18 сентября 18 сент. 43 5411

Rebel Wolves может отказаться от системы времени в сиквелах Dawnwalker

Одной из отличительных черт  The Blood of Dawnwalker является механика ограниченного времени, которая пришлась по вкусу далеко не всем. В связи с этим разработчики из Rebel Wolves не исключают возможности отказа от неё в своих дальнейших играх.

Об этом заявил лично глава студии Конрад Томашкевич (Konrad Tomaszkiewicz) в недавнем интервью Eurogamer:

Честно говоря, ещё ничего не решено, ибо мы продолжаем экспериментировать. Если у нас будут части сюжета (или весь сюжет), которым подходит эта механика, то мы её сохраним. Если же нет, то мы не станем её навязывать. Мы продолжим испытывать эту систему и постараемся использовать её, чтобы повысить значимость некоторых событий в игре. Но я не утверждаю, что в каждом нашем проекте будет одна и та же схема или цикл — это не так.

Мы также рассматриваем и изучаем другие безумные идеи, которые могут привнести что-то новое в жанр ролевых игр, дабы удивить людей в будущем.

Конрад Томашкевич

В этой же беседе Томашкевич встал на защиту своей задумки. Он считает, что механика времени делает прохождение более осмысленным, и что даже без неё игроки не смогут увидеть все возможные события за одно прохождение в силу особенностей жанра RPG:

Мы получили много жалоб на механику времени. Из-за неё аудитория нашей игры разделилась на две враждующие группы. Это наша отличительная черта, и я знаю, что уже есть моды, которые её убирают. Мы не против, если кто-то желает играть с модами, но я хочу, чтобы люди хотя бы попробовали нашу изначальную задумку, потому как мы сбалансировали её таким образом, что даже с ограниченным временем можно пройти около 80 % заготовленного контента. Так что, она не настолько ограничивающая, как утверждают некоторые.

Я понимаю желание игроков увидеть всё в одном прохождении, но сам этот аргумент кажется мне ошибочным, ведь даже в «Ведьмаке» вы не сможете увидеть всё за раз. У вас есть нелинейные выборы и последствия, и в зависимости от ваших решений будут происходить разные события. <…> Так что, даже если вы отключите механику времени, вы всё равно не получите весь контент за одно прохождение.

Конрад Томашкевич

The Blood of Dawnwalker доступна на ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series без русской локализации. В настоящее время студия трудится над обновлениями. В одном из ближайших апдейтов Rebel Wolves обещает добавить «Новую игру+».


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале
1.9K
3.6
293 оценки
Цена от 3506 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да изначально идея была дурацкая. Я не знаю никого, кто любил бы таймеры в играх. Помню, когда играл в XCOM 2, один из самых популярных модов был тот, который раз в 10 увеличивает шкалу проекта Аватар, чтобы игрок мог просто забить на эту метрику и играть в своё удовольствие.

Для меня любой таймер - это убийца игры. Я терпеть не могу, когда меня подгоняют.

Я бы уточнил, что таймеры становятся особенно серьезной проблемой, если они изначально большие. Ведь в маленьком сегменте игры где надо условно убежать из горящего здания за минуту проблемы и нет, такое наоборот скорее напряжения добавляет.

А вот когда игра делается с прицелом на полное прохождение буквально по таймеру, то такое начинает не сколько фрустрировать и бесить, сколько просто пугать и напрягать. Ты как игрок физически не можешь рассчитать свое время на всю игру и в итоге начинаешь играть максимально аккуратно, скипая все, что потенциально может его потратить в лишний раз.

Ну и сама механика таймера это фактически всегда лишь ограничение, которое редко когда приводит к генерации новых решений, а не обрубает уже существующие.

Ага. Тебе как бы говорят: забей на эксплоринг, забей на все сайды и активности. Беги только по сюжету и ни на что не отвлекайся. Все же проходят игры спидраном. Так ведь?

после несметного количества мемов о том что Геральт

Так а что плохого в несметном количестве мемов про Геральта? Ну типа это игровая условность, которую все понимают и принимают. С каких пор это стало проблемой?

Что касается влезания в шкуру героя. Я понимаю, в чем может быть кайф. Но это работает (опять же - лично для меня) до тех пор, пока механика не начинает мешать геймплею. А тут она ему мешает. Аналогичная ситуация - это система сохранений в Киндом Каме. Идея может быть и интересная, но играть мешает.

Мне пока таймер скорее нравится, часов 6 наиграл. Постоянно планируешь какие активности оставить на день, какие на ночь. Когда прокачаться сразу, а когда отложить.

Работает на погружение в роль планировщика восстания.

Честно, это не было бы проблемой, если бы условных два прохождения были бы полностью уникальными. Но все равно приличная часть игры будет та же. Я редко перепрохожу игры, только те что мне очень сильно зашли и перепроходить игр, чтобы увидеть оставшиеся условные 40% игры мне не очень хочется, да и времени особо нет на самом деле

Не являюсь сторонником таймера в играх. Все же в игру прихожим не напрягаться, а расслабиться. Но отдельные квесты на время сделать почему бы и нет? Даже в основной истории, если им так хочется её ограничить временем.

Всё таки таймер не очень сочетается с рутинными активностями в открытом мире

Примеры будут где данная механика хорошо работает?

