2668 163 2060 308
Alan Wake II Цена от 540 ₽

Рейтинг игры

4.4 2223
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Alan Wake II
Все отзывы к игре
16 октября
+4

Чудовище с моим лицом

Главное, что нужно знать об AW2, - это игра-перформанс.

Не стоит рассматривать её в типовых рамках сюжетной игры, сиквела к первой части или, упаси Господь, представителя жанра survival horror. Ибо в каждой из указанных ипостасях она способна крепко разочаровать.

Как продолжение  крутецкого оригинала Alan Wake II имеет мало смысла, да и история первой части, несмотря на меметичный клиффхэнгер, в общем-то полностью закончена. Выдаивать и расширять там просто нечего. Язык Стивена Кинга в тогда ещё интересных записочках неприятным образом сменился на бесконтрольную графоманию в стилистике ФБК - в плане текста сиквел ощутимо уступил оригиналу. И в целом AW2 мало похожа на AW1 по художественным и стилистическим акцентам.

Как сюжетная игра второй Уэйк имеет непростительное количество белых пятен и вопросов, оставленных без ответа. Начало так и вовсе не вселяло никакого оптимизма: очевидная интрига с вялотекущим развитием, бесполезный стол расследования и подгоревшее безэмоциональное брёвнышко в лице Саги Андерсон откровенно разочаровывали. Я уж думал, меня ждёт худшая игра студии. Благо, через пару часов сиквел наращивает темп, начинает выдавать челюстноотвисательные сцены и за происходящим уже хочется неотрывно следить. Мало чего понятно, но очень вовлекательно.

Как сурвайвл-хоррор AW2 серьёзно уступает своему  вдохновителю: обладая достойным импактом (саунд-дизайн и эффекты тут сочные) и любопытной темпоритмикой боя, доставшейся ей в наследство от первой части, полностью ломается по балансу и левел-дизайну. Тебе почти не нужно просчитывать безопасный маршрут и уж точно нет смысла экономить патроны, чтобы выжить. Я играл на сложном, и 15 патронов для дробовика из одного контейнера - вполне себе рядовой сценарий местного менеджмента. Но если вдруг и этого мало, в игре присутствует система автобаланса, подкидывающая ещё больше ресурсов в случае опустошения карманов игрока. И это при скромном количестве врагов на локациях (мне кажется, за всю игру я и пары сотен монстров не убил). Неудивительно, что геймплейное напряжение с такими вводными выветривается довольно быстро. Утомительный бэктрекинг, вынужденную прокачку и смехотворно-бесполезные подвески я даже комментировать не буду.

Max, you're in a biohazard game!
Max, you're in a biohazard game!

Но раз Alan Wake II не преуспела во всём описанном, то чем же она хороша?

Во-первых, полным неожиданностями сюжетом. Многие сцены растащили на визуальные цитаты, но немало осталось того, от чего у меня натурально округлялись глаза. Например, здешний Макс Пэйн попервой вызывал у меня раздражение - типа вставили сомнительного качества отсылку, чтобы пощекотать зоны удовольствия ностальгаторов и сыграть на дешёвом узнавании, да-да. Так вот, нихрена подобного! Этот персонаж оказался куда глубже втянут в сюжет игры, и некоторые сцены с ним вышли по-настоящему ошеломительными. К слову, тут Ремеди двигались в своём эталонном постироничном стиле, филигранно балансируя между серьёзным восприятием происходящего и лёгким высмеиванием. Так, в моменты сюрреалистичного триллера ты следишь за происходящим затаив дыхание, а затем улыбаешься, когда слышишь очередную нарочито пафосную фразочку детектива (разумеется, нетленным голосом Маккэффри), отсвечивающего грозным силуэтом с билбордов ночного города.

Чтобы одновременно заинтересовать и несильно спойлерить, подкину несколько любопытных сюжетных интриг без контекста. 1. У Лоры Палмер и Алана Уэйка есть, по меньшей мере, две общие черты. 2. Жена Алана нашла себе интересное занятие в тёмной обители. 3. Сага Андерсон - агрессивная версия Джеймса Сандерленда. 4. Символ культистов - вариация логотипа ФБК. 5. Один из двух сюжетных героев будет стрелять в другого. 6. То, что тебя ждёт, написано на стенах. 7. Тёмная сущность читает качёвый рэп.

Всё проще, чем можно было предполагать по сообщениям из интернета. Несмотря на вступительный сумбур, основные события и последовательности легко улавливаются. Если погружаться в смутно написанный лор, то там да, есть, над чем поломать голову. Но для общей контекстуальной информации достаточно знать содержание AW1 и Control. Остальное - просто опциональные отсылки и материал для лорных археологов. Хотя соглашусь, что сиквелу не достаёт более полно изложенной истории.

