12 августа
Меня откровенно бесит новая школа геймдизайна, которая относится к игроку как к собаке Павлова: реагируй на цвета и разучивай последовательности. Ни тактики, ни креатива, ни изобретательности, они могли просто заменить всю игру на QTE.
Прошел на ютубе в формате игрофильма и куда больше удовольствия получил, нежели попытался сам это до конца пройти.
Лучшие комментарии
как и любая другая заскриптованная игра.
вы буквально сравниваете два разных жанра – очевидно, они они со своими особенностями и часто отличаются.
я не защищаю игру и не оспариваю ваши впечатления, но, возможно, дело не том, что игра плохая, а в том, что просто вам такой жанр не подходит.
а что в контексте игры вы подразумеваете под этим, что хотели бы видеть?
сейчас прохожу её впервые: по мере прохождения появляются новые противники, на аренах разные их виды – к ним нужен разный подход, соответственно, решить нужно условный пазл: в каком порядке с ними разобраться и как добраться до них, но в подходах вы не ограничены = тактика и креатив
а это вообще не так.
сначала против вас противник с пистолетом – довольно просто увернуться.
потом появляется автоматчик – просто уворот работает уже не очень.
потом противники ближнего боя, которые сам сокращают дистанцию и могут вас подрезать.
противники с щитами итд. – то есть буквально разный подход к противникам.
Roger_WilcoПодход разный, но решение одно и тоже: сблизиться и ударить. Просто усложнение макроса новыми ступенями if-else. В тех же самых дум-квейк: хочешь, осторожничай, хочешь, прессуй. Хочешь трать мощное оружие, хочешь экономь и пользуйся слабым. Хочешь, натрави мобов друг на друга. Хочешь замани их в ловушку. Хочешь, секретики поищи ради броньки. Хочешь, просто убеги с аренки.
Roger_WilcoК ним не нужен разный подход. Ты просто методом проб и ошибок вырабатываешь идеальную последовательность действий, а потом исполняешь её.
Лучше проверка однообразия: перепройти уровень. Он ВСЕГДА будет происходить по одному и тому же сценарию.
Я сейчас играю в дополнение Quake: Dawn of the Machine на кровавой сложности и одна и та же карта всегда проходится по разному. Иногда нужно осторожничать, иногда наперать, иногда ты совершаешь ошибки, иногда нет. Иногда ты находишь секрет, иногда нет. Вот ты нашел броньку - можешь приберечь ее на потом, а может прямо сейчас применить. Можешь прямо сейчас использовать мощное оружие, а можешь подэкономить для более тяжелых схваток. Можешь сбежать с поля боя и занять более выгодную позицию, а можешь попытаться на месте крутиться и так затащить перестрелку.
Чтобы шутер был интересным, ты должен постоянно принимать решения. В раннере ты не принимаешь ты, просто перебором if-else создаешь идеальный макрос исполнения.
Roger_WilcoНет.
Посмотрите прохождение уровней дум1-2. У разных людей будет разное прохождение.
Посмотрите прохождение гостраннера на ютубе. Оно у всех людей будет одинаковым.