Силксонг на вечерок
Итак птичка-со-спичкой, хм... с чего бы начать?
Начнем с того что познакомился я с этой игрой я на летнем фестивале Играм Быть в Steam где браться Томпсоны представили демку своего творения. Демка была максимально невзрачной, так как презентовала нам самое начало игры, вплоть до собственно «начала». Те кто знаком с жанром метроидваний не по наслышке должны понимать - в этот момент персонаж еще не должен обладать совершенно никакими способностями, а геймплей даже еще не начинает набирать обороты. И так оно и было.
И все же чем-то игра меня зацепила, да так что я добавил ее в вишлист и стал ждать релиза. Уж не знаю визуальный стиль сказались, музыка младшего из братьев или ощущение необычности механик с той самой спичкой.
И вот релиз состоялся, я прошел ее и с удивлением осознал - это ведь редчайший случай. Ситуаций когда 2D-метроидвания не является хардкорной в индустрии не просто мало, их можно пересчитать на пальцах рук 11-ти пальцевого целовека.
Играем мы за милого птица по имени Блик, который всего то и хочет что спасти свою семью, которую унес охотник в замок к злобной королеве. Последняя между прочим является личностью в высшей степени неразумной, ибо приказала перебить всех птиц в королевстве ради перьев для своего нового платья.
Что Блик умеет? Да вообще много что умеет, хотя по началу будет отличаться разве что умением прыгать и бить удачно найденной спичкой. Но по ходу игры мы и лазание по стенам освоим, и небольшие перелеты и чего только не.
Темп игры при этом довольно неспешный, враги бьют в основном размашисто, летают если умеют долго и не быстро, да и число их не экране невелико. Поэтому сами по себе супостаты в игре служат скорее фоном происходящего чем его основным содержанием.
А что же тогда это самое «содержание»? А это пространственные задачки и боссы!
Задачки тут на любой вкус: и от шипов в падении увернуться, и на время по платформам пропрыгать, и между стенами отлавировать. Любо дорого посмотреть, причем ни одна комната за всю игру не повторяется, видно что делали все это с любовью, но при этом так чтобы прошла даже бабушка Томпсон (которая безусловно читала братьям те самые сказки братьев Гримм в детстве, на которых явно основана стилистика игры). Почему даже бабушка? А потому что управление тут практически идеальное, за всю игру я ругался на него всего 1 раз, в битве с финальным боссом, где видно что чуть-чуть недотестировали паттерн поведения игрока, а сами головоломки построены так что как только ты понимаешь как их решать самое решение игромеханически уже не доставит тебе проблем.
Причем кроме банальных прыжков и перемещений тут есть и забеги на скорость (выделенные в отдельный вид активностей) и подводное плавание на настоящей субмарине с торпедами и классическая, для таких игр, погоня за нами огромного и неубиваемого босса.
Ах да, второй компонент - боссы. Их всего 13 штук на всю игру, зато каждый полностью уникален, как например вышеупомянутый босс-погоня, или например зеркало кукольника, битва с которым похожа в игру про пингвинов на Денди (которая binary land).
И при этом все они проходятся в классической для старых игр манере - если понял паттерн, считай прошел. Так что даже на высокой сложности максимум который вы на них потратите это попыток 5-6.
Игра в принципе не очень сложная, что также определяется почти полным отсутствием в ней каких бы то ни было апргейдов. Только безделушки собирать, да прокачивать их максиму 2 раза (и то не все) в нашей палатке. Но с ними или без них на самом деле разница невелика. В принципе после понимаения паттерна как босса так и любой комнаты проходится оно все без получения урона и очень приятно.
Если же говорить о технической части, то графика в игре, ну, звезд с неба не хватает. Обычное такое 2D, чего не сказать о визуальном стиле. Он интересные, и очень хорошо подходит именно такому полу-сказочному повествованию. Музыка туда же, пока мы бродим по локациям играет атмосферный, но не особо запоминающийся эмбиент, но стоит зайти к боссу и треки резко меняются и вот уже мы накидываем бутылки в очередное непонятное существо под какую-то помесь Циммера и Шуберта. Подходит очень хорошо и что самое главное передает темп боя, на многофазных боссах даже меняется при переходе фазы на более подходящую часть трека.
Тоже самое что про музыку можно сказать про дизайн локаций, поначалу он кажется очень обычным, пока ты не перейдешь в 3-4 локации, и вот там уже начинает доходить, что все что мы тут видим чем-то напоминает картину-аппликацию. С одной стороны вроде как локации слеплены логично, а с другой каждый переход ощущаешь как шаг в новый мир.
И под стать этому шагу враги, в каждой локации уникальные. Не то чтобы тут было их очень много видов, максимум штук 7 на одну область. Но это же позволяет нам хорошо их изучить и в какой-то момент начать сражаться с ними просто идеально.
И вот проходим мы игру часов за 8-10, что очень мало для метроидвании. А если на 100% то за 10-12. И что с нами остается? А остается понимание того насколько приятным, расслабляющим и при этом таким знакомым, всем кто играл в старые игры времен 16-ти битных консолей (да, на 8-ми битный хардкорный ад это не похоже), это является. Последний раз я подобную короткую, но дико разнообразную и запоминающуюся метроидванию проходил аж в лице серии Ori, уж очень все что было после этого начинает упирать в хардкор, и чем более игра похожа на старые 2D-аркады, тем сильнее.
Я искренне восхищен работой братьев Томпсон и теперь готов играть и в их следующие проекты, уж с таким отношением к делу они не подведут.
А Well Dweller'у я ставлю свое личное «Изумительно» и рекомендую всем кому уже поднадоело в 30-й раз идти на босса в elden ring или 100-й в Silksong. Эта игра станет вашей отдушиной!
Лучшие комментарии