2080 779 3151 967
Minecraft Цена от 985 ₽

Рейтинг игры

4.5 4799
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Minecraft
Все отзывы к игре
27 марта
0

Ранние версии майнкрафта.

Картинки-приложения доступны по ссылке тут https://docs.google.com/document/d/1PcPwVTgdeqwh3PzO2agWiOOaN8e_wxfS2Mc_15pbNjI/edit?tab=t.0.

Распространю тут информацию о том, что TLauncher - очень плох и что стоит предпочесть другой лаунчер, ориентироваться можно по этому видео. Распространяю, потому что до сих пор часто встречаю людей, которые не знают о проблемах своих лаунчеров и существовании более хороших альтернатив. Сам пользуюсь Prism Launcher-ом.

Историческую справку по майну можно получить тут. Речь только о режиме выживания; карты, моды и мини игры на самом деле заслуживают не меньшего внимания, которое будет уделено им, думаю, когда-нибудь потом.

Для меня было открытием, насколько велика история майнкрафта до релиза. Оказалось, что наберётся с десяток старых версий (здесь и далее под старыми подразумеваются версии до релизной 1.1 включительно), заслуживающих внимания за те или иные изменения. В связи с этим неизбежно возникают трудности: если играть в только часть версий, то всеохватывающее мнение создать не получится, если играть во все версии, то придётся или играть в них по чуть-чуть, что не позволит почувствовать разницу, или погружаться в каждую подольше, что сопряжено с большим количеством повторения одного и того же, так как хоть значительная разница в версиях фактически есть, но она не очень заметна в несколько часов относительно основного геймплея. Можно смешивать эти подходы, играя где-то чуть-чуть, где-то больше, но это по сути не отличается от просто чтения ченджлогов и игрой в также избранные версии.

Из этого рассуждения понятно, что безукоризненного способа ознакомиться со старыми версиями майнкрафта нету. Для себя решил поиграть только в 3 версии: альфу 1.2.6, бету 1.7.3 и релизную 1.1. Альфу 1.2.6 взял, как наиболее “большую” из самых ранних версий. Про бету 1.7.3 говорят, как о последней версии, в которой сохранялась старая атмосфера майнкрафта . Релизная 1.1 - это пропатченная 1.0, которая и разделила майнкрафт на до и после (продажи его Microsoft-у). В такой подборке особенно много упускается в самых ранних версиях, я не смог определиться, какую из них выбрать, потому что выбирал всё более и более позднюю, пока не остановился на альфе 1.2.6, в которой уже нет кислотно-зелёной травы, смешных чубриков от стороннего художника, нет некоторых структур ещё более старой генерации мира и многого другого. Также существуют и другие границы “старого” майнкрафта, например, до релизной 1.7.2 (обновления, изменившего мир), до релизной 1.9 (боевого обновления), есть те, кто делает моды на ещё более ранние, чем бета, версии, хотя это не обязательно относится к теме

В альфу я наиграл чуть меньше 4-ёх часов.

Думаю, описывать кор геймплей майнкрафта не имеет смысла, потому что все играли хотя бы на новых версиях, поэтому сразу перейду к тому, что формирует отличие этой версии от других. В альфе нет бега, нет шкалы голода, нет подробного меню настроек, нет хот кеев для быстрого взаимодействия с предметами, нет кровати и так далее, во многом это относится и к более ранним версиям.

На основе этого списка можно обсуждать, как разница между версиями влияет на играние, но здесь возникает проблема того, что существуют разные способы играть в майнкрафт, и для каждого из них одно различие может иметь совсем не такое значение, как для другого. С майнкрафтом труднее, чем с другими песочницами, ещё и потому что до релиза в нём полностью отсутствует какая-либо явно полагаемая цель, относительно которой можно было бы рассуждать о изменениях в версиях (которая, впрочем, не очень помогла бы, как видно по тому, что играние в майнкрафт не заканчивается на убийстве дракона).

Остаётся только или рассматривать типы игроков, что очень часто - скучно, и совсем не подходит для этого текста, как я его понимаю, или описывать личный опыт игры. Последним и займусь, попробую сделать “нарезку” интересных для себя открытий.

Итак, альфа 1.2.6.

