В прошлом разработчики из S-Game рассказывали, что в Phantom Blade Zero будут соулслайк-элементы. Однако среди них вы точно не увидите одного — воскресающих врагов, которые встречаются в каждом уважающем себя «сосалике». Об этом стало известно из интервью с руководителем студии Цивэем Ляном (Qiwei Liang). Также СМИ поделились впечатлениями от демо Phantom Blade Zero.
- Так почему же в S-Game отказались от механики возрождения оппонентов? На это есть две причины. Во-первых, девелоперы хотят, чтобы в игре всё имело ценность. «Не хочу, чтобы геймеры раз за разом сталкивались с одним и тем же контентом», — пояснил Лян. А во-вторых, это желание команды сосредоточиться на продвижении сюжета и на самом мире.
Самый большой сюрприз в бою — это первая встреча с новым противником. Во многих играх врагов возрождают, чтобы можно было снова собирать материалы или что-то зарабатывать. Но мы уверены в объёме и качестве нашей работы. Поэтому всегда хотим, чтобы игроки получали что-то новое.
[Но это не значит, что игра будет лёгкой]. Если вы хотите прокачаться, не надо снова и снова прочёсывать уже изученные места — лучше тщательно исследуйте каждый уголок карты. Это осознанное решение. И да, ресурсы на карте конечны.Цивэй Лян
- Все движения и сражения в Phantom Blade Zero очень плавные — даёт о себе знать принадлежность к жанру уся. «Кажется, будто играешь в игру, которая позаимствовала красоту человеческого движения из таких фильмов, как „Крадущийся тигр, затаившийся дракон“ Энга Ли», — поделился мнением журналист Game Informer. Такой пластики удалось добиться путём использования технологии захвата движений.
- Phantom Blade Zero предложит обширный выбор оружия — как основного, так и дополнительного. Благодаря этому каждый игрок сможет подобрать что-то интересное для себя, подходящее под предпочитаемый стиль игры.
- В S-Game сразу предупредили — открытого мира в PBZ нет. Тем не менее, линейной игру назвать нельзя. Несмотря на то, что она в большей степени делает упор именно на сражениях, уровни здесь спроектированы интересно и с большой долей вертикальности, пишут журналисты, — разработчики не стали сводить всё к череде арен. Соул может открывать «срезки» на картах, подкрадываться к врагам и находить персонажей, которым нужна помощь — они дают задания.
- На нормальном уровне сложности Phantom Blade Zero готова простить многие ошибки. По крайней мере, в начале. Окна парирования здесь довольно широкие, а Соул способен выдержать несколько ударов, прежде чем возникнет необходимость подлечиться.
- Если герой погибнет во время битвы с боссом, система заботливо возродит игрока в той фазе боя, где он лишился жизни. То есть, если для победы над многоэтапным боссом не хватило совсем немного, не придётся начинать всю битву сначала.
- Отдельно в Game Informer выделили… лестницы? По мнению автора превью, когда в игре приходится взбираться по ступенькам, темп геймплея в такие моменты всегда снижается. И хорошо ещё, если разработчики оставили возможность придать протагонисту ускорения. Но в Phantom Blade Zero с этим нет никаких проблем, так как Соул — «самый быстрый покоритель лестниц», которым журналист когда-либо управлял в видеоигре.
Соул же взлетает по лестницам, как Человек-паук, несущийся по стене небоскрёба. Он, как и игрок, рвущийся к следующему яркому моменту, не собирается осторожно перебирать перекладины. Игра прямо заявила: после ранения у Соула осталось всего 65 дней. Времени нет.Кайл Хиллиард (Kyle Hilliard)
Релиз Phantom Blade Zero запланирован на 29 октября для ПК (Steam, Epic Games Store) и PlayStation 5 с русскими субтитрами. Игру добавили в список желаемого уже более 3 миллионов раз.
Лучшие комментарии
Как же приятно читать сии строки!
По ходу, надо было в игровые журналисты идти. С таким количеством чемоданов, о которых говорят эксперты в интернете, я бы уже дворец на Рублёвке с живыми павлинами и фонтанами напрямую из Петергофа построил.
Очень жду игру! Самый ожидаемый продукт после Onimusha :)
Я не совсем уверен, что мне нравиться. Условно пройти две из трех фаз и слиться на последней, что бы на ней и начать уже с полным хп и другими ресурсами как то странно ощущается, как будто зачизил босса. Не уверен, что такая победа будет приятна.
Товарищ выше правильно предложил, нужен выбор: начать с текущей фазы или начать сначала
Такой выбор отлично ложится просто на разные уровни сложности. В некоторых играх так и реализовано.