Так идея как раз в том чтоб вызывать тревогу из-за давления времени, это основная тема, и это ощущение таймер отлично передает. Конечно же неудобно эксплорить и зачищать карту вместо основного квеста, но именно это авторы и хотели сделать после несметного количества мемов о том что Геральт играет в гвинт вместо того чтоб Цири спасать. Тут как бы если удовольствие от игры в зачистке всех вопросиков - то да, будет меньше удовольствия. А если удовольствие в том чтоб влезть в шкуру героя у которого трубы горят и испытать схожее напряжение - тогда будет больше удовольствия

Пока не успел поиграть, но мысли на тему таймера имеются:

Сам по себе таймер — интересно и хорошо. В голову приходит Фоллаут, например. Но таймер нужно действительно хорошо откалибровать. Возможность выполнить максимум действий в РПГ с открытым миром ну слишком сильно привычна. Жене, например, огромной фанатке Ведьмака, явно буду сразу накатывать мод на таймер.

Сам в играх люблю пылесосить вообще все углы и, по возможности, вопросики, хотя первое прохождение того же Ведьмака 3 или Киберпанка закрыл только важные сюжетные вехи, а до условных вопросиков на Скеллиге вот только сейчас добираюсь. Dawnwalker точно в первый раз попробую пройти «как задумано разработчиками», с таймером, дальше — как пойдёт.

По поводу решения «проблемы» в голову пришла мысль какой-либо «компенсации» таймера. Конечно, нужно смотреть, что впишется нарративно, но суть такова:

Пусть сайды, гвинт, вопросики и прочие активности отнимают основной таймер. Но пусть некоторые сайды наоборот, прибавляют время. Например, зачистка аванпоста (знаю-знаю) каким-либо образом расстраивает планы главгада, и из-за этого приходится сдвигать сроки выполнения большой главгадской цели. Или, например, привязать финальный план к какому-нибудь ритуалу во время новолуния банальному. И, накопив достаточное количество действий, мы делаем невозможным проведение ритуала в этом месяце. Плюс 4 недели к таймеру.

Это позволит тем, кто пробегает только основной сюжет, плюс пару сайдов, играть так, как задумано изначально. А манчкинам, которым нужно зачистить все вопросики, покажет «Раз так, то зачищай вообще всё, иначе не успеешь до концовки».

Да, разумеется, это всё ещё условности, всё ещё вопросы калибровки, но, кмк, не самое плохое обоснование.

Ну и да, думаю, с каким-нибудь патчем таймер таки просто увеличат, как было с Силксонг и платными скамейками.

Или, например, привязать финальный план к какому-нибудь ритуалу во время новолуния банальному. И, накопив достаточное количество действий, мы делаем невозможным проведение ритуала в этом месяце. Плюс 4 недели к таймеру

Это одна из самых здравых идей что я видел пока что, учитывая тематику игры

Первый XCom (именно с Enemy Within) давал грамотную вилку - ты "надежно" идешь по карте на овервотчах наплевав на таймер и теряешь часть мелда (обычно 2-ую канистру, т.к. первую подобрать довольно просто почти всегда), или рискуешь, но в обмен можешь получить более сильных солдат. А вот в сиквеле таймер просто воспринимается как раздражающий фактор без особых "плюсов".

То что эта механика плохо получается - не значит что её нельзя сделать лучше

Мемы это не плохо, но они показывают что ставки не очень работают потому что игроки идут по истории в последнюю очередь, не думаю что здесь или в кингдом каме это мешает геймплею, это его усиливает, желание зачистить все вопросики это личное предпочтение а не геймплейный элемент. Понятно как оно может раздражать, но в этом и суть, ты и не должен быть на чиле когда ставки высоки, ты должен быть напряжен

"Ну такое себе..." это возможность дать игроку ВЫБОР (это слово здесь ключевое) хочет ли он рисковать ради большей награды или нет?

Никто не заставляет тебя каждую миссию обязательно подставлять бойцов под пули. Если на текущей миссии нет возможностей (или по твоему мнению они слишком малы) ты спокойно можешь игнорировать контейнеры с доп.лутом.

то что нет примеров где механика хорошо работает, не значит что нельзя сделать игру где бы она хороша работала.

буквально можно довести до ума то что сделано в даунволкере: есть общий счётчик, деления, которые тратят этот счётчик за всякие действие которые сделал игрок. и дальше нанимается сценарист, который пишет хороший сценарий. можно сделать так, чтобы квестов было много, а из-за таймера ты не мог сделать их все. в зависимости от того, какие квесты ты сделал, а какие нет, у тебя сюжет развивался по разному и ты бы получал разные концовки. например, от того кому ты помог зависело бы кто пойдёт с тобой на финальный квест и сам ход квеста бы различался. на этом всём можно намутить охренительную вариативность и реиграбельность. в теории, это всё можно сделать интересно, только скорее всего это будет довольно дорого.

Наиграл больше 20 часов и однозначно могу сказать, что задумка с таймером мне нравится: в этом случае таймер работает на погружение - ты понимаешь, что реально идёт время до определенного события. И это не раздражающий таймер, как в xcom, который там служит просто модификатором сложности.

Так же в игре довольно интересные квесты (не просто сходи-принеси или иди-убей), тут не редко бывает, что надо выбирать и выбор реально влияет на события. Это я к тому, что если все квесты не успеваешь пройти за первый заход, то есть реальный стимул пойти на второй.

Из минусов у игры: рутинная боёвка, однообразный бестиарий врагов, лут ради лута и посредственная картинка. В остальном, прям очень нравится: мир, история, персонажи, квесты, подача, вариативность - всё очень хорошо для экшен-рпг.

XCOM Enemy Within.

Да, там так же как и в выше упомянутом XCOM 2 есть таймер в пошаговых боях, но там он не является способом наказать игрока за нерасторопность, а возможностью наградить его на задании дополнительными ресурсами. Не хочешь перестать нажимать боеготовность после шага, игра всё равно позволит пройти себя до конца.

ты спокойно можешь игнорировать контейнеры с доп.лутом.

Не могу (((

Читай также