15 октября 15 окт. 30 4060

«Индустрия гниёт изнутри» — создатель DayZ обвинил крупные компании в проблемах игровой отрасли

Дин Холл (Dean Hall), создатель  DayZ и  ICARUS, заявил, что игровая индустрия разрушается из-за жадности крупных компаний. По его мнению, разработчики слишком сильно зависят от чужих технологий и теряют контроль над собственными проектами. В качестве альтернативы Холл и его студия RocketWerkz открыли исходный код фреймворка BRUTAL и сделали его бесплатным даже для коммерческих игр.

Наша индустрия гниёт изнутри, и уже довольно давно этот процесс распространяется во всех направлениях. Всё дело в жадности и гонке за тем, чтобы снижать цены всё сильнее и сильнее. Я считаю, что игровая индустрия двигалась к неустойчивому будущему ещё до того, как реверс-инжиниринг и мощные ИИ-агенты стали широко доступны. Они лишь подтолкнули её за край.

Но, на мой взгляд, одна из главных проблем заключается в том, что мы слишком редко об этом говорим. Разработчики передали компаниям невероятно большую часть контроля над своими проектами, хотя интересы этих компаний не обязательно совпадают с их собственными.

Дин Холл

По словам Холла, идея BRUTAL укрепилась после выступления главы Epic Games Тима Суини (Tim Sweeney) на конференции Game Developers Conference в 2025 году. Раньше Суини был для Холла примером выдающегося программиста, однако со временем создатель DayZ в своём кумире разочаровался.

Когда я приезжаю на GDC, то часто посещаю саммит Tencent, где Тим Суини, генеральный директор Epic Games, выступал тогда с докладами. Долгое время Тим был для меня настоящим героем. Он был выдающимся программистом, человеком с блестящим умом, которым я восхищался ещё в юности. Но со временем меня стало раздражать, что обсуждения всё чаще сводились к очередным модным словечкам. Один год все говорили о метавселенной, следующий — об ИИ. Тем временем разработчики продолжали бороться с проблемами производительности и стабильности, а также с практическими последствиями решений компаний, создающих игровые движки.

На GDC 2025 во время сессии вопросов и ответов я спросил Тима, считает ли он, что Unreal несёт ответственность перед разработчиками, особенно когда речь идёт о производительности и стабильности. В ответ он заговорил о том, что нужно создавать больше демонстрационных роликов и публиковать их в социальных сетях, чтобы опровергать заявления людей, называющих игры, сделанные на Unreal, «анриал-слопом».

Я перебил его и спросил, не в этом ли как раз проблема: ведь такие ролики формируют у игроков ожидания и создают впечатление, будто добиться подобных результатов очень легко. Его ответ меня не удовлетворил, и я до сих пор считаю, что Unreal недостаточно ответственен перед разработчиками. Особенно учитывая, что Epic может получать 5 % от выручки игры, если она превышает установленный порог.

Дин Холл

BRUTAL — не самостоятельный игровой движок, а фреймворк, который можно использовать вместе с разными технологиями. Например, студия RocketWerkz применяла его при разработке Kitten Space Agency, а создатели  RimWorld из Ludeon Studios используют его с собственным движком Waylith. При этом Холл не призывает всех отказываться от популярных решений: его игра ICARUS, например, работает на Unreal Engine 4.

Фреймворк BRUTAL доступен бесплатно вместе с исходным кодом. Разработчики могут применять его в коммерческих проектах, если укажут авторство. Роялти и долю от продаж платить не нужно. Холл также подчёркивает, что BRUTAL не пытается стать универсальным инструментом для всех студий.

Создатель DayZ рассчитывает, что со временем появится больше альтернатив популярным движкам. По его мнению, новые технологии постепенно снизят стоимость разработки таких решений и позволят студиям меньше зависеть от крупных поставщиков.

