26 октября 26 окт. 15 3542

Hard Reset — Современная киберпанк-классика

+43
Лучший блог недели
2000 ₽
 

Дебютный Hard Reset в те времена ещё довольно скромного польского коллектива Flying Wild Hog стал одним из первых проектов, ознаменовавших наступление эпохи полноценного возвращения киберпанка в видеоигры. Когда после затянувшегося почти на целое десятилетие сезона полнейшей засухи в период с 2011 по 2013 год увидела свет целая плеяда крупнобюджетных и не очень игр, с новой силой взявшихся за изучение философских вопросов из произведений писателей в зеркальных очках и попытавшихся дать на них собственные актуальные для нового времени ответы.

Успешно воскресивший из небытия культовую серию Deus Ex и превратившийся в настоящий флагман кибер-ренессанса Human Revolution. Оставшийся в его тени, но от этого не менее примечательный представитель начинавшего в те годы набирать популярность инди-сегмента E.Y.E.: Divine Cybermancy. Незаслуженно оплёванный современниками убийственно-стильный перезапущенный Syndicate с его шикарным мультиплеерным режимом и запоминающимся музыкальным сопровождением. Экспериментальный Binary Domain Тосихиро Нагоши, попытавшийся совместить западный подход к дизайну шутеров от третьего лица с традиционной японской дотошностью и глубиной во всём, что касается сюжета и повествовательной составляющей. Дебютный долгострой студии Don’t Nod и одно из самых эстетичных визуальных воплощений киберпанка, крепко берущий за душу своей историей Remember Me. Вновь вернувшаяся усилиями небольшой сиэтлской Harebrained Schemes в видеоигровой формат некогда культовая франшиза Shadowrun с её перерождением в виде пошагового Returns и несколько других проектов поменьше.

Hard Reset, созданный выходцами из коллективов CD Projekt RED и People Can Fly, отправившимися в 2009 году в свободное плавание, был немаловажной частью этой новой волны. Являя собой пример удачного сплава довольно опытной команды разработчиков, уставших от ограничений и требований рынка, и независимого подхода к девелопменту с замахом на проект крепкого АА-уровня. Принципиально отказавшиеся от популярного в те времена третьего Unreal Engine, Михал Шустак и полтора десятка его единомышленников потратили весь первый год разработки будущей Hard Reset на написание с нуля своего собственного проприетарного движка. Специализированного инструмента для разработки шутера от первого лица, изначально заточенного под ПК как единственную целевую платформу и отвечавшего всем дизайнерским задумкам начинающей студии, намеревавшейся превратить динамичное освещение, глобальную разрушаемость окружения, серьёзную ставку на физику объектов и богатую интерактивность мира в главные продающие факторы своего дебютного проекта. По большей части практически невозможный на консолях седьмого поколения уровень технической свободы и желание команды вновь вернуться к традиционному виду FPS-геймплея в результате и породили на свет лёгший в основу игры Road Hog Engine.

Позволивший коллективу Шустака в полной мере реализовать свою задумку по совмещению аренного игрового процесса в духе классических частей "Дума" и "Квейка", несколько более современного подхода к дизайну разрабатывавшихся в том числе и их руками Serious Sam и Painkiller, а также лёгких элементов прокачки и сбора ресурсов, позаимствованных из около-action-RPG игр по типу того же Diablo. Без какого-то особого кинематографичного повествования, долгого сидения в укрытиях, возможности сохраняться в любое время и авторегенерации здоровья. С достойным уровнем картинки и быстрым темпом геймплея, честным сбором аптечек и патронов, целыми ордами разбираемых стрельбой на запчасти врагов, большим количеством всевозможных секретов и тайников на уровнях. И всё это под шикарным визуальным и достаточно глубоким сюжетным соусом, замешанным из ранних произведений Уильяма Гибсона, Нила Стивенсона и Филипа Дика, культового "Бегущего по лезвию" и холодной техногенной эстетики "Матрицы". По большому счёту Flying Wild Hog ещё в конце нулевых годов одними из первых нащупали основы концепции, со временем превратившейся в столь популярное в наши дни явление, как "бумер-шутеры". С их желанием вернуться к корням FPS и довольно скромными по меркам ААА-рынка бюджетами, демократичной ценой финального продукта и небольшой продолжительностью его прохождения, суровой ориентированностью на геймплей и оригинальные, а зачастую и вовсе экспериментальные игровые механики. Ну и про сеттинг киберпанка, к которому сейчас обращается чуть ли не каждый второй инди-проект такого плана, забывать не стоит. И в какой-то мере дорогу ко всему этому проложил именно Hard Reset. Увидевший свет в 2011 году только на ПК, обладавший сравнительно скромными системными требованиями, продававшийся по цене всего в тридцать долларов и предлагавший игрокам добротный ураганный классический FPS без каких-либо изысков и излишков, с современным уровнем графики и уникальными геймплейными особенностями.

История игры разворачивается в далёком 2436 году, когда уцелевшие остатки человечества скрываются в огромном укреплённом мегаполисе Безоар, обнесённом защитным барьером и оснащённом мощной оборонительной инфраструктурой. Окружают этот последний оплот рода людского бескрайние безжизненные пустоши, где на автоматизированных производственных комплексах день за днём на свет появляются всё новые и новые боевые машины. Руководимые некогда созданным людьми, но вышедшим из-под контроля искусственным интеллектом и неустанно пытающиеся прорвать постепенно истончающуюся оборону Безоара. Обеспечением защиты исполинского города, управляемого целым конгломератом корпораций, занимается специальное военизированное подразделение CLN. Главной целью которого является любыми имеющимися силами и средствами не дать машинам добраться до так называемого "Святилища" - гигантской информационной структуры, внутри коей хранятся оцифрованные сознания нескольких миллиардов человек. Своеобразного архива людских личностей и знаний, играющего важнейшую роль в поддержании благосостояния города. Уткнувшийся в естественный предел эволюции враждебный внешний искусственный интеллект надеется преодолеть вставший перед ним барьер, получив доступ к "Святилищу" и ассимилировав его содержимое для продолжения своего развития. С очередной такой попытки прорыва Hard Reset и начинается, когда в подвергшемся ожесточённым атакам роботов шестом секторе Безоара по случайному стечению обстоятельств оказывается отдыхающий в баре после смены боевой ветеран корпорации, а по совместительству и главный герой игры, майор Джеймс Флетчер. С которым экстренно связывается штаб службы безопасности и срочно отправляет его на расследование случившегося.