Во-вторых, атмосфэээээрой. Да-да, банально. Но правда - эти раздающиеся отовсюду криповые возгласы "WAKE!", эти беспрестанно блуждающие тени, эти удушающие мраком цвета, эти пульсирующее тревогой вывески, будто тянущее твои нервные окончания из высушенного тела... Словно расширенный и углубленный эпизод с городом из вступления RE2r - у меня реально шли мурашки от пребывания в Тёмной Обители. Очень харизматично и самобытно. Наверно, лучшего воплощения идеи Дарк Плэйса и придумать нельзя.

Отдельный кайф - это плотная связь арт-дизайна с геймплеем и сюжетом. Тёмная Обитель - не просто another декорация, в которой ты мочишь врагов, а буквальное порождение мрака, обёрнутого в фантазии писателя. Ты волен изменять его, бороться с ним, переписывать его. Эта чёрная горячая смола - живой организм, стремящийся поглотить тебя и не дать вырваться наружу. Из этого места физически хочется сбежать. Того же хочет и герой. И вот здесь игра достигает пика погружения. Как и мой любимый Dark Souls 1, в котором Лордран был не только ареной для битв, но и умирающим и измождённым миром, неумолимо угасающим под вечно холодным солнцем, так и изнанка озера Колдрон ощущается чем-то большим, чем просто стильная декорация. Чем-то важным. И опасно близким.

Эпизоды за Сагу вышли не менее атмосферными, хоть пейзажи у неё попривычнее
Эпизоды за Сагу вышли не менее атмосферными, хоть пейзажи у неё попривычнее

В-третьих, это просто отличный триллер. Идущий по стопам Дэвида Линча с фонариком в руках, Алан подбирает не только визуальные фишечки режиссёра (эта vhs-сова под озвученные страницы романа могла бы в том же виде присутствовать в Твин Пиксе под музыку Бадаламенти), но и то ядро, благодаря которому его картины доводят чувственных эстетов до восторженных восклицаний. Я про умение нагнетать саспенс. И до чего же Уэйк хорошо это делает! Наверно, из всех подражателей именно Ремеди смогли прочувствовать и передать "ужас надвигающейся угрозы" наиболее достоверно.

В фильмах Линча почти нет скримеров и монстров - зато в избытке густая гипнотическая субстанция, давящая неопределённостью, ненормальностью и абсурдностью на эмоциональные центры зрителя. Картина происходящего во многом неправильная, искажённая, но в то же время настойчиво убеждающая тебя, что она реальна. И ты в неё веришь. Прямо как в те самые съёмочные вставки с мистером Дором. Прямо как в изменяющийся и неестественным образом сплетённый левел-дизайн. Прямо как в ложные воспоминания жителей Брайт Фолза, уверенных в том, что Сага Андерсон... впрочем, это уже спойлер)

А вот и настоящий ПК-экспириенс - консольщикам придётся доставать тетрадки
А вот и настоящий ПК-экспириенс - консольщикам придётся доставать тетрадки

Парадокс. Все последние проекты Ремеди, начиная с Control, тянут за собой одни и те же косяки - однообразие, затянутость, недосказанность, издыхающий под конец игровой процесс, реюз локаций от нехватки бюджета, графоманская писанина, метамодерновый фан-сервис ради ничего - казалось бы, чем не повод хулить финнов? От чего ж они из раза в раз получают фанатские восторги вместо порции крепкой критики?

На мой взгляд, ответ - авторскость.

Как и какой-нибудь Коджимбус с Бабадзакычем позволяют себе интелелктуально ленивые поделки, так и вечно ухмыляющийся Сэм Лэйк может сколь угодно поганить частности, пока в общем содержимом присутствует его характер. Бунтарский, новаторский, не восприимчивый к чужим голосам, намеренно игнорирующий коммерчески более привлекательные альтернативы и из раза в раз делающий всё по-своему. Как в хорошем, так и в плохом смысле.

Харизма есть у тех, кто имеет смелость быть собой. Игры Remedy похожи лишь на игры Remedy. И я тоже попал под их очарование. Я могу сколь угодно журить Алана Уэйка за множество вещей - благо, косяков, что страниц рукописи, он рассыпал немало. Но определяющим критерием будет другое. Как и Алан не смог выбраться из тёмной обители, так и тёмная обитель теперь не может выбраться из моей головы.

Опыт уникальный, и я рекомендую пережить его всем.