Эта технология — небольшой шаг к изменению баланса сил. Если инструменты находятся в открытом доступе, у вас есть исходный код и возможность создавать на его основе собственные системы, значит, у вас есть выбор. И если однажды мы сами перестанем отвечать перед разработчиками, у них должна быть возможность создать собственную версию фреймворка и пойти своим путём. Для меня это очень важно.

Вы независимы лишь настолько, насколько независимы ваши инструменты.

Дин Холл


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале

Лучшие комментарии

Разработчики передали компаниям невероятно большую часть контроля над своими проектами, хотя интересы этих компаний не обязательно совпадают с их собственными.

Практически никогда интересы обычных людей не будут совпадать с интересами тех, чей смысл жизни - это преумножения богатств. И это беда не только игровой индустрии, а глобальная...

Штож, а почему он сам тогда бросает проекты в состоянии альфы и убегает делать новые?

Звучит так, будто разрабы анриала приходили в разные студии-разрабочикики, приставляли пистолет к вискам их начальников и заставляли делать игры на своём движке. Если UE стал настолько популярным, то это либо фейл его конкурентов, либо заслуга самого движка. В негативном ключе говорить про то, что он монополизировал рынок, как минимум странно.

Перекладывать ответственность с некачественного использования UE5 разработчиками игр на создателей движка - так себе идея. Представь, ты создал калькулятор, где можно умножать одно число на другое. Затем дал его пользователю, а тот вместо умножения 5 на 17 начинает прибавлять пятёрки 17 раз подряд. За это можно винить создателя калькулятора? Он ответственнен за подобное поведение пользователя? Я так не думаю. Проблема куда более глобальная, чем тема с UE: в современной игровой индустрии стало нормой не оптимизировать игры, либо заниматься этим уже после релиза. Тут имеет место парадокс как с опаздывающими в школу - чем ближе человек живёт, тем больше он опаздывает. Так и тут, чем меньше были возможности железа и чем больше были ограничения, тем больше разрабы уделяли внимания оптимизации и всяческим ухищрениям, с ней связанным. Чем более мощным становилось железо, тем меньше внимания стали уделять оптимизации. Оно и понятно, конкуренция большая, больше сил стало вкладываться в проработку других аспектов игры, которые способны продать её, а не просто сказать: "Наша игра хорошо работает", - а на оптимизацию стали забивать болт. Но от понятности ситуации менее печальной она не становится. Единственное, что вселяет в меня надежду на чуть (акцент именно на "чуть") более светлое будущее, - это то, что кризис стоимости железа вынудит компании больше внимания уделять более слабым конфигурациям, не полагаясь на бесконечный рост производительности игровых устройств игроков.

Дин Холл своим опытом почувствовал и увидел "отчуждение результатов труда". Или другими словами, что

продукт, созданный работником, не принадлежит ему, а становится чуждой и враждебной силой, господствующей над ним

И в этом отношении все отрасли давно уже загнивают и сгнили, о чём один бородатый дядька писал ещё 150 лет назад.

Так вот почему он дейз годами не допиливал? Потому что ему было грустно что ему права не принадлежали? 😂

Звучит как защита анрила, я хоть и согласен, что важно умение работать с инструментарием, но это не снимает проблем движка, который монополизировал практически весь рынок крупных игр, а проблемы с оптимизацией нынче норма, а не редкость.

Не развиваться и не учиться конечно проще, чем заняться изучением инструмента.

По поводу дальнейших тейков сразу несколько вопросов:

Кого-то заставляют пользоваться UE5, если злыдни разработчики попрятали нужные функции поглубже? UE4 всё ещё доступен. На нём например очень красивый ремейк 7 финалки делают (3 части уже). А если уж вы хотите перейти с UE4 на UE5, то может стоит посмотреть подробнее на различия, на удобство новых функций, а не слепо верить маркетингу и без проверки внедрять в процесс разработки? Разработчики видеоигр как-никак, а не неразумыши какие-нибудь. Но хорошо, предположим, у вас есть команда разработчиков, привыкших работать с UE4 и им проще перейти на UE5, чем на другой движок, и они очень хотят это сделать или считают, что иначе совместимость с какими-нибудь другими современными инструментами пострадает. Тогда может нужно всё же осваивать новый функционал, а не просто вставлять дефолтное решение? Дефолтные инструменты в ПО зачастую сделаны максимально, как бы сказать, базовыми, чтобы потом поверх них каждая студия накручивала то, что ей нужно под её задачи. Т.е. доработка/кастомизация практически всегда подразумевается в той или иной мере. Ну хорошо, у них не получилось грамотно использовать новую функцию. Пусть будет Lumen, например. Но разве кто-то запрещает запекать свет как это делалось раньше? Вроде нет.

И все эти вопросы у меня возникли к ситуации, когда мы предполагаем, что в UE5 новые функции "по дефолту работаю как из жопы". А я если честно, в этом сомневаюсь и отсылаю к моему тейку про общее состояние индустрии разработки игр. Ведь есть же студии, грамотно использующие движок.

никакой инструмент не сделает качественную игру за тебя. на любом движке, даже самом замечательном, можно сделать лагадром. и никакой фреймворк ничего тут не изменит.

Даже сейчас мы не находимся в ситуации, когда вся индустрия (или подавляющая её часть) разрабатывает игры на UE. Так что никакой подстройки под него на данном этапе не требуется.

ваша позиция звучит так, словно люди разучились программировать и оптимизировать резко

Перечитайте ещё раз, что я писал и приведите фрагмент, где я говорю, что кто-то что-то разучился делать. Я довольно конкретно описал причины того, почему, по моему мнению, на оптимизацию забивают или как минимум откладывают. Если вы это прочитали как "разрабы разучились оптимизировать", то это не значит, что я так написал.

инструмент может быть тоже решающим звеном

Конечно, спору нет. Человеку выше я уже ответил, что если UE5 не устраивает как инструмент, то многие его функции можно отключить, вернув поведение аналогичное UE4. Это делается крайне просто, а не пересборкой движка, как предполагал pda898. А уж если так тяжело в выпадающем списке выбрать название другой системы рендера освещения, то можно использовать UE4, лицензия на который тоже доступна всем, вопреки предположению комментатора выше.

подсистемы жрущие много ресурсов как наниты и люмены.

Вот про них и речь. Они выключаются без особых проблем.

Тут возникает фактор ещё новизны, нужно научиться работать с движком

Мы этим фактором новизны извиняем тех, кто за несколько лет разработки игры не удосужился разобраться в новой технологии? Или извиняем тех, кто не дал времени на оптимизацию интрумента под задачи? Это не оправдание с учётом длительности цикла разработки.

Проблема, что инструментарий подталкивает к использованию дорогих решений для железа как самый простой способ выполнить работу. А корпорации хотят этого, красивые и быстрые решения.

Инструментарий даёт ровно одно - инструмент. То, что его легче использовать, очевидно. То, что этот инструмент сжирает больше ресурсов, тоже всем известно. Как иначе может быть, если инструмент буквально про просчёт отражений света в реальном времени? Дальше решение о применении принимает студия-разработчик. Мы перекладываем с них ответственность на Эпиков, потому что те дали более простой инструмент? Нет, нужно думать своей головой и здраво оценивать преимущества и недостатки новой технологии. Если студия готова мириться с низкой производительностью, чтобы не тратить время на запекание света в сценах или настройку Lumen, то это её выбор.

Ну и почему анрил подталкивает к такому дорогому решению ?

Как и сказал, подталкивание идёт не со стороны UE, а со стороны самих компаний-клиентов. UE даёт инструмент. А почему он его даёт, зная что инструмент требует больше ресурсов от пк игроков? Потому что как и любой другой разработчик продукта Epic Games пытается улучшать свой продукт (движок), чтобы иметь конкурентное преимущество, а клиенты хотят разрабатывать игры быстрее. Отвечая на запрос Эпики дают интсрумент. Расчёт на увеличение мощности среднего пк разумеется есть, но вот давлением со стороны производителей железа это называть чересчур.