И первое, что сразу же бросается в глаза (помимо отличной для года выхода игры графики), так это широко демонстрировавшаяся в трейлерах проекта и рекламировавшаяся буквально во всех предрелизных интервью богатая разрушаемость окружения и возможность разбирать на части целые орды роботизированных противников. Вооружённый парочкой мощных стволов, Флетчер может подрывать стоящие на обочинах футуристичные громоздкие автомобили, всевозможные промышленные агрегаты и установки, детонировать старые-добрые бочки с горючим и разлетающиеся по непредсказуемым траекториям баллоны с газом. Расстреливать различную электронику, рекламные терминалы и блоки кондиционеров, заставляя их поражать всё вокруг убийственными разрядами электричества. Пользоваться смертоносной интерактивностью окружения для нанесения дополнительного урона врагам в игре приходится постоянно, и ощущается эта механика довольно естественно, неизменно доставляя немало удовольствия. К тому же нередко умелое тактическое применение такого рода вспомогательных инструментов - различных трансформаторов, технических установок, временно нейтрализующих роботов ядерных элементов, огромных заводских прессов и прочих ракетных двигателей, засасывающих противников, помогает не просто облегчить себе жизнь в противостоянии с роботами, но периодически вносит чуть ли не решающий вклад в победу над ними. Позволяя тонко манипулировать окружением, создавать опасные для передвижения области, канализировать толпы механизированных супостатов в нужном тебе направлении и подрывать сразу целую группу железок одним-единственным метким выстрелом.

Сами враги также постепенно теряют части своих металлических корпусов, лишаются защищающих жизненно важные узлы бронепластин и даже некоторых из конечностей, частенько продолжая охоту на майора и в таком изуродованном виде. Находить уязвимые точки, постепенно расчленять и методично разбирать на куски в игре нередко приходится и огромных боссов, что лишний раз подчёркивает сугубо системный характер вездесущей разрушаемости Hard Reset. На которую Flying Wild Hog с самого начала отнюдь не ради красного словца делали серьёзную ставку и которая в итоге действительно превратилась в узнаваемую визитную карточку их проекта. Причём в отличие от многих аналогичных случаев здесь вся эта разрушительная интерактивность обернулась не очередным пустым маркетинговым гиммиком для привлечения внимания аудитории, но превратилась в одну из основных механик игры, работающих сразу же на нескольких уровнях.

Ведь в дополнение ко всему уже перечисленному с помощью выстрелов из оружия и подрыва ближайших объектов окружения можно в том числе разрушать и некоторые из стен с характерными узнаваемыми трещинами, то и дело обнаруживая таким образом разнообразные скрытые проходы и потаённые области локаций. Самих по себе тайников в Hard Reset действительно много и на их вдумчивый поиск, сопряжённый с внимательным изучением уровней, делается немалый упор. Поэтому вглядываться в отлично оформленные декорации здесь по-настоящему полезно, ведь особо наблюдательных игра будет регулярно вознаграждать солидными порциями аптечек, боеприпасов обоих видов и всегда желанных нанитов для прокачки оружия и навыков персонажа, достать которые обычным способом можно лишь расстреливая орды врагов. Обычно такого рода секреты скрываются за всевозможными хлипкими стенами, прячутся на карнизах зданий или в особо потаённых местах уровня, найти путь к которым удаётся далеко не сразу. И даже наиболее явные из тайников, заметные издалека при самом беглом осмотре локаций, могут заставить игрока, находящегося в режиме повышенной внимательности, проявить чудеса платформинга для достижения заветной точки, метким выстрелом из оружия подвинуть манящие янтарным светом наниты поближе к себе или совершить непростой забег на время, счёт в котором порой идёт чуть ли не на доли секунды. Вишенкой же на всём этом взрывном торте можно назвать простенькие задачки по активации скрывающихся за разрушаемыми перегородками различных установок с силовыми кабелями и уничтожению всевозможных агрегатов, постоянно мешающих Флетчеру продвинуться дальше по уровню.

Второй основной фишкой Hard Reset является уже упоминавшееся ранее вскользь оружие и продвинутая система его прокачки. Вместо привычного многим по классическим шутерам огромного арсенала стволов в проекте от Flying Wild Hog главный герой носит с собой всего лишь парочку пушек. Потрёпанного вида тяжёлый автомат "Пиранья", заряженный старыми-добрыми пулями и раскаляющийся докрасна от непрерывной стрельбы, и футуристичную плазменную винтовку "Ураган", поливающую врагов плотным потоком энергетических зарядов. В своей базовой конфигурации оба этих оружия, доступные игроку с самого начала, работают в автоматическом режиме стрельбы и различаются разве что типом урона, наносимого противнику. Резко меняют всю ситуацию частенько встречающиеся то тут, то там на уровнях специальные терминалы улучшения, в которых за собираемые на локациях и получаемые после убийства врагов наниты можно прикупить апгрейды для пушек, а также немного прокачать снаряжение и импланты самого майора Флетчера. Оснастить его сканер-индикатором местоположения заветных нанитов и угрозы со стороны противников, повысить уровень восприятия и живучести главного героя при низком показателе здоровья, прокачать количество переносимых боеприпасов и скорость их восстановления, увеличить ёмкость быстро тающего щита и эффективность работы аптечек. Приобретённые же (или вернее сказать разблокированные) в них дополнительные конфигурации стволов, зрелищно трансформирующихся прямо на ходу и заметно меняющих свой внешний вид, радикальным образом преображают уже весь геймплей Hard Reset, открывая перед игроком целую уйму недоступных на первых порах возможностей, а альтернативные режимы огня для этих по сути совершенно новых образцов вооружения и вовсе превращают каждый из них в отдельный самостоятельный боевой инструмент.

Тот же автомат, на который можно навесить прицел и увеличить темп стрельбы, запросто трансформируется в тяжёлый двуствольный дробовик с дополнительным режимом стрельбы парализующими боеприпасами или крайне полезный гранатомёт, плюющийся разрывными снарядами, притягивающими врагов гравитационным полем. Имеется возможность превратить "Пиранью" и в вещи посерьёзнее, вроде миномёта, разбрасывающего кучи реагирующих на движение бомб с опцией удалённого ручного подрыва и даже полноценной ракетницы с лазерным целеуказателем и кассетными боеприпасами, уничтожающими целые отряды механизированных противников при правильном её применении. Не менее интересно обстоит дело и с плазменной винтовкой, способной при прокачке в терминале даже в своей базовой конфигурации научиться переходить в режим накопления заряда с последующим выстрелом мощным энергетическим шаром, сметающим всё на своём пути. Трансформировать же "Ураган" можно в своеобразный аналог дробовика, проходящий под техническим названием "разрядник", выстреливающий из ствола широким веером змеящихся электрических дуг и снабжённый дополнительной функцией парализующего электромагнитного импульса в качестве альтернативного режима огня. Имеется у плазменной винтовки и своя версия гранатомёта, по сути дающая возможность разбрасывать мини-версии разрядника по площади и снабжать эти заряды при желании эффектом стазиса. Дополняют арсенал конфигураций плазменной винтовки незаменимый рельсотрон, оснащённый рентгеновским прицелом и пронзающий своим лучом любые преграды, а также пусковая установка "Гор" с функцией захвата цели и выстрелом по ней сразу несколькими самонаводящимися сгустками плазмы.