Нам, кстати, за комментарии о том, что не существует никаких "чемоданов", тоже заносят чемоданы.
Миядзаки со своими трёх-фазовыми отцом Арианделем и сестрой Фридей из DS3 такой:
"Мы не будем применять эту механику из соулс-лайков, но взамен назовём протагониста Соулом"))
Звучит как нормальная игра, даже удивительно что сейчас нужно на этом упор делать
Это да. Но самый идеальный вариант - дать выбор. Думаю, достаточно много игроков могут захотеть такой вариант.
Да, просто пресса лучше в играх разбирается, чо.
Да как будто бы тоже нет, к повышенным уровням сложности помимо приятного начатия босса сначала могут идти такие неприятные "бонсуы" как повышенное хп и урон от босса, что легко может превротить его в душную губку для урона.
Радует. Попробуем на тяжёлом. Люблю вызов, но не люблю тратить своё время на траи по 20 минут до врага. В Душах это заходило, но время прошло.
Обожаю в 2 части бег до Дракона или же в первой бег до Нито, чтобы отлететь минут на 10. А Ложе Хаоса - отдельная боль с корявыми хитбоксами даже для тех времён.
И нагой сит, лол. Через кристаллы бегать до него оотдельное удовольствие, ух. Как и до Квилег через чёртовы болота раз за разом.
Если грамотно реализуют, и не будет душниловки по ресам, то я только за, т.к. реально надоедает иногда те же самые локи проходит, снова дерясь с теми же противниками. А еа счет возрождения у босса, вообще красота, давно пора, а то этот дроч надоел.
А в чем прикол постоянного дроча на одном и том же боссе? Тут нужен баланс, или ты просто изучаешь мувсеты и кладёшь босса на 3, максимум 5й попытке, или, хрени с ним, 10й попытке, выстраивая комбинацию и стратегию боя, или такой вот вариант. Ибо бывают боссы, запоминание мувсетов которых не даёт вообще ничего, если у них касты рандомные. В итоге ты как дурачок сидишь и дрочишь часами, а то и днями на одного и того же босса, пока тебе не повезет - такая херня была в Вучанге, поэтому я и дропнул её на середине, пусть разрабы сами дрочат и тратят время на это безобразие. В Мортал Шелл2 убрали стамину, так это игре только на пользу пошло, хотя поначалу тоже были недовольные "это не соулз лайк тогда, плак плак плак", и не надо боссов ковырять часами и тратить такой ценный ресурс, как время. Времена, когда боссов тыкали по днями напролёт и получали от этого кайф, прошли. Мазохистов стало меньше. Ну или чтобы сделали выбор, тут согласен, пусть дадут право тем, кто любит бесполезный дроч )
Кроме шуток, с современными хейт-трейнами от грифтеров и инфлюенсеров может действительно и разбираются, этим хотя бы иногда приходится в по работе в игры играть.
А то иногда складывается ощущение что многие хейтеры только стримы смотрят а в сами игры уже давно не играют.
Incorporates 3rd-party DRM: Denuvo
Если это не настраивается, то полный п..... игра выглядит как что-то скилозависимое.
P.S. Будет забавно (нет), если каждый раз придётся залезать в сохранения, чтобы откатиться.
То есть вы можете объяснить расхождение оценок публики от прессы на известных сайтах, а также хвалебные отзывы каждой повесточный игры? Нужно напоминать эти игры? Посмотрите оценки инквизиции, анкновн9 и тд. Напомнить истории как журналисты в дум играли на стриме? Достаточно просто следить за новостями и играть самому в игры, чтобы формировать объективное мнение о всей этой индустрии. Могу ещё напомнить игровые выставки и какие там ценны за участие. А вы говорите что не на чемоданах все строится. Да вы просто не в курсе ситуации. Сейчас и издание миллионы, если раньше десяток известных было, сейчас их сотни. Просматривает статьи на мета критике голичной давности или два три года, этих и зданий уже не существует, а рейтинг от прессы их стоит с хвалебным отзывом. А обилие инфлюенсеров стоит упомянуть по игровой тематике и их влияние на мнение публики? Которым тоже заносят чемоданы за рекламу всякого шлака. В общем просвещайтесь сами, а потом уже наезжайте на объективное мнение
Ой, ну журналисты как всегда за чемоданы напишут что угодно, и что движения плавные, никогда захват движений не делали в других играх, включая и с кривой боевкой. И игра не линейная, хотя враги не ресаются и будет пустой коридор. И что это сосалика, а теперь выясняется что и не сосалика вовсе а очевидно слешер типа год оф вар или и вовсе dmc. Журналисты даже жанр и схожесть не могут определить, специалисты нынче такие.