему качественных трёхмерных платформеров, а тут ещё и стилёк прикольный, да и чувством юмора авторы не обделены.

House Of Decay

Дата выхода
февраль 2027
Платформа
PC
Теги
13

SNAPTIC

"Не так уж и много в наше время выходит качественных трёхмерных платформеров" написал я и тут же наткнулся на этот эстетический шедевр. Благодаря отлично переданному стилю Frutigair Aero SNAPTIC уже успела прилично так нашуметь в сети, и судя по демке этот хайп абсолютно заслужен!

И хоть игра по большей части именно про наслаждение этой яркой и умиротворяющей эстетикой программного обеспечения конца нулевых, геймплеем она далеко не обделена, и простыми прыжками по платформам тут дело не ограничивается. Наш аватар может превращаться в металлический шарик, способный ездить по магнитным поверхностям, будь то стены или потолки, и очень быстро катиться по трубам и склонам. Всё-таки упор на эстетику не означает, что игра обязательно должна быть медлительной, и порой она любит навалить скоростных сегментов, от которых просто дух захватывает.

Также тут отличный и уникальный подход к бонусным предметам. Они представляют собой окна программ в стиле седьмой винды, и их прям можно перемещать по окну, менять их размеры, сворачивать в трей и разворачивать во весь экран. Некоторые из них по сути бесполезны для процесса и существуют просто для вайба. Так например, в один момент нам дают видеоролик с видами природы, а в секретке я нашёл текстовый файл с надписью "Чё искал?". Но есть и необычные штуки, как например окно, через которое не видно ничего, кроме обычно невидимых платформ. Вот это было прям прикольно! Разместил и растянул окно так, чтобы через него можно было посматривать и проверять пространство на тайные проходы. Единственное, к чему я могу придраться, так это к тому, что управлять этими окнами с геймпада не шибко удобно, так что мышку лучше держать рядом.

В общем, отличная и весьма уникальная штука выходит! Автор не просто выезжает на популярной эстетике, но прекрасно понимает, как реализовать её в игровом процессе. Так что мне действительно интересно, чего он ещё с ней придумает, и я определённо жду релиз!

Ссылка на игру

БЛОК 200: Пролог

О вселенной Гигахруща я наслышан, но до сих пор ни разу в неё не погружался. И в данную визуальную новеллу я заходил не зная, что такое самосбор или пищконцентрат. И знаете, оказалось, что эта игра — отличная точка входа в тему. И это благодаря гигапедии — внутренней энциклопедии по всему связанному с вселенной. В процессе чтения новеллы все новые термины сопровождаются ссылками на весьма подробные статьи из неё, которые вдобавок также богаты на гиперссылки. В итоге, в этой гигасети можно спокойно провести уйму времени, даже не приступив к, собственно, истории.

Сам же сюжет повествует о студентке местного ПТУ, что проснулась во время Самосбора (местной смертельной аномалии, периодически заполняющей коридоры Гигахрущёвки) в незнакомой квартире в странном состоянии — кожа бледная, глаза красные, пульса нет, дыхание не требуется. И дальше история в демо не двигается. Практически всё повествование состоит из изучения странной комнаты и воспоминаний (или попыток вспомнить) героини о своей жизни и быте обитателей этого мрачного мира. И хоть тут представлена только самая завязка истории, написана она весьма интересно, добротно и даже в какой-то степени интригующе, хоть и маловато.

Отдельно хочу выделить оформление. И меню в виде лифтовой кабины, и ЭВМ с гигапедией, и диалоговое окно в виде старого аналогового терминала — всё весьма тактильное и диегетическое. Особенно позабавила возможность у диалогового окна включать подсветку, которая реально полезна, ведь когда по сюжету становится темно, во мрак погружается и этот терминал с текстом. Не каждая визуальная новелла так заморачивается над своим интерфейсом. Да и в принципе у игры всё в порядке со стилем. Нарочито грязновато пиксельный рисунок отлично передаёт гнетущую, но ламповую атмосферу этого бетонного мира.

Так что если хотели ознакомиться со вселенной Гигахруща — новелла уже отлично для этого подходит. Самой истории, как по мне, в демке маловато, чтобы можно было делать какие-то выводы. Но даже так атмосфера и визуал цепляют уже сейчас, а в полной версии автор обещает навалить психологического хоррора и несколько концовок. Так что поглядим, выглядит проект очень даже обещающе!

Ссылка на игру

Вот, пожалуй, и всё на этот раз. Обожаю эти фестивали за возможность порыться в куче всякого разного (а в этот раз порыться пришлось, нейрослопа навалили будь здоров). И раз за разом получается откопать немало годноты, о которой иначе я никогда бы и не услышал. Надеюсь, моя писанина помогла и вам найти тайтл по душе! Спасибо за чтение!

Пару дней назад пиратским похождениям Шантэ стукнуло 12 лет. Не в тему, но почему бы и нет?
Пару дней назад пиратским похождениям Шантэ стукнуло 12 лет. Не в тему, но почему бы и нет?