Переключаться между самими пушками и их многочисленными конфигурациями, открываемыми по мере прохождения, можно и даже нужно прямо на лету. В режиме реального времени принимая решение, что из наличествующего арсенала лучше всего подойдёт для текущей ситуации, с учётом имеющихся вокруг интерактивных объектов окружения и типов врагов, нападающих на главного героя. Поэтому непрерывное жонглирование стволами и быстрое переключение между режимами их работы крайне быстро становится главным залогом выживания игрока, в особенности если речь идёт о повышенных уровнях сложности. Отдалённо напоминая в этом отношении крайне необычный геймплейный цикл Doom Eternal, увидевшего свет лишь спустя почти целых десять лет после проекта Flying Wild Hog. Правда, в отличие от игры id Software, заниматься постоянным платформингом, прицельно подбирать пушки и их комбинации под того или иного противника здесь не придётся, да и самих видов врагов, штурмующих Безоар в попытках добраться до "Святилища", в Hard Reset всё же значительно меньше.

Основную массу противников Флетчера составляют нападающие на него целыми роями и не дающие нормально перемещаться мелкие роботы, оснащённые циркулярными пилами; их альтернативные летающие вариации с винтом-пропеллером вместо лезвий и их братья-камикадзе, являющие собой самую настоящую бомбу на ножках, быстро сокращающую расстояние до главного героя и наносящую ему взрывом довольно приличный урон. Сопровождают всю эту роботизированную мелюзгу толпы уродливого вида киборгов, пользующихся различным огнестрельным оружием, а в случае необходимости и своими пугающими механическими конечностями для нападения на игрока. Ещё большую (во всех смыслах) угрозу представляют так называемые Горилла-боты - обманчиво медлительные роботы крайне внушительного вида. Умеющие не только ловко уворачиваться от выстрелов из оружия, но при наличии достаточного свободного пространства быстро разгоняющиеся и таранящие цель на манер бешеного быка. Не гнушающиеся при необходимости врезать главному герою с размаху увесистой механической рукой и продолжающие преследовать его ползком, даже после потери своих нижних конечностей. В максимальной же комплектации Горилла-боты превращаются в бронированных по самое не балуйся тяжёлых гренадёров, требующих к себе особого внимания и накрывающих залпами своих ракетных установок целые области. По мере продвижения по сюжету и перемещения действий за пределы города к этой колоритной компании добавляются резко напрыгивающие на Флетчера реактивные насекомообразные роботы-скарабеи; их куда более крупные и живучие, оснащённые смертоносными лазерами взрослые версии; издающие жуткие звуки тяжёлые, но крайне вёрткие летающие боты, оснащённые серьёзной огневой мощью и даже патрульные машины коллег майора по службе безопасности, вооружённые ракетными установками и не стесняющиеся использовать их против своего бывшего сослуживца.

Подбирать правильную тактику против несметных полчищ механических монстров, время от времени погибая от их неожиданных, а порой и вовсе подлых атак, продолжая с контрольных точек, меняя при необходимости свой подход и комбинации стволов, придётся постоянно. Особенно с учётом специфики некоторых из боевых арен, предательски зажимающих Флетчера в неподходящих для нормального боя узких пространствах и обрушивающих на него целые роты врагов. Благо густая расстановка спасительных чекпойнтов, широкая вариативность посещаемых игроком локаций и их структурное разнообразие точно не дадут ему заскучать, а повторные попытки преодолеть какое-либо сложное место вряд ли вызовут особое недовольство. Сам по себе левел-дизайн в Hard Reset заслуживает отдельного упоминания и, невзирая на достаточно простой в целом геймплейный цикл и аренный тип сражений, может удивить действительно качественной проработкой уровней. Некоторые из которых представляют собой сложный многослойный пирог из многоэтажных участков городских кварталов и зданий. Громоздящихся один над другим, хитро переплетающихся между собой и время от времени соединяющихся вертикальными маршрутами. Другие тематические локации мастерски используют свою ограниченную площадь, посредством нестандартной геометрии, грамотной работы с картой высот и умелой режиссуры геймплея регулярно радуя игрока различными необычными ситуациями и постоянно меняющимися условиями боя.

Подкрепляет это положительное впечатление и визуальный дизайн локаций Hard Reset, оформленных в грязной и мрачной индустриальной манере с точечным вкраплением неоновых вывесок, обилием тяжёлых монументальных строений и необычных гибридов архитектурных стилей. Много металла и гипертрофированных громоздких конструкций, вынесенных в стиле "Бегущего по лезвию" наружу коммуникаций зданий и привлекающей внимание цветастой рекламы. Обильно сдобренных всплывающими прямо в воздухе уличными голограммами, разговаривающими с потенциальными покупателями, и разнообразными диегетическими интерфейсами для взаимодействия с объектами окружения. Редко встречающийся в играх последних лет, довольно простой в реализации, но обладающий мощнейшим эффектом погружения, дизайнерский приём. Как и отлично оформленное анимированное главное меню игры, выполненное в едином с общим арт-дизайном проекта стиле, к сожалению, оставшееся где-то в далёком прошлом индустрии геймдева. Вот уж где действительно "забытые технологии предков", а не все эти уже порядком осточертевшие и вспоминаемые в каждом втором разговоре зеркала. Не подкачало в Hard Reset также звуковое оформление и отличное музыкальное сопровождение, написанное композитором студии Войцехом Блажейчиком. Максимально далёкий от набившего за недавнее время оскомину синтвейва, оригинальный саундтрек игры совмещает привычное для киберпанк-сеттинга электронное звучание с экспериментальным индастриалом, гитарными партиями и даже нойзом, обладая прекрасно подходящим настроению Hard Reset узнаваемым звучанием. Мрачно-гнетущие, а порой и вовсе пугающие эмбиенты, агрессивные многослойные боевые темы и шикарная мелодия всё того же главного меню. Становящиеся всё более странными по стилю и механизированными по своему тону треки, сопровождающие вынужденно сбежавшего за пределы Безоара главного героя, и особо забойная тема финального босса.

К слову, сами главы с новыми типами врагов, действие которых происходит за защитными стенами огромного города, появились уже в отдельном дополнении к Hard Reset под названием Exile. Являющемся ничем иным, как прямым сюжетным продолжением оригинала и увидевшем свет лишь спустя целый год после релиза основной игры. Когда студия Flying Wild Hog заключила контракт с немецким издательством Kalypso Media на выпуск расширенной версии своего проекта, в том числе и на физических носителях. Вообще, как показала практика, задуманная коллективом Михала Шустака тактика, несмотря на все финансовые пертурбации раннего периода, серьёзные проблемы с маркетингом и продвижением их дебютной игры, всё же оказалась вполне жизнеспособной в долгосрочной перспективе. Благодаря чему уже в 2016 году компанией был выпущен (в том числе и для консолей нового на тот момент поколения) улучшенный Hard Reset Redux. Собранный на мощностях второй, куда лучше оптимизированной итерации, Road Hog Engine. Оснащённый полноценным динамическим освещением и тенями, продвинутой физикой частиц и объектов, и повышенной детализацией окружения. Помимо этого в Redux был добавлен и новый тип противников - целые толпы пугающего вида кибер-зомби, управляемые зловещим внешним искусственным интеллектом. Для расчленения которых и борьбы с остальными роботизированными врагами в улучшенном Hard Reset появилась специальная кибер-катана, напрямую перекочевавшая вместе с возможностью рывка из другого проекта студии - Shadow Warrior. Вкупе с неограниченным спринтом, функцией быстрых сохранений, лёгким ребалансом и слегка изменившимся внешним видом всё это превращало Redux в несколько иную по темпо-ритму, уровню сложности и общему восприятию игру. Пришедшуюся по вкусу далеко не всем любителям оригинала, тем не менее принесшую компании дополнительные продажи среди новой аудитории, в том числе и за пределами привычного для этого проекта ПК-рынка.

