9 октября 9 окт. 19 5976

В Phantom Blade Zero поверженные враги не будут возрождаться

В прошлом разработчики из S-Game рассказывали, что в  Phantom Blade Zero будут соулслайк-элементы. Однако среди них вы точно не увидите одного — воскресающих врагов, которые встречаются в каждом уважающем себя «сосалике». Об этом стало известно из интервью с руководителем студии Цивэем Ляном (Qiwei Liang). Также СМИ поделились впечатлениями от демо Phantom Blade Zero.

  • Так почему же в S-Game отказались от механики возрождения оппонентов? На это есть две причины. Во-первых, девелоперы хотят, чтобы в игре всё имело ценность. «Не хочу, чтобы геймеры раз за разом сталкивались с одним и тем же контентом», — пояснил Лян. А во-вторых, это желание команды сосредоточиться на продвижении сюжета и на самом мире.
Самый большой сюрприз в бою — это первая встреча с новым противником. Во многих играх врагов возрождают, чтобы можно было снова собирать материалы или что-то зарабатывать. Но мы уверены в объёме и качестве нашей работы. Поэтому всегда хотим, чтобы игроки получали что-то новое.

[Но это не значит, что игра будет лёгкой]. Если вы хотите прокачаться, не надо снова и снова прочёсывать уже изученные места — лучше тщательно исследуйте каждый уголок карты. Это осознанное решение. И да, ресурсы на карте конечны.

Цивэй Лян

  • Все движения и сражения в Phantom Blade Zero очень плавные — даёт о себе знать принадлежность к жанру уся. «Кажется, будто играешь в игру, которая позаимствовала красоту человеческого движения из таких фильмов, как „Крадущийся тигр, затаившийся дракон“ Энга Ли», — поделился мнением журналист Game Informer. Такой пластики удалось добиться путём использования технологии захвата движений.
  • Phantom Blade Zero предложит обширный выбор оружия — как основного, так и дополнительного. Благодаря этому каждый игрок сможет подобрать что-то интересное для себя, подходящее под предпочитаемый стиль игры.
  • В S-Game сразу предупредили — открытого мира в PBZ нет. Тем не менее, линейной игру назвать нельзя. Несмотря на то, что она в большей степени делает упор именно на сражениях, уровни здесь спроектированы интересно и с большой долей вертикальности, пишут журналисты, — разработчики не стали сводить всё к череде арен. Соул может открывать «срезки» на картах, подкрадываться к врагам и находить персонажей, которым нужна помощь — они дают задания.
  • На нормальном уровне сложности Phantom Blade Zero готова простить многие ошибки. По крайней мере, в начале. Окна парирования здесь довольно широкие, а Соул способен выдержать несколько ударов, прежде чем возникнет необходимость подлечиться.
  • Если герой погибнет во время битвы с боссом, система заботливо возродит игрока в той фазе боя, где он лишился жизни. То есть, если для победы над многоэтапным боссом не хватило совсем немного, не придётся начинать всю битву сначала.
  • Отдельно в Game Informer выделили… лестницы? По мнению автора превью, когда в игре приходится взбираться по ступенькам, темп геймплея в такие моменты всегда снижается. И хорошо ещё, если разработчики оставили возможность придать протагонисту ускорения. Но в Phantom Blade Zero с этим нет никаких проблем, так как Соул — «самый быстрый покоритель лестниц», которым журналист когда-либо управлял в видеоигре.
Соул же взлетает по лестницам, как Человек-паук, несущийся по стене небоскрёба. Он, как и игрок, рвущийся к следующему яркому моменту, не собирается осторожно перебирать перекладины. Игра прямо заявила: после ранения у Соула осталось всего 65 дней. Времени нет.

Кайл Хиллиард (Kyle Hilliard)

Релиз Phantom Blade Zero запланирован на 29 октября для ПК (Steam, Epic Games Store) и PlayStation 5 с русскими субтитрами. Игру добавили в список желаемого уже более 3 миллионов раз.


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале
1.2K
4.1
27 оценок
Цена от 3256 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Если герой погибнет во время битвы с боссом, система заботливо возродит игрока в той фазе боя, где он лишился жизни. То есть, если для победы над многоэтапным боссом не хватило совсем немного, не придётся начинать всю битву сначала.

Как же приятно читать сии строки!

По ходу, надо было в игровые журналисты идти. С таким количеством чемоданов, о которых говорят эксперты в интернете, я бы уже дворец на Рублёвке с живыми павлинами и фонтанами напрямую из Петергофа построил.

Очень жду игру! Самый ожидаемый продукт после Onimusha :)

Я не совсем уверен, что мне нравиться. Условно пройти две из трех фаз и слиться на последней, что бы на ней и начать уже с полным хп и другими ресурсами как то странно ощущается, как будто зачизил босса. Не уверен, что такая победа будет приятна.

Товарищ выше правильно предложил, нужен выбор: начать с текущей фазы или начать сначала

Такой выбор отлично ложится просто на разные уровни сложности. В некоторых играх так и реализовано.

