Говорить о вещах вроде HROT всегда сложно, потому как нужно уловить и сформулировать то особенное, что выделяет конкретно этот продукт среди множества прочих. Формально это ретро-шутер в духе Quake, но в действительности это ничего не объясняет.
HROT в самом деле многое берёт от Quake, только чтобы изменить до неузнаваемости, превращая всё — от ганплея до эстетики — в атрибуты, уникальные лишь для этого произведения.
Стрельба здесь бодрая и напряжённая — ты стремишься умертвить неприятеля быстрее, чем тот успеет посмотреть в твою сторону, особенно если оказываешься с ним взаперти. В отличие от прочих игр в жанре, где всегда релевантно маневрировать и уворачиваться, в коридорном HROT ты бьёшь на опережение, и только затем пытаешься избежать ответного огня — чего бывает сделать совсем непросто, ведь геометрия местности часто против тебя.
Собственно, от Quake здесь унаследованы лишь огры с гранатомётами, снующие в небе скреги с профилям вечно живого Ильича да, может быть, собаки, но HROT обращается с ними принципиально иным образом, создавая контрастный игровой опыт — одновременно узнаваемый и ни на что не похожий.
Как и в Quake, условия боя диктуются многообразным левел-дизайном, чьи архитектурные решения почти не повторяются. Я бы назвал местные локации почти безупречными, если бы частенько не терялся в их границах — творение ID Sofrware позволяло ориентироваться с закрытыми глазами даже топографическому кретину в моём лице, а вот автор HROT излишне усердствует с пространственными головоломками.
Один раз даже засунул ключ в люстру — да, там была записка, но кто читает записки в ретро-шутанах? И кто вообще знает, что люстра это chandelier? Я вот не знал.
HROT это ни разу не конвенциональный шутан — это эксперимент во всём и вся. А особенно что касается эстетики, переплетающей "квейковскую" готику с — вероятно — детскими воспоминаниями автора о жизни в социалистической Чехословакии, превращая их в эдакое посттравматическое наваждение и призраков бессознательного, — заставляя героя пробираться по извечно грязным и ржавым лабиринтам улиц, фабрик, коллекторов и тоннелей метро, будто бы больных некой парапсихической хворью, демонизирующей как места, так и людей — а в целом память о тех временах.
Юмор, в тон игры, забористый и балансирует между похабщиной и абсурдом. Игрок ест псилоцибиновые грибы и прикладывается к винищу для лечения здоровья, лезет мужику в рот в качестве акта мести за пережитую гастроскопию, исследует тайные тропы под седушкой деревенского сортира и смывает говно в сортире обычном.
А порой это почти что хоррор, с тоннелями, мрачными как смерть, огромными паучарами, полтергейстом, и призраком бабки, в чей дом ты изъявил наведаться — что, на самом деле, тоже необъяснимым образом забавно в контексте всей остальной игры.
От казённых застенков с похабными гравюрами до тюленей-нацистов, летящих на луну, — это юмор, который может работать только здесь, в предложенной системе координат из хтони, мерзости и фантасмагории.
Продолжая эту линию, боссами в HROT выступают школьный гимнастический козёл, воздушный шар в виде головы последнего президента ЧССР Густава Гусака, революционер-коммунист Клемент Готвальд, скрещенный с лафкрафтианским чудовищем, некое другое лицо, седлающее то медведя, то птеродактиля, и — для разнообразия — просто танк Т-60 (или какой-то такой).
Иначе говоря, в авангардности HROT не занимать, а главное, что образы лихорадочного подсознательного находят в игре всё новые формы выражения, и попросту неотделимы от неё — не гиммик, но предмет собственной идентичности, пусть и одиозной.
Это не политическое высказывание — слишком оно несерьёзное, но тот самый завораживающий гротеск, чей эффект обусловлен отпечатком личности автора и контекстом эпохи, к которой он отсылается.
Если угодно, HROT это чуть более реалистичный Quake — как если бы сквозь бесконечное безумие измерения Шуб-Ниггурат проскальзывало что-то личное, хорошо нам знакомое, и оттого ещё более странное и причудливое.
Словом, HROT это, не побоюсь сказать, арт-инсталляция — у неё нет какой-то главенствующей идеи, но есть единая эстетика и настроение, которые можно жадно впитывать.
Разве что сектанты в колпаках совсем не вписываются в координатную систему инфернальной Чехословакии 80-х. Хотя, кто теперь знает, как оно там было.
Ну а главное, что HROT это крепкий старомодный шутан, делающий вещи в лучшем виде. Потому с игрой я не прощаюсь и периодически намерен к ней возвращаться. Bylo to dobré.
Лучшие комментарии
Концовка игры огонь....
Соглашусь, что это очень аутентичный бумер-шутер, каркас которого был взять у первого Quake.
Это свойственно всем бумер-шутерам, а особенно в этом преуспел CULTIC, в котором я даже первый уровень не смог пройти на самом высоком уровне сложности из-за смертоносности противников, где их нужно убивать максимально быстро, вернее, пока они тебя не заметили. Но и остальные бумер-шутеры тоже базируются на этом принципе: чем дольше игрок ведёт бой с противником, тем больше жизней он в итоге, с большой вероятностью, потеряет и, следовательно, действует принцип, чем быстрее, тем лучше (а вот в S.T.A.L.K.E.R., Metro и пр. такой принцип уже не действует).
HROT унаследовала от Quake в первую очередь графическую составляющую, поэтому заходя в HROT, мы чувствуем как будто это «другой Quake». Второй фактор, который роднит HROT с Quake, это движение персонажа и цветовая палитра локаций. Противников бы я в последнюю очередь упоминал, ведь каждый разработчик стремится создать своих собственных врагов, ничем не похожих на врагов из других игр.
Возможно, это актуально для первого Quake, но во втором Quake локации как раз лабиринтообразные, и в них без компаса ну очень тяжко. Я бы не сказал что в HROT локации запутанные, но и не сказать что совсем простые. Я бы расположил их где-то по середине, при том, что они представляют из себя скорее одну большую пересекающуюся локацию как это имеет место в AMID EVIL, DOOM 1-2, Project Warlock, Prodeus, а не классическую локацию туннельного типа (Half-Life 1-2, DOOM 3, SiN Episodes).
С чего бы это? Или любой, кто изображает советскую действительность не по канонам идеологического отдела КПСС, автоматически страдает «посттравматическим синдромом»? Это определённо сатира на советскую действительность, но сатира мягкая, намного более мягкая, чем то можно ожидать в отношении этого режима (если человек, конечно, не партаппаратчик). Откровенную антисоветскую игру я ни разу не видел и, скорее всего, не увижу. Во-первых, в Европе сильны левые настроения, а во-вторых, высок спрос на игры в советском сеттинге.
А ещё там есть Игорь
Я делал русские субтитры для видео по игре от Civvie 11. В общем на 15 минутный ролик я потратил 3 часа и пересмотрев сейчас, понял какая лажа получилась.
Давно это игра у меня в желаемых. Надо будет как нибудь. Я как ни гляну твои блоги, так в них игры которые я играл или буду играть.
Попытался склепать видеоверсию обзора. Скорее ради самого процесса, чем ради искусства. Вышло как вышло.