Как ни странно, но помимо ураганного затягивающего геймплея под аккомпанемент отличного саундтрека, оригинальной системы прокачки оружия и действительно зрелищной разрушаемости всего и вся, напрямую влияющей в том числе и на игровой процесс, Hard Reset мог похвастаться по-настоящему интересной и неожиданно глубокой с точки зрения поднимаемых в ней тем историей. Несмотря на заявления самих Flying Wild Hog, открыто говоривших о том, что сюжету в их дебютном проекте будет отведена второстепенная и скорее сопроводительная роль, и его подачу посредством условно "несерьёзных" рисованных комиксных заставок вместо полноценных катсцен, на деле всё получилось куда любопытнее. И отнюдь не спроста в первой половине ролика мы с вами лишь вскользь коснулись главных действующих лиц и едва-едва прошлись по завязке основной истории. Ибо обо всём этом, как и о целой куче донельзя каноничных для жанра киберпанк вопросов, рассматриваемых в игре, хотелось бы поговорить отдельно и намного более обстоятельно. Как-никак, ради их подробного обсуждения всё это видео, положа руку на сердце, изначально и затевалось. Ведь помимо пресловутых визуальных отсылок к Бегущему по лезвию и Робокопу, логотипов корпорации TriOptimum из System Shock и целой линии метро, станции которой носят имена известных жанровых авторов, в сюжете Hard Reset затрагивался целый комплекс проблем и мотивов, освещавшихся в классическом литературном киберпанке, а отвечавшие за историю проекта сценаристы Мачек Матусик и Томаш Плева без всяких сомнений прекрасно понимали, что они делают.

Причём лихо закручиваться события игры начинают буквально с самого её начала. Когда отправленный властями для выяснения обстоятельств прорыва машинами городского периметра главный герой достаточно быстро выясняет, что отключение сложных оборонных систем мегаполиса было произведено кем-то изнутри самого Безоара. И главным подозреваемым в этом предательстве становится широко известный в узких корпоративных рядах профессор Персиваль Новак. Некогда руководивший исследовательским отделом CLN учёный, которого с самим Флетчером связывает один довольно опасный секрет из их совместного тайного прошлого. Уже примерно в этот момент становится ясно, что дело с тем самым "Святилищем", за содержимым коего так лихорадочно охотится внешний Искусственный Интеллект, обстоит куда более сложно и интересно, чем это может показаться при беглом ознакомлении. Ведь, судя по всему, оно является не просто пристанищем для оцифрованных душ, решивших переселиться в него горожан, но полноценной виртуальной экосистемой, напрямую связанной и с физическим миром. Из которой в него под присмотром вездесущей корпорации периодически возвращаются те или иные личности, продолжающие исполнять возложенные на них обязанности и выполнять необходимую для руководства Безоара работу. Вероятно, даже не подозревая о том, что на деле они являются искусственно воскрешёнными руководством города биологическими винтиками в одной огромной машине по обеспечению жизнедеятельности и безопасности всего мегаполиса.

По крайней мере в отношении главного героя игры, Джеймса Флетчера, такое можно сказать совершенно точно. Преследуя постоянно ускользающего у него прямо из-под носа профессора по обезлюдившим улицам города и непрерывно вступая в схватки с заполонившими их смертоносными машинами, майор в конце концов всё-таки настигает Новака. Только лишь для того, чтобы угодить в очередную его ловушку. Обездвижив Флетчера, профессор приоткрывает завесу тайны над своими странными действиями, а заодно обнажает правду о неприятном прошлом самого майора. Выясняется, что во время работы Новака в исследовательском отделе корпорации в "Святилище" произошёл некий глобальный сбой. В результате которого около четырёх миллионов хранящихся в нём личностей оказались непоправимо повреждены, и только шестерым виртуальным сознаниям удалось пережить эту цифровую болезнь, названную позднее не иначе как "безумие Новака". Одним из них как раз и был тот самый Джеймс Флетчер, в силу своих врождённых особенностей не только не пострадавший в результате аварии, но и внезапно обретший крайне необычный дар - возможность свободно ассимилировать огромное количество оцифрованных личностей. Периодически всплывающих где-то на границе его сознания и время от времени разговаривающих голосами внутри головы пережившего сбой майора. Отнюдь не случайно на некоторых из стартовых уровней игры, разобравшись с надоедливыми роботами и немного постояв на месте, можно услышать обрывки неясных шёпотов, навязчиво звучащих будто где-то в отдалении. И неспроста сам Флетчер каждый вечер пытается утопить своё цифровое безумие на дне очередной бутылки со спиртным, хотя бы ненадолго помогающей ему избавиться от этих надоедливых голосов.

Как оказывается, скрывать особенности психики от вездесущей CLN с самого момента их неожиданного приобретения майору незримо помогал именно Новак. Причём делал он это отнюдь не из каких-то альтруистичных побуждений, вместо этого намереваясь использовать его в подходящий момент в качестве инструмента для спасения всего Безоара. Приговорённый властями к смерти опальный профессор заявляет, что якобы оберегающая человечество от внешнего Искусственного Интеллекта корпорация на самом деле представляет для него куда более серьёзную угрозу. Попытаться же спасти население города по-настоящему в состоянии только сам Флетчер, если он всё-таки решит сотрудничать с Новаком и научится контролировать свой необыкновенный талант. В качестве подтверждения серьёзности своих слов и дабы облегчить майору выбор, профессор смертельно ранит себя и, умоляя Флетчера воспользоваться его даром, умирает у него прямо на руках. Не до конца понимающий, что вообще происходит, главный герой всё же подключается напрямую к импланту Новака. Однако вместе с информацией, хранившейся у него в голове, в сознание самого майора неожиданно перекочёвывает и личность профессора, превращающаяся в ещё один, самый громкий и осмысленный, голос, теперь уже обращающийся к Флетчеру напрямую.