Нам, кстати, за комментарии о том, что не существует никаких "чемоданов", тоже заносят чемоданы.

Если герой погибнет во время битвы с боссом, система заботливо возродит игрока в той фазе боя, где он лишился жизни.

Миядзаки со своими трёх-фазовыми отцом Арианделем и сестрой Фридей из DS3 такой:

"Мы не будем применять эту механику из соулс-лайков, но взамен назовём протагониста Соулом"))

Звучит как нормальная игра, даже удивительно что сейчас нужно на этом упор делать

Это да. Но самый идеальный вариант - дать выбор. Думаю, достаточно много игроков могут захотеть такой вариант.

То есть вы можете объяснить расхождение оценок публики от прессы на известных сайтах

Да, просто пресса лучше в играх разбирается, чо.

Да как будто бы тоже нет, к повышенным уровням сложности помимо приятного начатия босса сначала могут идти такие неприятные "бонсуы" как повышенное хп и урон от босса, что легко может превротить его в душную губку для урона.

Радует. Попробуем на тяжёлом. Люблю вызов, но не люблю тратить своё время на траи по 20 минут до врага. В Душах это заходило, но время прошло.

Обожаю в 2 части бег до Дракона или же в первой бег до Нито, чтобы отлететь минут на 10. А Ложе Хаоса - отдельная боль с корявыми хитбоксами даже для тех времён.

И нагой сит, лол. Через кристаллы бегать до него оотдельное удовольствие, ух. Как и до Квилег через чёртовы болота раз за разом.

Если грамотно реализуют, и не будет душниловки по ресам, то я только за, т.к. реально надоедает иногда те же самые локи проходит, снова дерясь с теми же противниками. А еа счет возрождения у босса, вообще красота, давно пора, а то этот дроч надоел.

А в чем прикол постоянного дроча на одном и том же боссе? Тут нужен баланс, или ты просто изучаешь мувсеты и кладёшь босса на 3, максимум 5й попытке, или, хрени с ним, 10й попытке, выстраивая комбинацию и стратегию боя, или такой вот вариант. Ибо бывают боссы, запоминание мувсетов которых не даёт вообще ничего, если у них касты рандомные. В итоге ты как дурачок сидишь и дрочишь часами, а то и днями на одного и того же босса, пока тебе не повезет - такая херня была в Вучанге, поэтому я и дропнул её на середине, пусть разрабы сами дрочат и тратят время на это безобразие. В Мортал Шелл2 убрали стамину, так это игре только на пользу пошло, хотя поначалу тоже были недовольные "это не соулз лайк тогда, плак плак плак", и не надо боссов ковырять часами и тратить такой ценный ресурс, как время. Времена, когда боссов тыкали по днями напролёт и получали от этого кайф, прошли. Мазохистов стало меньше. Ну или чтобы сделали выбор, тут согласен, пусть дадут право тем, кто любит бесполезный дроч )

Кроме шуток, с современными хейт-трейнами от грифтеров и инфлюенсеров может действительно и разбираются, этим хотя бы иногда приходится в по работе в игры играть.

А то иногда складывается ощущение что многие хейтеры только стримы смотрят а в сами игры уже давно не играют.

Если герой погибнет во время битвы с боссом, система заботливо возродит игрока в той фазе боя, где он лишился жизни. То есть, если для победы над многоэтапным боссом не хватило совсем немного, не придётся начинать всю битву сначала.

Если это не настраивается, то полный п..... игра выглядит как что-то скилозависимое.

P.S. Будет забавно (нет), если каждый раз придётся залезать в сохранения, чтобы откатиться.

То есть вы можете объяснить расхождение оценок публики от прессы на известных сайтах, а также хвалебные отзывы каждой повесточный игры? Нужно напоминать эти игры? Посмотрите оценки инквизиции, анкновн9 и тд. Напомнить истории как журналисты в дум играли на стриме? Достаточно просто следить за новостями и играть самому в игры, чтобы формировать объективное мнение о всей этой индустрии. Могу ещё напомнить игровые выставки и какие там ценны за участие. А вы говорите что не на чемоданах все строится. Да вы просто не в курсе ситуации. Сейчас и издание миллионы, если раньше десяток известных было, сейчас их сотни. Просматривает статьи на мета критике голичной давности или два три года, этих и зданий уже не существует, а рейтинг от прессы их стоит с хвалебным отзывом. А обилие инфлюенсеров стоит упомянуть по игровой тематике и их влияние на мнение публики? Которым тоже заносят чемоданы за рекламу всякого шлака. В общем просвещайтесь сами, а потом уже наезжайте на объективное мнение

Ой, ну журналисты как всегда за чемоданы напишут что угодно, и что движения плавные, никогда захват движений не делали в других играх, включая и с кривой боевкой. И игра не линейная, хотя враги не ресаются и будет пустой коридор. И что это сосалика, а теперь выясняется что и не сосалика вовсе а очевидно слешер типа год оф вар или и вовсе dmc. Журналисты даже жанр и схожесть не могут определить, специалисты нынче такие.

Читай также