Под аустерлицким небом
"Император - лишь призрак, за которым мы следуем, чтобы не оставаться один на один с тьмой."
Даже больше нетривиального сеттинга меня привлекла студия-разработчик. One More Level уже доказали своим прошлым проектом, что шарят за геймдизайн и знают, как делать увлекательный игровой процесс. На смену молниеносному Джеку пришёл тяжёлый и неповоротливый солдат французской армии, восставший из нефти, с Наполеоном в голове он вернулся в этот мир, чтобы лутать всё, что лутается, и парировать всё, что парируется.
Ещё на этапе демки стилизованная под латынь "Value of Death" меня приятно порадовала. Странная смесь Sekiro и Resident Evil Village, где от первой - требования к реакции и фокус на парированиях, а от второй - медленный темп и вхитрую расставленные враги. Господи! наконец-то соулслайк, который создаёт напряжение креативной выдумкой боевых сегментов, а не безыдейным навалом врагов на локациях. Сразу скажу, что любителям на автомате бежать вперёд под трек rollin' придётся несладко: спешка здесь - главный враг.
Вообще забавно, что авторы Ghostrunner уловили суть миядзаковского подхода лучше многих прямых подражателей - сложность не через цифры, а через спланированные игровые ситуации.
Немного теории.
Хороший геймдизайнер ВСЕГДА знает, куда ты пойдёшь и как будешь мыслить. И пользуется этим в своих целях. Приведу очевидный пример из первой главы. Плотно зачистив обширное поле и залутав все возможные ништяки, ты передвигаешься в новую, неизведанную зону, а на горизонте уже маячит следующий сейвпоинт. Аптечек не осталось, инвентарь ломится от собранных ресурсов, только что закончились напряжённые схватки с противниками, и ты думаешь про себя "фух, ну щас быстренько добегу и прокачаюсь". Выдохнув и расслабившись, ты заходишь в узкий проход, начинаешь прикидывать, как будешь проходить следующий игровой сегмент, и тут дверь за тобой резко захлопывается. В малом пространстве, без возможности уйти назад, с полными карманами наживы и урезанной полоской здоровья, без единой хилки ты наблюдаешь, как мёртвая троица встаёт и начинает медленно идти в твою сторону.
И вот это задачка не на реакцию, а на эмоциональный самоконтроль. Геймдизайнер осознанно поставил тебя в уязвимую позицию, в которой легко растеряться, - боевый сегмент на самом деле несложный, но требует быстрой адаптации к внезапно возникшей угрозе. Это пример правильной сложности: когда игра апеллирует к широкому кругу человеческих навыков, а не только лишь к базовым рефлексам. Корректная оценка игровой ситуации, планирование собственных действий, построение в голове карты комплексной локации, умение управлять собой в стрессовых обстоятельствах, базовая внимательность - вот это рецепт для сложной, но интересной игры. Valor Mortis наказывает не за отсутствие скилла, а за отсутствие интеллектуального усилия.
Впрочем, чтобы добраться до сладкой мякотки сперва придётся преодолеть техническое состояние проекта. При скромных графических достоинствах Valor Mortis непозволительно требователен к железу и реализует наполеоновские планы по захвату твоей видеокарты. Бесконечная компиляция шейдеров, жёсткие просадки при переходе на новую локацию, быстро заполняющаяся папка DXCache - где-то я это уже видел...
Их же Ghostrunner работал на UE4, отлично выглядел и имел демократичные требования. Ради каких профитов они перешли на пятёрку, видимо, понятно лишь владельцам 5090.
Но движком проблемы не ограничиваются. Меня удивило наличие в меню пункта "убить себя с возвращением на кт" - зачем это сделано, я тогда не понял. А потом застрял в текстуре без возможности выбраться из неё. Вот тут-то французское харакири оказалось очень к месту. Продуманный QoL-функционал!
Но допустим, что ты всё же смог продраться через страдальческий пятый Анрил - можно ли обнаружить что-то стоящее за толстой стеной инженерной некомпетентности? На самом деле да.