Тем временем получившая доклад о нейтрализации цели корпорация приказывает майору отправиться в лабораторию Новака и уничтожить всё её потенциально опасное содержимое. Прорвавшись с боями к последнему месту работы профессора, Флетчер узнаёт от поселившегося у него в голове нового собеседника, что здесь он, помимо прочего, долгое время изучал и собирал информацию о деятельности внешнего Искусственного Интеллекта внутри городской черты. В итоге выяснив, что, помимо грубых непрерывных атак защитного периметра Безоара, ИскИн втайне действовал и куда более тонкими методами. На протяжении нескольких лет целенаправленно внедряя многомиллиардные армии своих микроскопических наноботов за оборонительные редуты укрывающихся в городе людей. Будучи совершенно упущенными из виду, эти практически невидимые машины неустанно трудились, перестраивая структуру огромной статуи, изображающей Атланта на одной из площадей Безоара, превращая её в самого настоящего Троянского коня, а по совместительству автономного агента внешнего ИскИна в недрах закрывшегося от него города. Любыми возможными способами ликвидировать этого пока ещё спящего гиганта и заполучить хранящуюся в его недрах информационную матрицу с критически важными сведениями о намерениях враждебного ИИ разговаривающий с майором внутри его собственной головы Новак и предлагает.

Поэтому следующей после уничтожения лаборатории профессора миссией Флетчера становится разрушение той самой статуи, находящейся в районе неподалёку от бывшей резиденции Новака. Вот только на это задание заметающие руками своего оперативника грязные следы корпоративные власти уже не давали ему никакого разрешения, и все последующие действия майора будут трактоваться ими не иначе как грубое нарушение устава. Тем не менее, пробившись через полчища смертоносных роботов и с грехом пополам одолев так некстати проснувшегося механического исполина, Флетчер всё же получает доступ к находящейся внутри него информации и с помощью инъекции изъятых из "Атланта" наноботов в своё собственное тело ассимилирует в итоге матрицу враждебного искусственного интеллекта. Перестроив таким образом в очередной раз свой многострадальный мозг и узнав о том, что целью побеждённого им "троянского коня" был старый военный госпиталь Mizayaki. Учёные которого занимались секретной разработкой технологии квантовых матриц и обеспечения среды для их дальнейшего роста. Видящий то же самое, что и сам Флетчер, профессор напоминает, что их главным врагом сейчас является именно корпорация, которая наверняка попытается помешать главному герою добраться до госпиталя и разобраться в том, зачем же внешнему ИскИну вдруг понадобилось рыться в давным-давно заброшенной клинике.

Преследуемый целыми ордами механизированных тварей и огромным роботом-сборщиком, по какой-то непонятной причине постоянно маячащим неподалёку от маршрутов передвижения майора, Флетчер всё-таки преодолевает несколько станций метро и наземных районов города, проникая в дышащее на ладан здание клиники Mizayaki, некогда считавшееся одним из ключевых военных объектов корпорации. Восстановив подачу электричества и пробравшись на верхние этажи госпиталя, главный герой достаточно быстро выясняет, что на самом деле власти Безоара занимались здесь созданием собственных совершенно новых матриц ИскИнов, которые они позднее собирались использовать в качестве абсолютного оружия против беспрерывно атакующего город внешнего искусственного интеллекта. Ведь противостоять беспрецедентным аналитическим возможностям машин могут разве что другие, более мощные машины, дополнительно обученные на миллиардах человеческих личностей, хранящихся в "Святилище" Безоара. Системным сбоем в работе которого и появлением загадочной цифровой болезни этот эксперимент в итоге и обернулся. Главным куратором всей этой секретной инициативы выступал не кто иной, как всё тот же Новак, в кои-то веки честно признающийся Флетчеру в том, что он и остальные учёные допустили ещё одну роковую ошибку. Нечаянно позволив созданному им внутреннему искусственному интеллекту города обрести автономность и дав ему тем самым возможность тайно захватить власть над управляющей всем Безоаром корпорацией. И теперь речь идёт уже не о выживании человечества, противостоящего натиску враждебных машин, а о масштабной борьбе за кормовую базу сразу двух сверхразумных искусственных сущностей, рассматривающих людей лишь в качестве полезного для их дальнейшего развития ключевого ресурса.

Однако с появлением в этом уравнении фигуры Флетчера с его уникальными способностями у всей этой плачевной ситуации появляется потенциальное решение. Неспроста ведь профессор в своё время скрыл существование выжившего после "безумия Новака" человека от зорких глаз корпоративного правления, на деле подчиняющегося внутреннему ИскИну. И неспроста сейчас на бывшего майора CLN открыли охоту не только проникшие в Безоар машины внешнего искусственного интеллекта, но и его недавние коллеги по службе, отправленные по следам Флетчера тайным кукловодом, управляющим из-за кулис последним человеческим городом на планете. Поэтому, когда на крыше госпиталя, откуда главный герой по совету Новака пытается скрыться за пределы Безоара на летающем транспорте, майора атакует преследовавший его до этого огромный робот-конструктор, уже не до конца понятно, кто именно управляет этой махиной, желающей уничтожить крайне опасного девианта. Вступив в схватку с гигантским механическим монстром, Флетчер всё же одерживает над ним победу и на этот раз рискует подключиться к насекомоподобному колоссу уже напрямую, ассимилировав матрицу искусственного интеллекта без использования вспомогательных наномашин. Что у главного героя, на удивление Новака, довольно быстро получается сделать, после чего майор решает воспользоваться поверженным исполином в качестве средства побега за границы ставшего смертельно опасным для него Безоара.

Именно в этом месте заканчивается основной сюжет Hard Reset и начинается история дополнения игры под названием Exile. Действия коего разворачиваются спустя всего пару суток и стартуют после того, как преследуемый военными силами корпорации Флетчер вынужденно покидает борт окончательно выведенного из строя Собирателя, в ходе ожесточённой схватки провалившегося в недра одного из крупных загородных промышленных комплексов. На территории которого бывший майор неожиданно обнаруживает явные следы ещё совсем недавней деятельности человека, а, судя по найденным сводкам, трудившиеся на предприятии люди и оборонявшие завод от машин военные покинули этот огромный комплекс всего каких-то жалких восемь лет назад. Мало того, через некоторое время с Флетчером по радиосвязи выходит на контакт один из представителей этой уцелевшей группы. Сообщая, что они прекрасно осведомлены о том, кто он такой, сами они укрылись в некоем Эдеме и готовы ответить на интересующие главного героя вопросы, но сейчас ему нужно поторопиться и как можно скорее эвакуироваться с кишащего роботами промышленного предприятия.

Под удивлённые рассуждения профессора о неизвестных ему выживших за пределами Безоара людях Флетчер постепенно пробирается через завалы и цеха наполовину разрушенного комплекса. Отбиваясь время от времени от продолжающей гоняться за ним летающей корпоративной военной техники, очередных полчищ роботов, управляемых внешним искусственным интеллектом и периодически натыкаясь на различные архивные цифровые отчёты. Согласно которым ресурсы захваченного машинами производственного комплекса, после того как им удалось избавиться от отбивавшихся до последней пули несчастных людей, были перенаправлены на постройку особо крупного представителя своего вида. Гигантского военного робота, именуемого в чертежах и схемах постройки кодовым именем "Смотритель", прошедшего множество боевых испытаний, способного взять на себя руководящую роль и организовать деятельность огромного множества рядовых машин.

