Полная шиза
Концепция звучит офигенно: а давайте возьмём группу антигероев-отщепенцев и заставим их сражаться с выжившими из ума богами супергероями? Теми самыми, которые всегда были олицетворением добра и справедливости, а теперь могут разорвать на кровавые ошмётки любого, кто косо посмотрит в их сторону?
А раз у нас тут человек-акула, человек-снайпер, человек-австралиец и человек-женщина, то на этом можно построить массу интересных ситуаций, высечь кучу эмоциональных искр на столкновении очень разных характеров и вообще построить четыре вида геймплея!
Вот тут и начинается шиза: геймплей Kill the Justice League вообще не подходит заявленным персонажам. Акула со здоровенными мускулами и целой пастью острющих зубов? Она не пользуется этим в бою. Акробатка Харли Квинн? Да тут у всех ловкость прокачана на 120%. Может, хотя бы геймплей за персонажа по имени БУМЕРАНГ будет построен вокруг такой крутой штуки, как БУМЕРАНГ? Да не, вообще забейте, он просто стреляет из огнестрела, как и остальная троица.
Откровенно говоря, тактильность и флоу в управлении оч хорошие: носиться по карте приятно, пальба прикольная, чувство собственной офигенности имеется. Если б мы играли за своего персонажа, я бы в этом моменте остался доволен.
Но на деле нарратив и геймплей НАСТОЛЬКО конфликтуют, что у меня начинает свистеть фляга. Нарратив задвигает нам о том, что главные герои Kill the Justice League — очень разные люди с очень разным прошлым и очень разными способностями, а геймплей кладет на эту разницу здоровенный хер и сливает всю четвёрку в гомогенизированный суп — совершенно неважно, кого вы возьмете, бои будут проходить по одному сценарию.
А сверху всё это шлифанули омерзительным UX, который выглядит как интерфейсная СДВГ-бомба из гипертрофированных мемов. Если у вас лопнут щиты, вам об этом сообщат ЧЕТЫРЬМЯ способами сразу: полоской щитов, жирнющей виньеткой по краям экрана, криком «У ТЕБЯ НЕТ ЩИТОВ» и надписью в центре «ЩИТ ИЗ ЛОУ». Параллельно с этим на экране будут счетчик комбо, счетчик очков, цель миссии, прогресс миссии, маркер миссии, кулдауны умений, цифры урона, полоски вражеского здоровья и водопады, салюты, горы спецэффектов.
Это просто кошмар. Ощущение, что игра на тебя практически орёт картинками.
Отдельно хочу отпинать онбординг — начало игры. Я знаю, что вступление в играх — это всегда сложная задача. Нужно балансировать между тремя крайностями: создать сюжетную зацепку, которая объяснит цели главных героев (и игрока в том числе); быстро дать попробовать кор-геймплей, чтобы игрок мог понять, что его ждёт дальше; объяснить основы управления, но так, чтобы это не казалось навязчивым тасканием за руку.
Так вот, Kill the Justice League в своём онбординге забивает на всё, кроме туториала: вас моментально бросают в геймплей и заставляют четыре раза пробежать одну и ту же неинтересную локацию за каждого героя. Но если эти пробежки хотя бы чуть-чуть сюжетно обставлены (герои пререкаются друг с другом из-за того, что они разделились), то затем вас просто швыряют на арену без какого-либо обоснования и заставляют проходить вторую часть туториала.
И лишь после этого, спустя 20 минут дуболомных геймдизайнерских нравоучений, вам наконец показывают вступительную кат-сцену, где объясняется, кто вы такие и что вы тут делаете. Нулевое изящество — игра с первых же минут кажется малодушной и грязной. Словно ей куда важнее расставить правильные галочки в эксель-табличке эффективного менеджера по энгейджменту, чем быть интересной игрой.
Конечно, тут не всё прям плохо: за три часа знакомства с игрой мне понравились кат-сцены и озвучка персонажей, а дефолтные дизайны выглядят достаточно харизматично. Даже есть прикольный сюжетный уровень с Бэтменом, где вы превращаетесь в его жертву — очень хороший реверанс в сторону серии Arkham.
Но боже мой, у меня в голове не укладывается, как можно было допустить настолько фундаментально плохое сочетание нарратива и геймплея? Как можно было утопить экран такой мерзкой лавиной из точек внимания? Как можно было дизайнить не игру, а игросодержащий продукт для соответствия метрикам энгейджмента?
Отвратительная игра — особенно если помнить, что её сделала Rocksteady, а на разработку в общей сумме потратили чуть ли не десять лет.
Лучшие комментарии