Как всегда у Ремеди, я получил свежайшие впечатления от проекта, который по итогу оказался мало на что похож.Интригующий сюжет и насыщенные сюрреалистичным абсурдом сцены. Безопасные проекты флагманских студий могут поучиться, как вызывать сильные эмоции у игроков, не упирая все свои художественные мощи в раздутые бюджеты.Самобытный и осмысленный арт-дирекшн, выходящий за рамки просто красивых декораций.Музыка - отвал башки! Как будто попал в середину нулевых, когда в игры вставляли крышесносный саундтрек. Композиции или малоизвестные, или написанные специально для игры - вместе слушаются как крутецкий атмосферный альбом. Строго рекомендую всем меломанам. Одну только Herald of Darkness я гонял на репите где-то неделю, а так добавил в плейлист больше десятка песен.Помимо, очевидно, сюжетных моментов, в Alan Wake II просто куча периферийных ништяков: символические плакаты, милые сценки с местными, угарная реклама по телеку. Нарратив не сводится только лишь к кат-сценам - и мне такое по душе. Мир ощущается более целостным, да и продираться мыслью через толстый слой таинственности здесь на редкость увлекательно.Приятное исследование и соблазнительный опциональный контент. Несмотря на недожатый и местами даже отсутствующий баланс, искать всякие слова силы и контейнеры с припасами мне было прям в кайф. Как и в Контрол, выдуманный мир настолько захватывает своим визуальным и сюжетным наполнением, что хочется заглянуть под каждый камень, нащупывая глазами то, чего ещё не видел.Движок Northlight: великолепная картинка на любых настройках. Для меня арт всегда выше технологий, но тут и выбирать не приходится - в наличии и то, и другое.Крутецкие DLC. Если Control просто добавлял два лишних этажа зачистки, а в первом Алане допы были откровенно бесполезными, то в Lake House и Night Springs - и история, и юмор, и раскрытие бэкграунда персонажей - всё в наличии. Настоятельно рекомендую не пропускать. От сюжетки Роуз я смеялся от души, это было очень внезапно и очень круто. И да, теперь моя цель - стать кофе.В игре до сих пор полно критических багов, лочащих прохождение. Время от времени мне приходилось откатываться к последнему чекпоинту или перезапускать игру, чтобы тем или иным образом открылся проход в сюжетно значимую зону. А ведь ещё есть проблемы с "мылообразованием" текстур и неадекватной реакцией физики объектов.Рудиментарное расследование: афро-Шерлок в своих чертогах занимается пасьянсом, а не составлением дедуктивных умозаключений. Доска расследования больше напоминает отчёт о проделанной работе, нежели детективную задачу. Уж не знаю, почему систему не оформили в полноценную квест-механику, - достойные референсы у индустрии так-то имеются.Сурвайвл-хоррор с балансом арена-шутера - всё, как я люблю.Однотипные активности. У Ремеди есть нехорошая привычка залупливать и повторять в общем неплохие, но надоедающие своей повторяемостью действия.Слабо оправданное постмодернистское заигрывание и избыточный фан-сервис.У движка какие-то проблемы с настройками яркости. Что в Control Resonant, что в Alan Wake II местами такая темень, что приходится выкручивать ползунок гаммы на 90/100, чтобы просто что-то разглядеть. Что там на HDR творится, я боюсь представить.Первые два часа вступления, видимо, рассчитаны на рефанд, ибо это скучнейная шляпа. Интродакция откровенно неудачная вне зависимости от степени погружённости в лор игроком.ХОДЬБАААААА. И очень медленный темп. И куча записок. И необоснованно непроходимые участки (Сагочка то и дело отказывается спрыгнуть с полуметровой высоты - приходится делать крюк). Игра в жанре терпёжный хоррор.Русская локализация - это нечто. Я про перевод. Нередки были моменты, когда из английской речи я выцеплял больше смысла, чем из чтения субтитров. Ладно ещё Мистера Дора превратили в Дуэйра (откуда там вообще эти буквы? Кто-то говорит "опэн зис дуэйр"?), но какие надмозги умудрились "it's security's computer" перевести как "компьютер в безопасности"? Или "triangle", символ культистов, превратить в откуда-то взявшиеся "стволовые клетки"? Но лучший момент случился в полицейском участке, когда персонаж на вопрос Саги о том, жив ли её напарник, выдал убойное: "С ним всё в порядке! Мы отвезли его в морг.". Меня разорвало от смеха. Тут только озвучки Володарского не хватает для полной аутентичности.

Лучшие комментарии

С обителью разума связан еще один жирнейший минус - это концовка игры. Вместо какой-то завершающей, кульминационной точки (точнее многоточия, учитывая концовки), как в геймплейном сегменте, так и постановке, мы получаем однообразное кликанье по карточке в досье, с абсолютно идентичной анимацией поднимающей взгляд Саги. К тому же в этом моменте диалог с Уэйком почему-то скатывается до уровня провинциального ТЮЗа - две говорящие головы выдают капитанские реплики с нулевым отыгрышем.

Закончил перепрохождение игры буквально позавчера. В отличие от первого раза, на релизе, игра понравилась гораздо больше, учел свои ошибки в первом прохождении (не торопился и сильнее приобщался к деталям). Однако описанный мной опыт концовки - также сильно разочаровал.