Разных предметов сильно меньше, чем в новых версиях. Это позволяет гораздо-гораздо реже заглядывать в сундуки и в целом снижает их комфортный минимум (в моём случае всего до одного большого). Нет хот кеев для быстрого перетаскивания предметов туда-сюда. Это не вызывает раздражение или скуку, как могло бы показаться; в ручном переносе каждой ячейки (кстати, многие вещи, такие как пустые вёдра, еда и некоторые другие, не стакаются) есть подчёркивание того покоя, который царствует в этих ранних версиях.

Покой также есть и в передвижении игрока: в альфе нет бега. Думаю, во многом это побудило меня переосмыслить, как я играю в майнкрафт.

Отсутствие бега делает стычки даже с группой мобов опасными: не получится отмахнуться и пробежать даже одного зомби, если он стоит прямо на пути, что уж говорить о ночах, в каждую из которых может нападать до десятка мобов (надо учитывать, что расстояние от криперов нельзя резко увеличить, как и резко сократить его со скелетами; пауки, однако, так же, как и сейчас, остаются наименее опасными). В моём случае пришлось в первую ночь кое-как строить маленькую комнатку площадью 2 на 3 и высотой в 2 блока (можно посмотреть в моём мире).

Спасаться именно в наскоро построенном домике побудило то, что в нём уже была печка, которая обеспечивала освещение, которого очень не хватало в тёмных местах (в шахте и ночью). Почему было не использовать факела? У меня их не было, потому что не было угля: я не успел до него докопаться, а получить из сжигания брёвен не вышло - тогда они ещё не горели. Что же я жёг? Булыжник на досках, хоть камень тогда мне и не был нужен, но ничего другого под руку не попалось, я торопился скорее убрать толпу мобов от дома.

Но даже, когда я докопался до угля проблемы с освещением не решились полностью, потому что расход факелов был на удивление большим. Сначала я думал, что с патчами увеличили их радиус действия, но об этом в них ничего нет, тогда я сравнил с тем, как они работают на новых версиях, оказалось, что лучше. По всей видимости, их бОльшая эффективность на новых версиях связана с более высокими настройками графики и, может быть, с изменёнными принципами работы освещения как такового.

И говоря о свете, недостаток в нём вдохновил меня на освещение шахты через, прокапывание дырки с поверхности до бедрока, благодаря которой дневной свет освещал спуск вниз. Позже мне это напомнило более старый стиль спусков в шахты:

Я также изменил подход и к раскопке шахт на низких высотах: раньше я раскапывал внизу большие плоскости, сейчас, к чему побудило и отсутствие бега, я попробовал копать туннели, с помощью которых отыскивал пещеры, ориентируясь на звуки мобов и “страшные звуки” - они указывают на них.

Добавляя гаста, Нотч говорил, что он будет доставлять игрокам много трудностей, что они будут его ненавидеть. Это утверждение остаётся непонятным, если смотреть на него из новых версий. Дело в том, что, гасты без возможности убежать действительно доставляют проблемы, они не дают даже чуть-чуть пройтись в аду, чтобы не начать кричать и обстреливать фаерболами.

По отсутствию книги рецептов и её аналогов и по так называемым “секретным” обновлениям, видно, что Нотч предполагал, что рецепты в игре будут настолько интуитивно понятными, что до каждого из них можно будет догадаться тем или иным образом. Это очень похоже на идеи из метроидбрений, такой подход к представлению крафтов кажется очень интересным, но его похоже нигде не реализовывали до уровня, чтобы было возможным пройти такой майнкрафт в синглплеере без гайдов.

Без кроватей, как точек сохранения, делать дальние путешествия очень проблемно: приходится или попутно строить дорогу, по которой было бы безопасно ходить, что довольно скучно, поскольку отвлекает от путешествия, или после смерти по сути с около нуля повторять тот же маршрут до точки смерти. В таких марафонах нет смысла и по другой причине: нет ради чего их стоило бы делать, поскольку структур ещё нет, а для просмотра приколов генерации достаточно много раз генерировать новые миры.

Стоит отметить, что неудобно рубить деревья, потому что листва сама не пропадает.

Потом я наиграл в бете 1.7.3 пять часов.

В этой версии листва уже пропадает сама, рубить деревья стало удобно. Появилось немного хот кеев, в чём можно увидеть предвещание ускорения геймплея.

