6 прополощенных извилин Нила Дракмана из 10 нашептанных ему на ушко инклюзивных идей Анитой Саркисян
Отзыв вышел длинноватым (никогда из себя столько не рожал), но вполне соответствующим хронометражу игры.
Когда ещё заанонсили вторую часть с нетерпением ждал её. И как только она вышла, поиграть возможности не имел, но сюжет был очень интересен, так как первая часть уже любима, пройдена ни один раз, а бурление вокруг второй только сильнее подкупало. По итогу в первые же дни после выхода игры глянул 10 часов игрофильма, а затем кормился большой кучей обзоров с разными точками зрения. Пройдя же самостоятельно, личное мнение не сильно поменялось, нежели при просмотре на ютубе. Мнение, что геймплей мне понравится, а сюжет очень плохо скроен, как появился в то время, так только закрепился после прохождения.
Про сюжет. Вот насколько я верю в здешнее геймплейное насилие, настолько же я не верю в здешнее происходящее с точки зрения наратива. У меня никогда не было проблем с сюжетами про месть и не было проблемы с основной идеей игры о цикличности насилия. В своём зачатке идея суперская, но к сожалению, она утонула в потоке плохого повествования и намазанной поверх левой повестки, причём по всем лекалам сделанной крайне безвкусно и неуместно.
А что же не так с повествованием? За счет подачи разработчики очень плохо пытаются играть чувствами игрока, намеренно очерняя персонажей, казалось бы в максимально сером конфликте, где по факту нет хороших и плохих, а неправы вообще все. Мне кажется, для лучшего восприятия игры, нужно было все сцены в игре изначально расположить в хронологическом порядке. Так бы мы нормально получили контент с присутствием Джоэля до момента с клюшкой и равномерно прочувствовали конфликт с обоих сторон, и не было бы этого дурацкого чувства недосказанности.
Игре бы идеально подошла система из первого call of Juarez, где персонажи преследуют друг друга и мы понимаем почему это происходит и оттого находимся на стороне обоих героев сразу, хоть и обстоятельства выстрены все так, что они бы в определённый момент поубивали бы друг друга. И сцены обоих героев грамотно можно чередовать, не создавая больших временных скачков. Но ведь не-е-ет, разрабам в целом и Нилу Дракману в частности так сильно нужно создать мета комментарий, вообще неуместный в данном сеттинге, что от этого страдает восприятие продукта потребителем. И хронологический режим в игре появился только в ремастере спустя несколько лет, ну такое... Изначальный факап создателей это не отменяет.
Концовку игры стоило бы всё же оставить нелинейной, и именно финал с полноценной местью обустроить так, что всё будет ещё хуже, чем без мести. Тут хотя бы могли хоть какой-нибудь социальный комментарий приплести. Или просто сказать, что вот, как ловко мы вас, игроков, опускаем до уровня бесхребетных мстюнов, тем самым сделав играющих неудовлетворёнными, таким образом задавая мотивацию пройти финал без убийства. Вариантов обыграть конец истории море, но создатели буд-то намеренно выбрали худший вариант не с точки зрения судьбы персонажей, а сточки зрения логики и здравого смысла.
И что самое страшное - манипуляции создателей ведь сработали. Хоть и местами не так, как надо самим создателям. Ведь есть два крайних мнения. Первое - шедевр и великая игра, раскрывающая темы цикличности насилия и тд и тп. И второе - когда после смерти игрового персонажа или после начала второй половины игры, пользователь достаёт диск из консоли и демонстративно его уничтожает(тут, я надеюсь что как в "Театральном разъезде после представления новой комедии" Гоголя, авторы в лице Naughty Dog смотрят на это дело со стороны и смакуют как абсолютную похвалу, так и абсолютный гнев и негодование от увиденного). А всё потому что эти манипуляции работают либо на глупых и недалёких людей, либо на тех, кто слишком близко к сердцу воспринимает, блин, игрульки. Таким людям вообще не стоит с какими-либо объектами медиа знакомиться, а то от переизбытка эмоций и сердечко не выдержит.
Помимо этого непосредственно есть сами персонажи. Их поведение зачастую настолько идиотское и нерациональное, что часто просто хочется разбить себе лоб от фэйспалма. Ко всем действующим лицам слишком много вопросов. Хотя вопросы тут скорее к разработчикам и их решениям по поводу каждого героя. Меньше всего претензий к Джесси и Томми. Этой парочке повезло тупо оказаться второплановыми, что создатели банально не успели их испоганить. А конкретно Томми вообще лучший персонаж в игре, натуральный терминатор.