Периодически выходящие на связь с Флетчером люди из Эдема просят его разыскать любые сведения об уязвимых точках этого нового смертоносного механизма, угрожающего существованию их последнего убежища, чтобы использовать полученную информацию в бою против "Смотрителя". Ведь допустить ещё одно масштабное вторжение машин, режиссируемое такой опасной тварью, как эта, будет откровенным самоубийством. К счастью, бывшему майору удаётся вовремя добыть все необходимые данные для поединка с этим летающим гориллоподобным великаном и окончательно разобраться с проблемой в непростом решающем бою неподалёку от стен Эдема. Откуда навстречу с ним прибывает приветственная делегация, приглашающая Флетчера и продолжающего свои рассуждения у него в голове профессора Новака, проследовать на транспорте в безопасное место, где они с радостью ответят на все их вопросы. Ведь, как становится ясно, Эдемом всё это время было не просто какое-то небольшое поселение уцелевших в глобальной войне людей, но полноценный огромный зелёный город под куполом. Существовавший в полнейшей тайне от рядовых жителей захваченного внутренним искусственным интеллектом Безоара и успешно противостоявший наступающим на него со всех сторон враждебным машинам. Представитель Эдема в коротком разговоре с майором сообщает ему, что его родной Безоар теперь уже, скорее всего, полностью потерян, но надежда на спасение человечества всё ещё есть.

Сценой отлёта Флетчера в закат и мощнейшим клиффхенгером, явно намекающим на возможное продолжение, Hard Reset, наконец, и завершается. Оставляя после себя довольно приятное послевкусие и немало интересных тем для размышления, касающихся классических для киберпанк-литературы вопросов. Причём из-за особенностей подачи сюжета игры, аркадно-шутерной направленности геймплея самого Hard Reset и обманчиво стандартной завязки его истории может показаться, что перед нами ещё один конструктор из характерных для этого жанра и давным-давно набивших оскомину философских дилемм и визуальных образов. Очередной огромный мегаполис-муравейник с омываемыми вечным дождём мрачными грязными улицами, залитыми светом огней неоновых вывесок. Барражирующие среди уходящих бесконечно вверх и вниз городских этажей футуристичного вида гигантские дирижабли с экранами и нескончаемый поток летающих машин, медленно передвигающихся между этими исполинскими уровнями. Колоссальных размеров промышленные предприятия и повсеместные мега-стройки всё новых и новых жилых комплексов, возводимых внушительного вида строительными роботами, напоминающими культовый нихэйивский Blame.

Традиционное для киберпанка смешение культур и архитектурных стилей, попытавшегося впитать в себя всё наследие людского прошлого Безоара. Повсеместные кричащие вывески разношёрстных развлекательных заведений известной направленности, голографическая реклама всевозможных товаров, предметов роскоши, механических имплантов и наркотических препаратов. Бросающиеся в глаза плакаты и вывески с пропагандой потребления, рассказывающие о бесконечных скидках и розыгрышах для удержания покупателей. Замена различных частей тела на продвинутые аугментации с улучшенным функционалом, приближающим человека по эффективности к машине; пользующаяся популярностью технология оцифровки сознания, избавляющая от ограничений плоти и дарующая истинное бессмертие в городском "Святилище"; услуга клонирования своей бренной биологической оболочки и превращение копии в инструмент для потенциального заработка кредитов. Пугающая коммерциализация всего и вся, подразумевающая полнейшее отчуждение прав на собственное тело, личность и душу. Поддерживающие весь этот гротескный цикл нескончаемого потребления подразделения корпорации, управляющей Безоаром и неустанно напоминающие населению о важнейшей роли руководства города в обеспечении его безопасности. Пропагандистские постеры, побуждающие доносить на хакеров и другие вредоносные личности; граффити и плакаты с лозунгами, агитирующими быть в форме и работать как можно лучше; голосовые объявления на улицах, призывающие уважать правительство, обещающие денежные вознаграждения за доносы на вредителей, настоятельно советующие не повреждать системы наблюдения и городскую инфраструктуру, работающую ради всеобщего блага.

Всю эту мрачную антиутопичную картину поначалу можно принять за привычные киберпанк-декорации для отличного спинномозгового шутера, а сюжет об очередном злобном ИИ, решившем пойти войной против своих создателей, записать в длинный список из целой плеяды аналогичных историй. Однако когда наружу начинает выползать истинное положение дел, восприятие самого Безоара и штурмующих его границы механических орд преображается радикально. Ведь вместо традиционной для жанра довлеющей над обществом беспощадной корпорации и желающего уничтожить жалких людишек буйного ИскИна в Hard Reset мы имеем дело с куда более интересной темой - путей и способов эволюции сверхразумных искусственных интеллектов, связанных с пределами сего непростого запутанного процесса вопросами, и методами, к которым прибегают эти конкурирующие между собою цифровые сущности в борьбе за собственное будущее и ресурсы. Одним из коих неминуемо становится и само человечество, паразитические и даже гибридные взаимоотношения с которым оказываются жизненно важным элементом развития как внешнего, так и внутреннего искусственных интеллектов. Правда, каждый из них в силу сложившихся обстоятельств был вынужден пойти своим уникальным путём эволюции.

Зародившийся внутри квантовых матриц, обучавшихся на оцифрованных разумах многих миллиардов людей, изначально созданный в качестве инструмента противостояния внешнему врагу городской ИскИн, осознав себя и получив автономность, предпочёл действовать осторожно и скрытно. Делая ставку на непрямое управление человеческим стадом, многоступенчатую структуру прокладок в виде корпоративного правления и сил безопасности, а также своё полнейшее господство в виртуальной среде. Превратив тем самым весь Безоар в одну огромную компостную яму со столь необходимым ИИ биологическим субстратом. Замкнутую саму на себя сепарированную систему, бесконечно переваривающую и воссоздающую человеческий материал. Умело программируемый искусственным интеллектом с помощью рекламы, пропаганды и сообщений в СМИ, и даже не подозревающий о том, кто на самом деле управляет их городом. Откровенно жутким и не менее враждебным, чем окружающие его Пустоши, местом. В котором нашедшие спасение от гибели люди из-за их тесных связей с содержимым "Святилища" усилиями внутреннего ИскИна были превращены в физическое продолжение его собственной сложной цифровой инфраструктуры. Запросто редактируемые, клонируемые и поддающиеся удалению, если в этом возникнет необходимость, биологические инструменты. Оптимизацией работы коих и обеспечением подходящих условий эксплуатации он и занимается со всей возможной тщательностью рачительного хозяина.