Появилась кровать, благодаря которой можно удобно строить дома в бОльшем отдалении от спавна, чем раньше, но это практически полностью убрало ночи из игры, как и стычки с враждебными мобами вне шахт. Говоря об альфе, я забыл сказать, что со свинозомби падает очень много жареных стейков, что, по сути, делает их самым прибыльным источником пищи (= хилок, так как шкалы голода нет и еда восстанавливает хп).

В основном я зачищал одну запутанную большую пещеру, геймплей напоминал что-то вроде данжен кроулера. Пока я этим занимался, я убедился наверняка, что поступал глупо, вырывая плоскости около бедрока высотой в 3 блока. С зачисткой пещер приходит понимание, что алмазы не такие уж редкие, как тогда считали.

Сравнительно с альфой была значительно повышена прочность инструментов, что с одной стороны снижает ценность ресурсов, а с другой позволяет сосредотачиваться на других вещах. Учитывая, что они и в альфе не имели большой ценности после, наверное, получаса игры, то это изменение можно считать почти полностью позитивным.

Ссылка на мир.

Потом я наиграл в релизной 1.1 около шести с половиной часов.

На этой версии появилась шкала голода и бег, и, как следствие, пропала почти вся опасность от мобов (в том числе и дракона, он просто почти ничего не делает, убивается скучновато).

Кажется, что в генерации уменьшили спавнрейт шахт - пришлось рыть больше туннелей, если это так, то можно додумать, почему вырывание площадок около бедрока закрепилось, как преобладающий способ копания (из-за того, что не попадаются шахты во время копания камня можно подумать, что ресурсы, которые, конечно, есть, были пропущены в соседних блоках). Факелы здесь ещё сильнее.

В деревнях совсем нечего делать, они полезны только возможной кузницей и готовым огородом.

Для попадания к дракону приходится фармить пёрлы, у меня на это ушло несколько игровых дней. Это побудило пробовать строить что-нибудь днём (ночью бегал по пустыне в поисках эндерменов, в шахты не спускался, чтобы не пропустить ночь), лучше готовиться к бою с драконом (например, пофармил кремень из гравия для лука, хотя обычно его не делаю).

Грустное фото смотреть, фото в цвете.

Ссылка на мир.


Лучшие комментарии

полноценная версия с ссылками и фото доступна по ссылке (нет доступа ни оставить новый отзыв, ни добавить её в комментарий)

В тексте о ранних версиях я ошибся, сказав, что Майнкрафт был продан после версии 1.1, на самом деле, это было после 1.8.

Играл, в основном, на одной версии - 1.21.11, - но довольно много. В основном, играл на сервере с одним человеком, мало знакомым с Майнкрафтом, посредством ProximaTunnel (оказалось, Aternos-у существует ряд разнокачественных альтернатив). По его просьбе, играли с кип инвентори. Так как играл с другим человеком и так как мне затруднительно объяснить ему, что значит поделиться миром в Майнкрафте для такого текста, я им делиться не буду.

Пишу с позиции человека, заходящего в Майнкрафт сравнительно с активными членами сообщества редко, на что-то вроде “двухнедельной фазы Майнкрафта” (я не совсем вписываюсь в такой тип игроков уже хотя бы потому, что играл в Майн больше месяца, что вроде как существенно больше, но, кажется, я ближе к этому типу, чем к другим). Мои рассуждения могут быть неактуальны для других типов игроков, например, строителей, редстоун инженеров, игроков на старых версиях, SMP серверах, игроков в мини игры или модпаки и т.д., но некоторых из них я задену по ходу размышления.

Через изменение владельца изменилась логика, по которой происходят обновления. Можно рассматривать раздельно проект, условно, Нотча (позднее он работал уже не один) и проект Майкрософт насчёт Майнкрафта.

Проект Нотча не был реализован во всей своей потенциальной полноте ввиду того, что Маркус не выдержал давления, навалившегося на него вместе с выросшей популярностью игры, и ушёл. Тут я не буду рассматривать его проект специально.