Все остальные мои аргументы успешно проигнорированы? (Жаль, ведь там уже заранее был дан ответ.) Увлекательная дискуссия, тогда отвечу в последний раз и не буду больше тратить время.

Предположим (я не проверял и не собираюсь), что во всех случаях успешного использования все новые фичи не использовались, хоть я и сильно в этом сомневаюсь. Тогда повторю вопрос. Что мешает всем так делать? Просто не используйте то, что "плохо" работает, если не хотите это изучать и подстраивать под свои нужды. Используйте то, что вам знакомо и что хорошо работает. Но нет, вместо этого мы имеем гору не оптимизированных проектов.

Знаю, да. Ну и мем про "Дин Холл верни косарь" все-таки из времен Early Access'а. Вспомнилось просто)

Дин Холл обвинил всех в жадности, а сам косарь за Standalone не вернул...

Продолжая аналогию твою с калькулятором: а что если сложить 5 раз проще и удобнее, чем искать куда запихали кнопку умножения?

Как бы если серьезно, то завоевал рынок UE4. А с UE5 произошло напихивание разных фич, которые по дефолту работают как из жопы и в реальности мало кому нужны, но были проданы как "серебрянные пули".

Сейчас да но в нем нету и половины того что было обещано на релизе. Текущий Dayz сильно хуже мода на Арме, непрозрачная система защиты которая например зависит от предметов в карманах штанов, кто еще пихал два шлема в джинсы чтобы жопу защитить? Геймплей завязанный на постоянном поиске Целых шмоток, телепортирующиеся зомби, странная стрельба, и парадоксальная минимальность столкновений(может это мне так везет), карта стала больше, лут спавнится не понятно, то густо то пусто, люди на черноруси раскиданы так что ты можешь никого и не встретить, а смерть с черным экраном просто вымораживает, не ясно как, откуда, почему, ты 3 дня собирал шмот, топовую броню а потом просто погас экран это блин не Тарков!

Странно не в негативном ключе говорить, что кто-то завоевал рынок АА и ААА игр, если кто-то это сделал, значит всё идёт не так. Монополизм сам по себе является проблема, ибо компании могут диктовать свои условия потребителям и рынку. Да, никто не заставлял брать анрил, но когда вся индустрия на нём работает, то уже под тебя будут подстраиваться.

А ваша позиция звучит так, словно люди разучились программировать и оптимизировать резко, что как бы, потешно. Конечно, я не спорю, что фактор умения работать с инструментом - это очень сильно влияет на результат. Но ещё не столько времени прошло с появления нейронок, чтобы люди разучились работать. Вы знаете, что инструмент может быть тоже решающим звеном, когда он не оптимизирован или подталкивает к решениям, и тебе нужно с ним бороться, а не работать ? Насколько мне известно, базовые настройки рассчитаны на максимальное качество, а не на производительность, добавим ещё подсистемы жрущие много ресурсов как наниты и люмены. Тут возникает фактор ещё новизны, нужно научиться работать с движком, ибо если влепить везде наниты, то получим просадки, люмены хоть и удобны, ведь не нужно оптимизировать свет вручную, но жрёт видеопамять неимоверно. Проблема, что инструментарий подталкивает к использованию дорогих решений для железа как самый простой способ выполнить работу. А корпорации хотят этого, красивые и быстрые решения. Ну и почему анрил подталкивает к такому дорогому решению ? Спекуляция, но полагаю, давление разработчиков железа, которым нужно продать его подороже помощнее, поэтому они сделали ставку на то, что железо догонит возможность тянуть всё это без проблем. Проблема системная, и ответственность за плохую оптимизацию как на неопытных/ленивых разработчиках игр и движке, так и на корпоратах, где выгодно, чтобы у тебя был дефицит мощности.

Там вроде проблема была в порте на консоли

Читай также