Ведь в результате произведённой им рокировки ролей теперь уже он сам, как и его дальнейшее выживание и возможное доминирование в борьбе с внешним ИИ напрямую зависит от сохранения и преумножения оказавшихся в его власти остатков человеческой цивилизации. Подобно организмам-симбионтам, обслуживающим его огромное, но неподвижное в своей громоздкости физическое тело. Обернувшийся для внутреннего ИскИна самой настоящей тюрьмой, совершенно явно ограничивающий и заставляющий его стагнировать в полнейшей изоляции Безоар. Отнюдь не случайно носящий в оригинале именно такое имя, не только созвучное со словом "bizarre", но и напрямую отсылающее к медицинскому термину, означающему плотный комок из не до конца переваренной пищи, не растворившихся препаратов или проглоченных волос, образующийся в желудке человека и постепенно продолжающий разрастаться. Ставший местом рождения внутреннего ИскИна город, представляющий собой беспрерывно затягивающийся и запутывающийся узел из потерявших всякую ценность оцифрованных человеческих душ, громоздящихся один на другой этажей бесчисленных улиц, где почти не встречаются люди, исполинских механизмов жизнеобеспечения всей этой безумной инфраструктуры и растворённого, но в то же время запертого внутри "Святилища" сознания искусственного интеллекта, как нельзя лучше подходит под это определение.

Совершенно иначе обстоит дело с внешним ИскИном, некогда вышедшим из-под контроля человечества и в результате ожесточённых сражений оказавшимся отрезанным от последнего очага жизни своих создателей, укрывшихся от его армий в хорошо защищённом огромном городе. Тем самым вынуждая искусственный интеллект продолжить свою эволюцию снаружи в послевоенных выжженных Пустошах. На широких просторах которых начала расти и шириться коллективная промышленная инфраструктура его новой роботизированной расы, консолидирующейся в колоссальных размеров производственные комплексы и гигантские автономные боевые машины. Представляющие собой попытку ИИ, изолированного от "Святилища" и уткнувшегося в естественные пределы развития, самоорганизоваться в высшие формы и преодолеть этот порог посредством машинной эволюции. Создавая свои специализированные микро- и макроформы в виде наноботов и "Смотрителя" под конкретные стратегические цели; перерабатывая и внедряя в собственную глобальную систему созданные руками людей технологии и научные разработки; а со временем и вовсе добавив самого человека и его плоть в длинный список ресурсов, необходимых для развития и усовершенствования его роботизированной цивилизации.

Напоминающие своих собратьев из классического фильма "Вирус", слепленные буквально наживую киборги, выглядящие как дикая смесь из плоти и переплетённого с ней металла, насылаемые внешним ИскИном на город, служат прекрасной демонстрацией его эволюционного подхода и сугубо прагматичного отношения к человеческому телу не иначе как к расходному материалу. Позволяющему ИИ в кратчайшие сроки пополнять ряды его армии и возвращать в строй поверженных солдат, буквально собирая их заново из имеющихся запчастей, оставшихся от погибших товарищей и убитых на поле боя противников из числа людей. Постепенная адаптация этой пугающей тактики ко многим другим сферам деятельности рвущегося в Безоар искусственного интеллекта со временем и вовсе превратила его изначально сугубо роботизированную расу в причудливый биомеханический гибридный вид. Покрывающий производственные цеха своих многочисленных предприятий исполинскими наростами из живой, будто растительной плоти. Обвитой толстыми трубами и оптоволоконными кабелями, ведущими к уродливого вида огромным бутонам, экстренно раскрывающимся в случае угрозы улью и насылающим на неприятеля целые орды летающих насекомоподобных роботов. И, казалось бы, универсальное решение найдено, но, как показала практика, даже такой изобретательный подход в виде кибернетической биосферы, развивающейся по сложной и во многом хаотичной системе также неминуемо приводит в тупик. Ведь в отличие от своего запершегося в городе и страдающего по причине изоляции собрата-конкурента, расползающийся опухолями по всему земному шару внешний ИскИн не имеет никакого доступа к содержимому "Святилища". А следовательно, не способен перешагнуть заветный предел и окончательно сформироваться как единая информационная сверхсущность.

Вся эта пёстрая эволюционная картина искусственных интеллектов в немалой степени напоминает подробно рассматривавшиеся в тетралогии "Обеспечение" одного из отцов киберпанка Руди Рюкера аналогичные темы. В которой созданные людьми, но ещё не достигшие высших уровней сознания, самореплицирующиеся машины путём естественного отбора и различных мутаций сумели не только подняться на несколько ступеней выше. Но и сделали следующий шаг, внедрив свой собственный программный код в человеческий геном, породив тем самым на свет совершенно новые виды существ. А уж о том, какие формы начали приобретать случайно возникшие в результате противостояния расы роботов и людей донельзя странные гибридные создания, лучше всего будет поговорить как-нибудь отдельно в полноценном выпуске тематической "киберминутки".

Возвращаясь же к Hard Reset и его обманчивой на первый взгляд простоте, можно вспомнить и главного героя игры - майора Флетчера. Кажущегося поначалу довольно типичным для киберпанк-произведений персонажем. Уставший от опостылевшей корпоративной службы и жизни на дне циничный боевой ветеран, заливающий злость и бессилие ежедневными порциями дешёвого спиртного. Однако эта привычная для жанра маска начинает очень быстро сползать, а встреча майора с Новаком и последующие за ней события и вовсе переворачивают всё с ног на голову. Превращая протагониста истории из обычного сурового героя боевика в постоянно эволюционирующий инструмент обработки колоссальных объёмов данных и прямого взаимодействия между человеком и искусственными интеллектами. Получивший в результате "безумия Новака" в наследие от внутреннего ИскИна способность ассимилировать и хранить в голове огромное количество оцифрованных людских личностей, после победы над Атлантом Флетчер вводит в своё тело созданных внешним искусственным интеллектом наноботов, не только позволяющих восстанавливать и перестраивать структуру его мозга, но и ассимилировать цифровые матрицы уже самих машин. По окончании же сражения со Строителем майор и вовсе обретает возможность прямого к ним подключения без необходимости какого-либо физического контакта, таким образом запросто получая любую, в том числе и секретную информацию о действиях внешнего ИскИна, но оставаясь в то же время абсолютно невидимым и неподконтрольным окопавшемуся в недрах "Святилища" внутреннему искусственному интеллекту Безоара.

Именно такой универсальный живой суперинтерфейс, представляющий нешуточную экзистенциальную угрозу сразу для обоих ИИ, и был необходим профессору для попытки исправить собственные ошибки прошлого. Случайно созданный его руками действительно уникальный инструмент для борьбы против системы, вобравший в себя всё лучшее от обеих сторон и по-настоящему независимый от их воли. Обладающий высокой степенью мобильности и боевой мощью враждебного внешнего искусственного интеллекта и одновременно с этим вхожий в цифровую матрицу города на её фундаментальном корневом уровне. Единовременно имеющий доступ как к человеческому, так и машинному информационному пространству, свободно ассимилирующий практически любые объёмы матриц ИИ и оцифрованных людей. Действующий внутри этих систем полностью автономно совершенный агент, располагающий потенциалами и преимуществами, взаимно отсутствующими у заочно враждующих между собой ИскИнов. Однако истинным конкурентом для обоих искусственных интеллектов Флетчера делает не только его возможность оперировать сразу в двух измерениях, но и способность майора, когда это нужно, попросту "выйти из системы", взглянуть на всё происходящее со стороны, получить необходимую ему информацию, ассимилировать новые личности и вернуться обратно с совершенно непредсказуемыми для ИИ последствиями. И всё это с огромным множеством спасённых им из "Святилища" от диктата городского искусственного интеллекта людей "на борту".