Проект же Майкрософт ещё не завершён. Сейчас можно сказать, что их обновления редко затрагивают то, что они уже изменили. Принятые решения стараются быть, сколь можно долговечнее: если что-то изменяется, то, в основном, руководствуются логикой надстраивания поверх существующего (так произошло с Незер-ом, Краем; таковы дворец испытаний, серные пещеры, особняк разбойников). Но того же нельзя сказать о вещах, добавленных при Нотче: текстурки перерисовываются, ряд крупных обновлений прямо изменяют то, что было сделано при прошлом руководстве - генерация мира, боевая система (часть первого крупного обновления при Майкрософт), деревни.

Недавно отказались от старого способа нумерации версий. Теперь нумерации учитывает год обновления, его порядок в году и номер хотфикса - этот способ маркировки стирает различие обновлений по крупности, что совпадает с переходом к системе “дропов” - обновлений, имеющих в себе немного нововведений и выпускающихся до четырёх раз в год. Вместе с этим как бы произошёл отказ от возможности достичь Майнкрафта 2.0.

Проект Майкрософт начал предполагать, что обновления Майнкрафта будут без конца и часто. От игроков я слышал только недовольство дропами. Причина тут, как кажется, не в бесконечности (игроки не против возвращаться в Майнкрафт), а в частоте: в Майнкрафт играют, как правило, или задерживаясь в одном мире (SMP и приватные сервера, модпакеры, “двухнедельщики”), или безразлично к конкретному миру (игроки в мини игры, редстоун инженеры, спидраннеры) - представляется, что тех, кто совсем не входит в число первых, подавляющее меньшинство. То есть, если раньше для крупных проектов сообщества (серверов и модов) наступал повод проводить крупное обновление примерно раз в год, что, видимо, было удобно, потому что коррелировало и с ежегодными крупными обновлением, и с тем, что за год аудитория успевала наиграться в рамках проекта (пример), то сейчас с одной стороны в рамках дропов проводятся серьёзные изменения технического характера (сурс), что усложняет перенос проектов в ходе реализация, а с другой удобность изменения игры облегчается (сурс).

С 2016 по 2024 год игру активно наполняли контентом, потом поставили в приоритет оптимизацию технической базы под ним. Если смотреть с этой стороны, то система дропов может выглядеть, как способ занять остальных членов команды, пока программисты заняты оптимизацией. За вычетом того, что в долгоиграющих проектах не будет фишек из новых версий, сам курс обновлений выглядит многообещающе: у игроков-разработчиков появится больше инструментов для создания. Также и разумный предел оптимизации когда-нибудь будет достигнут, тогда вновь можно ожидать переход на крупные обновления. Если, конечно, штат после достижения оптимизации не сократят, что от Майкрософт, на самом деле, можно и ждать.

Но что по самому добавленному контенту? Начну с Энда. Прямого сопоставления с давними версиями всюду проводить не буду.

При убийстве дракона заметил, что он задевает эндерменов, из-за чего они начинают толпой бегать за ним и пытаться атаковать (во многом безуспешно). Это соотносится с достижением “освободите Энд”, видимо, от дракона и для эндерменов.

Эндермены будучи единственными из мобов, способными переставлять блоки, и имеющими презентацию, ассоциированную с вызовом страха, выглядят неестественно глупо, не разбирая защиту, сделанную игроками из блоков вида потолка над головой.

Если бы они могли так делать, то полученная разница бы содействовала избеганию этих мобов: чтобы строить ловушки, требовалось бы использовать хотя бы специальные блоки, которые эндермены не могут поднять - тогда демонстрация некоторой глупости хотя бы перейдёт в демонстрацию чего-то вроде безумия, неспособности остановиться - с сохранением не в ущерб их демонстрируемой силе и способности перемещать “лёгкие” блоки. Можно придумать и что-нибудь другое. Сейчас же страх перед ними быстро угасает после освоения идеи этой очень простой конструкции (сам наблюдал это на примере второго игрока, с которым играл).