58

DREADMOOR

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
9 ноября 2026
184

Washington Prime

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
без даты
3

ALTEREDBLOOD+ [AB+]

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
5 ноября 2026
13

Moomin: Midsummer Madness

Платформы
PC | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
12 ноября 2026
26
136

DEADBOOT

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
без даты
3

House Of Decay

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
февраль 2027
13
4
0
0 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не так уж много в наше время выходит по-настоящему качественных трёхмерных платформеров

Только в этом году релизнулись Demon Tides, Bubsy 4D, Bombun, Junkster, Dodo Duckie, Valkyrie Saga, Cirno! Lifts a Boulder, Angel Essence, Teeto, Super Meat Boy 3D, переиздание Toy Story 3. Все весьма неплохие игры. Скоро выйдет Bobo and the Chest of Nightmares.

О! Ещё одна статья про осенний next fest. Прикольно, что по пересекающимся играм, наши мнения плюс-минус совпадают.

Разве что, насчёт, Guns of Eschaton скажу, что на неё всё-таки нужно больше времени, чтобы вникнуть в механики и лучше освоиться в игре. У меня примерно такое же впечатление было как у тебя. По факту она глубже и даёт достаточно инструментов, чтобы получать от неё удовольствие. Но вообще, конечно, на любителя. Я в неё играть не буду. Гляну на ютубе.

Washington Prime хотел глянуть на прошлом фесте, но мне она настолько не зашла, что я её почти сразу дропнул. Всё слишком уныло, однообразно и дофигища комнат...

Со стороны кажется, что зачем-то происходит доказательство того, что эти игры платформеры, хотя никто не возражал.

Мне просто показалось странным, что после представленной House Of Decay предлагаются к рассмотрению игры немного другого поджанра. Это как поведать о DMC, а потом сказать, мол, смотри, ещё слэшеры есть, и назвать God of War. Как бы обе игры о драках, но есть нюанс.

Кстати, если говорить именно о паркурных играх, в этом году вышла шикарная Motorslice.

Elta: Defy All Gods

По трейлеру видно, что это в первую очередь битемапный экшон.

Where the Seeds Fall

А это ближе к паркурным играм а-ля Принц Персии, а не к коллектатонам, где преодоление препятствий эффективное и эффектное, а не реалистичное, и важной частью геймплея является сбор разбросанных повсюду предметов, как в House Of Decay.

По-моему, жанр "платформера" не ограничен преодолением препятствий со сбором разбросанных по всюду предметов. И буквально любую игру, в которой значительной частью геймплея является перемещение по условным "платформам", можно относить к представителям жанра.

Это прекрасно, только геймплей разный. Я лишь указал отличия, ибо платформеры есть разных типов, как те же коллектатоны, где как раз делается акцент на сборе предметов, и мувмент там иной в отличие от паркурных игр, и такая игра как раз представлена в блоге, House Of Decay. Я не сказал, что Where the Seeds Fall НЕ платформер.

Если бы не вылеты, определённо бы посидел в Guns of Eschaton подольше. У игры определённо есть шарм, но не сложилось. А Washington Prime да, разачоровала.

Demon Tides и Junkster забрал в вишлист, спасибо за наводку! А игру про Сырно я, оказывается, вообще успел купить. Признаю, был не прав. Хреново я за жанром слежу)

У меня есть отзывы о некоторых других играх из этого списка, вдруг заинтересуют. Сырно, да, неплохая игра о сильнейшей из сильнейших, жаль, короткая.

За 2+ часа в Guns of Eschaton - ни единого вылета. Более того, игра работала куда лучше, чем обычно ожидаешь от пятого анрыла. Но видать, на разных системах работает по разному. Под моей статьёй, в комментах, тоже человек жаловался, что ноут прям жесть как грелся.

Кстати, насчёт трёхмерных платформеров- на этом же фестивале Elta: Defy All Gods и Where the Seeds Fall обещают быть вполне годными, в своих жанрах.

По трейлеру видно, что это в первую очередь битемапный экшон.

Там есть определённый акцент на битемапности. Но вообще - это экшн-платформер-метроидвания в 3D.

А это ближе к паркурным играм а-ля Принц Персии, а не к коллектатонам, где преодоление препятствий эффективное и эффектное, а не реалистичное, и важной частью геймплея является сбор разбросанных повсюду предметов, как в House Of Decay.

По-моему, жанр "платформера" не ограничен преодолением препятствий со сбором разбросанных по всюду предметов. И буквально любую игру, в которой значительной частью геймплея является перемещение по условным "платформам", можно относить к представителям жанра.

Это прекрасно, только геймплей разный. Я лишь указал отличия, ибо платформеры есть разных типов, а не сказал, что это НЕ платформер.

Ну, так то, да.

Но читателю, со стороны, может показаться не столько уточнением, сколько возражением.

По факту, и то и другое платформеры, просто с разной направленностью. Конкретно данная игра скорее похожа не на Принца Персии, а на всякие игры с мегаструктурами, где нужно взбираться куда-то вверх. Только здесь наоборот, надо спускаться вниз.

Читай также