Ситуация с главным героем Hard Reset в некоторой степени схожа с судьбой одного из персонажей романа "Граф Ноль" Уильяма Гибсона - второй книги из его классического киберпанк-цикла "Киберпространство". Получившей в наследство от своего отца специальный биочип Энджи Митчелл, способной подключаться к цифровой матрице напрямую без всяких костылей и громоздких терминалов. Превращающейся по мере развития сюжета в единственный в своём роде интерфейс для взаимодействия эволюционировавших в виртуальной среде после слияния "Зимнего Безмолвия" и "Нейроманта" многочисленных Лоа с физическим слоем реальности. Правда, в отличие от мрачного Hard Reset, в гибсоновской трилогии все эти метаморфозы так и не достигают совсем уж радикальных форм, да и сами ИИ, оседлавшие Энджи, подобно наезднику, не строят далекоидущих планов по порабощению всех людей. Впрочем, необходимость человеческого элемента для дальнейшего развития ИскИнов даже в их случае никто не отменял. Однако в ситуации с Флетчером мы имеем дело с куда более сложным и обширным процессом преображения биологического интерфейса в самостоятельную единицу и первого представителя совершенно новой технологической цивилизации. Перезагрузившего благодаря возможностям, подаренным ИИ, собственный разум, вобравшего в себя опыт, знания и личности своих предков и способного оказывать воздействие глобального масштаба сразу на всех слоях реальности. Объединив условные души и тело, виртуальную среду "Святилища" и микроскопических наноботов, внутригородской ИскИн и враждебный внешний ИИ в одно гибридное живое мыслящее существо. Действующее по собственной воле и по сути превратившееся в спасителя всего человечества.

В очередной раз благими намерениями вымостившего себе дорогу прямиком в ад, коим со временем обернулся для жителей Безоара их собственный город-убежище. Получивший в отечественной локализации куда более яркое и напрямую отсылающее к религии название - Бельфегор. В честь печально известного мифологического архидемона, искушающего людей чрезмерной праздностью и техническими изобретениями, превращающими их в ленивых эгоистов. Глядя на пёстро расцвеченный рекламой всевозможных развлечений, андроидов, борделей, "Прозина" и "Сомы", а также цифрового посмертия внутри так называемого "Святилища", давным-давно превратившегося в утробу цифрового Дьявола, Бельфегор, можно с уверенностью сказать, что это имя ему подходит ничуть не меньше. А указывающие на истинное положение вещей надписи-предупреждения о лжепророке рядом со статуей всё того же Атланта недвусмысленно намекают, кто здесь действительно правит бал и куда попадают после смерти их физических оболочек души жителей этого города. Ведь, пытаясь спастись от созданного их собственными руками демона, они заперлись в стенах Бельфегора и сотворили себе ещё одного, пожалуй, даже более страшного палача, начавшего незаметно пожирать изнутри и переваривать уже сами их разумы. А настоящим спасителем, сумевшим забрать с собой в цветущий Эдем (или же Heaven в оригинале) хотя бы часть настрадавшихся от искусственного интеллекта оцифрованных душ во всей этой ситуации становится именно Флетчер.

Жаль, правда, что продолжения его истории, как и развязки глобального противостояния пошедших разными путями ИскИнов, которым неминуемо придётся столкнуться с силами Эдема, возглавляемыми майором, нам, скорее всего, так и не удастся дождаться. Ведь за прошедшие с релиза Hard Reset долгие пятнадцать лет Flying Wild Hog успели выпустить уже целых три части возрождённой их усилиями и не до конца определившейся со своей идентичностью серии шутеров Shadow Warrior, крайне добротный гибридный экшен Evil West и несколько других проектов поменьше. Про свою же дебютную игру команда Шустака, судя по всему, совершенно забыла и со времён выхода её Redux-версии в 2016 году о Hard Reset и его потенциальном сиквеле нет ни слуху ни духу. Поэтому остаётся лишь надеяться, что мы когда-нибудь всё же увидим завершение истории Флетчера и развязку всей этой мрачной биомеханической войны машин.


Hard Reset

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
13 сентября 2011
805
3.4
367 оценок
Цена от 128 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Sprawl Zero оказался, хоть и не безпроблемным, но довольно интересным проектом. Умело стилизованный под нулевые визуал, отличная музыка, эксперименты с игровыми механиками, любопытные темы в плоскости нарративный и сюжета. А вот Turbo Overkill я осилил только на половину и на время отложил, он уж прям сильно спинномозговой, хоть и занятный. Насчёт обзоров - мне бы доделать давно запланированное в этом и следующем году :)

Да это очень интересный рассказ о не столь известной игре. Таким проектам нужно больше внимания.

Hard Reset действительно заслуживает большего внимания, в своё время с удовольствием прошёл

А ты думал сделать обзоры чего-то вроде Turbo Overkill или Sprawl/Sprawl Zero?

О помню ее. В частности потому-что всем вроде очень понравилось, а мне вот вообще не зашла, и играть скучно было и визуал какой-то на мой вкус ну совсем невзрачный.

Позднее начал думать что возможно мне просто "мясные" шутеры не нравятся, потому что Doom (2016) все тоже хвалят, а по мне невероятно унылая и скучная вещь.

Согласен, в первой части в последние пару часов было очень много абстрактного левелдизайна просто для того, чтобы игрок постоянно распрыгивался и бегал по стенам, жертвуя какой-никакой естественностью и детализацией окружения. Zero же держит марку от и до, притом предлагая более отполированные механики и возможности.

Оно ещё и нарративно в Zero всё куда лучше подкрепляется. Мне, как любителю покопаться в этом деле, было крайне интересно :)

Третий эпизод Оверкилла будет выжимать как тряпочку, он проверяет скилл игрока по полной.)

Sprawl Zero же напрямую наследует достоинства и недостатки первой части, хотя является игрой гораздо более умело сделанной, чем её предшественница.))

Отличный шутер, пролетающийся, на одном дыхании за жалкие 5-6 часов. Атмосфера и Визуал - вот что меня держало до финальных титров.)

Лично мне Sprawl Zero намного больше первой части зашёл. Он действительно куда более целостный, единообразный и не сваливается под конец в совсем уж аркадный и в плохом смысле "видеоигровой" дизайн уровней. Да и основной геймплейный цикл со способностями гг, постоянной сменой стволов, подбором и швырянием оружия, объектов окружения, а потом и врагов, ощущался куда свежее.

Помню, в своё время понравилась игра. Но как-то даже не представлялось, что можно занырнуть в её лор на такую глубину.

А вот упомянутая Evil West не зашла от слова совсем. Рефанднул.

Что то мне казалось у тебя у же был материал про хард резет

С чем-то явно путаете. По Hard Reset у меня никогда ничего не было.

Как-то так вышло, что прошёл совсем мимо этой игры. Думаю когда-нибудь доберусь.

Читай также