Вообще, фарм эндерменов через такие ловушки (поощряемый игрой при поиске городов Края - жемчуги во многом необходимы для удобного перемещения) восходит к рассмотрению различных мобов (и других систем игры), как обменных автоматов, отвечающих на посылаемые ресурсы (инфраструктуру (будь то ловушка или фармилка) и затраты (строительство инфраструктуры, нанесение урона и нахождение в месте действия фармилки)) другими ресурсами. Причём для использования таких фармилок кинестетического действия практически не требуется; процесс выглядит, как кликанье и получение за каждый клик ресурсов - это очень напоминает геймплей кликеров. Этот “автоматизационный” модус (здесь и далее - играния) близок к играм “про” автоматизацию, как, например, Factorio. В нём хорошим обычно считают явно измеряемую эффективность: плотность инфраструктуры, скорость добычи ресурсов, понятность (или запутанность) общего и частного устройств системы, её способность адаптироваться.

Этот модус обыкновенно противопоставляется “эстетическому” (в широком смысле), в котором хорошее понимается скорее, как прекрасное в традиционных изобразительных искусства. Наверное, особенно тут может быть интересно сопоставление с скульптурой и архитектурой; цифровое искусство может найти отражение в пиксель арте и т. н. мап арте, - эти вещи, как кажется, сейчас менее массовые: мап арт, очевидно, ввиду трудоёмкости создания, но с пиксель артом выявить причины сложнее, тут требуется отдельное исследование. Разделения на архитектурные и скульптурные сооружения зачастую не проводится: “прекрасные” сооружения создаются во многом для красивости и созерцания (хотя и часто оставляют и создают место для жилых целей). При этом модусе во главу угла ставится внешняя привлекательность нередко с потерей в удобности и функциональности пространства.

Жилое пространство и результат работы ферм (полученные ресурсы) находятся на стыке с другим модусом, который я назову модусом путешественника (моё употребление не совпадает с обиходным использованием слова; “мой” путешественник занимается не только путешествиями). В жилом пространстве находятся его склад, чаровальня, печки и прочие станки. В этом модусе занимаются путешествиями в широком смысле: походы в шахту, перевозка мобов на большие расстояния, хождения в структуры. Путешественник является источником ресурсов для заводов и для памятников.

Этот модус, как и другие описанные, можно разложить на более малые состояния, или привести другую описательную схему, но для моих размышлений сейчас удобна такая, поэтому остановлюсь на ней.

В случае моего играния мне и второму игроку после получения элитр был нужен порох в количествах, которое в разумное для нас время нельзя было получить, убивая криперов. Для решения этой проблемы я настоял на всё-таки пробе построить фармилку, хоть мы оба, кажется, испытывали смущение, вызванное тем, что воспринимали этот способ добычи пороха “нечестно”. Со своей стороны причины этого смущения я нахожу в том, что это напоминало отказ от привычного эстетического модуса в пользу автоматизационного.

В итоге, фармилкой существенно воспользовались только 1 раз (она у нас криво работала, потому что мы построили её на земле): полученного так пороха с избытком хватило до конца основного времени играния. И так противоречие между модусами автоматизационным и эстетическим было более менее снято (были идеи поднять ферму выше, чтобы у нас была ферма опыта для починки, но нам было лень, и мы пользовались естественными способами его получения). Вид постройки мог бы мешать эстетическому модусу, но она как бы вписалась в, по крайней мере моё, но, кажется, и второго игрока, восприятие пространства - возможно благодаря приключениям, бывшим по ходу стройки (ей занимался второй игрок), и тем самым напитавшим её некоторым эстетическим измерением. Наверняка помогла и единичность использования: вместо постоянно работающего завода произошёл как бы обмен за усилия на несколько стаков пороха и дополнительную архитектуру.

То есть, приключение, пережитое в ходе реализации проекта, создало ему контекст, через который в нём (мы) начали видеть какую-то ценность. Через эту идею можно объяснить, почему, как кажется, Креатив, как один из режимов игры, отошёл среди взятой вместе аудитории Майнкрафта на 3-ий план сравнительно с другими (в частных и узкоспециализированных проявлениях, например, строителей и редстоун инженеров он, наверное, продолжает превалировать): пространство для его проявления в эстетическом плане, в принципе, остаётся (например, если строить совместно с кем-то, то в контекст будут входить компромиссы между людьми; или если строить, переживая сильные эмоции, то постройки могут напоминать о них), но сама игра мало реагирует, мало “подыгрывает” игроку(-ам), лишь более менее точно и относительно полно обслуживая его (их) интенции. Для Креатива почти нет контента, который мог бы привлечь обычных игроков: огромный простор для реализации построек, но почти ничего, чтобы могло вдохновить их делать: ни мобы не гонят в убежище, ни ресурсы никуда не надо складывать - никакого повода построить хотя бы дом. Тем не менее, стоит отметить, что второму игроку, которому это всё в новинку, Креатив интересен.