И немало.
Локации разнообразные, каждая имеет свой вайбик на манер экшн-частей Обители Зла. На них постоянно встречаются какие-то приятные модификаторы: интерактивное окружение, могущее давить, взрывать, плющить и всеми возможными способами аннигилировать угрозу, взрывающиеся коровы, выполняющие функции мин-ловушек, кладбище изменённых кораблей, представляющее из себя левел-дизайнерскую полосу препятствий или возможность сменить элегантную рапиру на мушкет и превратить игровой процесс буквально в Снайпер Элит. Даже связки-шорткаты вознаграждают игрока не столько коротким маршрутом до цели, сколько возможностью более тактически подойти к зачистке вражеских групп.
Ростр врагов не назвать прям обширным, но разнообразия хватает. И это именно разные враги, а не модельки. Так, солдаты не слишком активные, но живучие и могут блокировать твои атаки, а крестьяне, наоборот, крайне резкие и смертоносные, но при этом умирают от двух-трёх тычек рапирой, гренадеры жирные и опасные, но, если вовремя уловить момент и выстрелить по их котлу со взрывчаткой, задача упрощается в два раза, а их полоска здоровья тут же сокращается наполовину, а жирненькие дровосеки просто замечательно горят. Короче, скучать игра не даёт и постоянно подкидывает что-то новое. Этим Valor Mortis выгодно отличается от львиной доли соулслайков.
В погоне за разнообразием студия даже перенесла в сеттинг альтернативно-исторического биопостпанка свой же платформинг из Призрачного Бегуна. Ощущается это странно. Нет, сам платформинг в первоисточнике отличный - отзывчивый и в общем ненапряжный, но почему мой французский солдат демонстрирует чудеса паркура? Бегает по стенам и прыгает по балкам? Вот где-то здесь геймплейная механика входит в конфликт с сеттингом. Хотя одному императору известно, на что способны его подданные.
Однако при всех немалых достоинствах и свежих решениях "Ценность смерти", на мой взгляд, излишне часто опирается на протоптанные, заезженные, перерытые до основания жанровые стереотипы. Те из них, что уже несколько лет как изжили себя и не приносят ничего кроме раздражения. В основном это не дающие продохнуть боссы с внушительной полоской хп и мини-боссы, требующие методично накопления шкалы "отпарированности". Не знаю, как другие, но я уже просто устал от такого геймдизайна. Я знаю, что через n-попыток всё-таки заборю этого гвардейца, но после победы над ним последует ещё такой же. И потом ещё. И потом ещё... И потом я уже не хочу тратить на него время и силы. Тем более что наградой будет легковесный лут для схуднувшей в своей ценности системы прогрессии. Свежесть соулсам давала уникальность, но жанр после Секиро занимался только грубой эксплуатацией накопленных за десять лет труда from software решений. И мало что нового с тех пор можно было увидеть. На данный момент мы находимся в точке затянувшейся стагнации.
Что хочется сказать по итогу?
Valor Mortis - это достойный проект, интересное и стильное новое IP и хорошая платформа для сиквелизации. В то же время обилие насточертевших жанровых решений и удручающее техническое состояние не позволяют советовать его всем. Рынок соулсов обширен, и прогрызаться с болью через технические дебри и духоту ради ещё одного, хоть и продуманного и амбициозного, но всё же представителя жанра - сомнительная затея. Я бы посоветовал подождать патчей, а потом и скидок. Это прозвучит забавно, но если бы игра НЕ была соулслайком, то она бы, вероятно, понравилась мне даже больше.
Лучшие комментарии
По поводу управления вот прям "да"!
Я начал играть на клавомыши, но на ctrl-alt биндах почуял неладное. Перешел на геймпад и оказался прав. Горааааздо удобнее. И то, базовую раскладку геймпада я тоже поменял на альтернативную. С управлением ребятки что-то явно намудрили.