И на фоне этой всей безвкусной котовасии мне реально стало гораздо интереснее читать записки с локальными историями (история Бориса вообще в душу) и еще неиронично у меня появился интерес к супергеройской вселенной, которой посвящены коллекционные карточки. Серьёзно, нужно больше лора по этому миру! Одних кратких предысторий персонажей мне мало.
Нумизматика Эбби тоже неплоха, но на фоне карточек с суперами для меня менее интересна.
Теперь о геймплее. Бо-же-мой. Как же это было хорошо. Я пока пропустил Анчартед 4 и спин-офф серии, поэтому немного неравномерно смотрю на развитие игровой и тактильной составляющей в играх студии. Поэтому приходится оценивать слегка не рационально, сравнивая с первой частью Tlou.
Движения. Персонажи перемещаются невероятно плавно, щупают каждую поверхность, не являясь суперменами крайне скромно и реалистично прыгают. При сильных вражеских ударах валятся на землю, да и сами научились ползать в сравнении с первой частью. На верстаках теперь реально что-то происходит, то прикручивается что-то поверх оружия, то оно разбирается и очищается. Для каждой смерти всё так же подготовлены анимации. В отличие от первой части что у главных героев, что у npc на лицах всегда живые эмоции. Особенно это видно, когда персонажи ранены или застанны в расплох и тут мы постепенно подбираемся к стрельбе.
В целом стрельба сама по себе не поменялась и ощущается так же, но есть несколько но. Теперь мы играем за молодых и быстрых персонажей , а не за старпёра Джоэла и игра это подчёркивает, давая нам действовать очень быстро и ловко, словно Хищник. И если не изменилась сама стрельба, то вот импакт от стрельбы стал в разы лучше, ибо повреждаемость и мясистость перестрелок ушла на какой-то космический уровень. Если вы меня спросите сколько я подорвал врагов ради яркого кровавого дождя их кусков мяса, я вам отвечу только одно: "да". (Эта весёлость игры, кстати, очень контрастирует с её настроением и убивает некоторые сюжетные моменты с точки зрения логики)
Отдельно приятно, что оба главных героя ощущаются слегка по разному и не только за счёт разного арсенала. Элли более ловкая и юркая, полагается больше на свой нож. У Эбби же такой, армейский стиль и она несильных зомбаков чисто голыми руками может завалить.
Эксплоринг. Мне очень нравится везде шариться и собирать ресурсы для крафта и прокачки, поэтому увеличение территории для поисков мне пошло только в радость. И как же я обрадовался, когда узнал, что прокачка здесь резделена отдельно на двух персонажей. Тут и одного достаточно долго качать, а двоих - и подавно. Минус тут пожалуй только один лично для меня, ибо вкусовщина - теперь мы за таблеточки не буквально улучшаем физические параметры героя, а приобретаем этакие пассивки, которые в каждых ветках абсолютно странно и нелогично расположены. Тут для меня прокачка в оригинальном первом tlou смотрится лучше, тем не менее это не отменяет сам кайф от поиска и сбора самих таблеток, за счёт которых мы и качаемся.
И вот как сюжет снизил изначальную мою оценку до 0/10, так геймплей её в противовес поднял аж на 6 пунктов. Я вообще не любитель оценивать какие-либо произведения цифрами, ибо считаю это не правильным и надо оценивать словами и фактами, но в отличие от других произведений, где я примерно могу определить что ставить почти сразу, то тут было реально сложно. Настолько убогий в общей парадигме сюжет и настолько хороший для меня геймплей, что мои весы качаются от 4/10 до 8/10, но остановились они где-то на компромиссных 6/10.
И по итогу получили мы хорошую игру, первоклассную по технологической составляющей, но с максимально зафакапленным сюжетом, который в своём зачатке то смотрится нормально. Но тут много факторов, которые наложились и превратили хорошую идею в цирк с конями - издатель игры Сони, режиссёр Нил Дракман, а над Дракманом куча левоповесточной фигни, которую сценаристы не смогли или не хотели нормально вписывать в наратив.
P.s. Отдельные моменты с реверсивным гунер-бейтом получились "отлично", Naughty dog, старайтесь в том же духе.
Лучшие комментарии
Шикарно :)
Взвешенно, содержательно.