Интересно заметить, что майнкрафтовские заводы (фармилки мобов и автоматизированные фермы) отличаются от других игр “про заводы” тем, что у Майнкрафта источники ресурсов для заводов неисчерпаемы, тогда как у вторых жилы с обрабатываемыми материалами всегда (насколько мне известно, судя по Factorio, Satisfactory и некоторым другим) конечны. Это сближает игры “про заводы” с стратегиями (и отдаляет от них Майнкрафт), поскольку так они начинают требовать от игрока регулярного вмешательства (intervention) после ожидания того, что ресурсы исчерпаются (идея о вмешательстве взята из этой статьи; я читал её в машинном переводе, сделанном в DeepL).

Эта черта мешает Майнкрафту встать в один ряд с играми с регулярным вмешательством. Что причина именно в ней можно увидеть, пожалуй, по тому, что некоторые игроки переходят её с помощью модов и засиживаются в Майнкрафте надолго - в соответствующих модпаках уже зачастую появляются и автоматические копатели шахт (исчерпаемых жил), и места для приложения собираемых ресурсов (пример, хотя мне он неприятен).

Вообще, эта проблема имеет прямое отношение к исчерпанию контента Майнкрафта и к его “двухнедельным” фазам: после того, как все интересные места посещены и собраны желаемые ресурсы - желания при модусе путешественника закрыты. И по-хорошему бы должен осуществиться переход к эстетическому, но, видимо, его не происходит. Я вижу причину в том, что этот переход слишком резкий: продолжительное время держится высокая динамика, и вдруг резкое падение - на старых версиях такого не случается, игроки на них также не участвуют в гонке за играние на самой последней версии “со всем контентом” - может быть, потому на них и могут играть много (пример).

Ещё можно заметить, что на старых версиях динамика на “более низком уровне” поддерживается частой ротацией инструментов из-за их низкой прочности. Сейчас вместо этого благодаря наоборот их увеличенной прочности, причём довольно сильно, благодаря книжки на починку (к чему можно прибавить и сохранение инвентаря) - руд и других драгоценностей требуется весьма и весьма малое количество (с новыми шахтами их к тому же ещё и легче добывать), чтобы закрыть базовые нужды в инструментах и броне и сделать подчёркнуто свои зачарованные и вечные (благодаря починке) инструменты, которые, конечно, всегда будут носимы с собой. По идее, на новых версиях добавляют оружия и брони с особыми эффектами, которые должны помогать в этой ситуации, но в рамках моего прохождения ни в одном из этих предметов не возникло потребности кроме золота для пиглинов и элитр. Игра просто всюду недостаточно сложная, чтобы хоть где-то они были нужны без постановки каких-либо специфичных целей.

У меня было предубеждение, что строительство деревень (невдалеке от своего дома) и перевозка жителей (да и других мобов) относится к автоматизационному модусу. Оказалось, что наоборот: перевозить мобов (собак, попугаев, грибную корову, жабу, панду - без разницы, потому что все сидят в лодке одинаково) довольно любопытно, потому что мир из ткани, по которой можно перемещаться по большому счёту без ограничений, превращается в среду с решением логистических головоломок. Причём разнообразие есть и в том, откуда переносить моба: если издалека, то нужно иметь в виду, как бы пройти по более равнинному маршруту; в случае с пандой мы прилетали на гасте из своего дома, чтобы из джунглей отбуксировать её к морю (на лодке было тяжело пройти).

Деревни порадовали тем, что для растоговки жителей не нужно очень много гриндить или строить фермы (мы (я) подсматривали, какие варианты торгов возможны и делали жителей сообразно своим желаниям). Мне среди всех жителей интересно выделить только картографа.

С помощью него был осуществлён переход по отношению к генерациям из того, что везёт встретить, в то, что можно найти. У меня смешанные чувства по этому сдвигу. Случайное блуждание остаётся доступным, а карты становятся функциональнее и удобнее, но теперь, чтобы начать ходить без ориентира, нужно сознательно отходить от цели найти постройку, прибавляя к ней ещё какое-то намерение.

