Джон Ромеро (John Romero), один из создателей DOOM и Quake, сообщил, что его студия Romero Games заключила соглашение с новым издателем. Ранее новый шутер Ромеро лишился финансирования от Microsoft на фоне масштабных сокращений в компании. Теперь разработчики вернули часть сотрудников и полностью пересмотрели масштаб игры.
В разговоре с VGC на Gamescom Asia Ромеро рассказал, что после потери финансирования студия долго пыталась сохранить команду и найти деньги на завершение проекта. Однако постепенно сотрудники уходили, а собрать прежний коллектив снова становилось всё сложнее. В итоге руководству пришлось провести сокращения: из 110 человек в команде осталось всего пятеро.
При этом Romero Games сохранила права на все материалы проекта, включая название, интеллектуальную собственность, графику, код и другие ресурсы. Это позволило Ромеро разработать новую игру, в которой можно использовать значительную часть прежних наработок.
Итак, нас осталось пятеро, но у нас уже была готова большая игра. При этом все права полностью принадлежали нам. Нам принадлежали название, вся интеллектуальная собственность, художественные материалы, графика, программный код — абсолютно всё. Поэтому мне нужно было фактически придумать новую игру, которая позволила бы использовать как можно больше этих наработок и получить хорошую фору на старте.
Я просто связался с одним знакомым, и мы заключили сделку. Так у нас появился новый издатель. Но я не могу рассказать, кто это, когда состоится анонс и что-либо ещё.Джон Ромеро
По словам Ромеро, студия уже вернула десять сотрудников — руководителей разных отделов. Сейчас в команде примерно 15-16 человек, и увеличивать её численность разработчики пока не планируют. Они также полностью переработали концепцию: прежний проект требовал большой команды, поэтому завершить его в нынешних условиях было невозможно.
Нам не нужна команда больше нынешней. Игра рассчитана именно на такое количество сотрудников, и нас это полностью устраивает. Работа над проектом идёт очень хорошо, мы довольны результатом. Да, это шутер — здесь всё понятно. Но всё остальное в игре совершенно новое, и вся команда в восторге от проекта. Мы очень рады тому, каким он получается.Джон Ромеро
Ромеро также признался, что предпочитает небольшие команды. В таком формате он может лично участвовать в создании игры: работать в Unreal Editor, проектировать уровни и оружие, принимать решения и направлять остальных девелоперов. По его словам, все нынешние сотрудники — руководители своих направлений, поэтому команда обходится без продюсера и сложной иерархии.
Мне не нравится, когда в команде много продюсеров, потому что это означает, что в ней много людей. Сейчас у нас вообще нет продюсера, и это здорово. Он нам не нужен: мы все руководим своими направлениями, знаем, что делать, а сам проект не настолько сложен. Так что сейчас у нас оптимальный размер команды. Продюсер нам пока не нужен, и мы не собираемся его нанимать. Думаю, если вам уже требуется продюсер, значит, ваша команда стала слишком большой.
Лично я обожаю небольшие команды. Работать над играми в таком составе гораздо интереснее. Если потребуется, мы можем за несколько часов полностью изменить направление разработки.
Важную роль играет и соглашение с издателем. У каждой компании свои условия, которые она прописывает в контракте. Чаще всего разработчикам приходится вместе с издателем создавать игру, которая, по его мнению, принесёт прибыль. При этом приходится искать компромисс между коммерческими интересами компании и собственным видением проекта.
Нередко издатель влияет на то, какой в итоге получится игра. У него есть своя специализация, он может знать то, чего не знаете вы, и поэтому пытается направить разработку в определённое русло.
Но нынешний издатель совершенно не вмешивается в творческую сторону нашего проекта. Его позиция такова: «Делайте что хотите. Мы выпустим вашу игру, но не будем указывать, что именно вам создавать». Вот это идеальная сделка, понимаете?Джон Ромеро
Лучшие комментарии
Но сделает ли он нас своими сучками, вот в чем вопрос.
Дайкатана 2 будет жить, ура
Возвращение к истокам :)
В команде 15 человек.
10 из них руководители.
И того 5 человек работают и 10 следят за работой.
Ну и секретная третья вещь:
Было бы круто увидеть доделанную им Дайкатану с его уже современными навыками и видением.
Папа, роди меня обратно
Привет, Morse, надеюсь, у тебя всё хорошо...
Классный мужик, хоть временами и позер.
Желаю ему всего наилучшего и дай бог, чтоб вышла приемлимая игра.
Неохота, чтоб знаковые в индустрии персоны проваливались и уходили на пенсию, как тот же Молиньё или Скофилд.
Надо уметь уйти красиво, а не во так.
Может имеется в виду, что они уже опытные люди/руководители в своём направлении, и по факту они и сами что-то руками делают? Типа главный по саунд дизайну и сам же им занимается.
О чём ты?
вот я хз кто ему бабки вообще дает. ну смотрим на историю "персонажа" кроме как в первой части дум, он особо нигде и не играл важную роль. те же карты в первой и во второй части дум в большинстве делали Петерсен, во второй еще вроде как Американ карты делал. во время квейка он хз чем занимался, а после этого за 20!!! лет они ни сделали НИЧЕГО, только по жесткому везде прогорел. и вот смотрит какой нить толстосум на такого персонажа и такой - "вау, этому парню точно надо выдать денег")
Дайкатана как минимум по ажиотажу была культовой. Хоть и сырой.
Бесконечно можно смотреть на три вещи?)
Там вроде так и написано
Ну и прямую цитату без перевода от самого Ромеро хорошо бы увидеть для большей ясности.
вот именно что по ажиотажу, а на деле вышло криво и плохо. про то и речь, что с чего то вдруг от него жадали чего то крутого, а он просрал студию и игру. единственное за что его можно похвалить - то что он дал денег и не лез к Уоррену Спектору и тот сделал деус экс
Сомневаюсь, им это не подходит как по мне