Проблему чётко известного направления, куда идти, чтобы встретить структуру, я вижу в том, что при таком перемещение по миру в путешествующем модусе становится меньше эстетического. Вместо “поищу-ка я что-нибудь” - “поищу-ка я такую-то структуру”. Без столь развитых карт, прогуливаясь, ничего не мешало задерживаться на красивом месте и/или сменить предшествующее направление, чтобы, например, пройтись вдоль речки или гор, возможно построить что-нибудь. А с картами всё внимание сосредотачивается на том, чтобы следовать строго определённому направлению, что ведёт к рассмотрению ландшафта, как то, через что нужно пройти, что нужно преодолеть. Ситуацию усугубляет кровати: ночью появляется естественная причина в лице мобов остановиться и хотя бы разбить временный лагерь, к которому, может быть, можно будет вернуться позже - но кровать позволяет элементарным образом её пропускать (при том, что и сама добывается легко).

В дропе Wilderness Bound это ещё больше усиливают, добавляя новый способ пропускать ночь и ещё больше возможностей, чтобы получить указатели на структуры. Это унифицирует поиски каждой из структур, - тогда как раньше единственным прямым указателем были очи Края с очень особенным способом создания и использования. В проекте Майкрософт структуры трансформируются из приятных неожиданностей в задачи с заранее более менее известными условиями, в которых путь до структуры превращается в фикцию, потому что никакого сопротивления игроку, на самом деле и не оказывает.

С настройками яркости похожая (но более давняя) история: при освещение по умолчанию своё настроение, более мягкие оттенки света. При освещении на “Ярко” становится можно бегать по неосвещённым пространствам без факелов. И снова конфликт между эстетическим и путешествующим модусами.

И разное по мелочи:

Для расторговки бронника, инструментальщика и оружейника нужно покупать много никак не пригодного хлама, хотелось бы альтернативные торги, чтобы не было жалко выбрасывать (или больше опций для переработки).

Нет книжки крафтов у зельеварки, хотя она будто бы нуждается в ней больше, чем другие блоки с крафтом. Кажется, что игроки с ней мало контактировали, так как то, что делает зельеварка, полезно в узкоспециализированных задачах.

Обновлённые пещеры дают бОльший простор для исследования. В них веселее бегать с друзьями, потому что нужно меньше сосредотачиваться на медитативной раскопке, больше всех руд (кроме угля на более высоких высотах - теперь появляется или повод добывать его отдельно, или делать древесный уголь - мне больше нравится второй вариант), и больше мобов. Раскопки нынешних пещер напоминают мне больше набег (и разграбление) поселения, чем прослушивание через стены мобов и методичное прохождение вдоль кишок старых узкостенных данжей-пещер - они, в принципе, ещё остаются, но зачастую или переходят в большие пещеры, или выглядят гораздо менее привлекательно для раскопок.

Фармить головы скелетов-иссушителей нудно (я их так и не нафармил; был без зачарования на добычу).

Помимо эндерменов из других часто встречающихся враждебных мобов было бы интересно увидеть обновление для членистоногих, потому что для них есть даже специальное зачарование “бич членистоногих”, но работает оно по большому счёту только на пауков, которые не настолько опасны, чтобы отказываться от общеупотребимых “остроты” и “небесной кары” (эти зачарования несовместимы); и интересно увидеть что-нибудь новое, связанное с крипером - его заметно не обновляли с, получается, Beta 1.5, в которой добавили заряженного крипера, которого я не помню, чтобы видел при обычном игрании когда бы то ни было. Впрочем, он и сейчас продолжает создавать интересную динамику в бою, когда, атакуя вместе с другими мобами, перетягивает внимание на себя. Поэтому тут, видимо, руководствуются логикой “работает - не трогай”. Для зомби и скелетов в то же время добавляют новые вариации.

Человек, с которым играл, поделился тем, что он был в традиции, в которой как бы вместо маяка строили столб из светокамня. И замечанием, что ему становилось жутко от музыки, потому что она начинает играть в случайные моменты, в которые возможно ничего и не происходит, а звучит она так, будто творится что-то очень важное и существенное. Эти заметки мне понравились и показались интересными.