14 сентября 14 сент. 31 15K

Graveyard Keeper 2: Обзор сиквела игры о жизни на кладбище

Старая история в новой обёртке

Играла на PC

Сомневаюсь, что среди читателей StopGame найдутся те, кто не слышал о  Graveyard Keeper, — в 2018 году игра стала настоящим хитом в застоявшемся жанре симуляторов жизни. Вместо счастливого быта в деревне — суровое Средневековье, с инквизицией, казнями ведьм и каннибализмом. Главный герой — под стать жестокой реальности: помогает устроить праздник сожжения, якшается с культистами, содержит своё маленькое кладбище и не против иногда отрезать аппетитные кусочки от свежих трупов и затем продавать их втридорога. А ещё промышляет чёрной магией и воскрешает мертвецов в качестве зомби, чтобы приспособить их под рабочие нужды.

Всё это — ради цели восстановить магический портал и вернуться в свою вселенную. Забавы с колдовством кончились плохо — в сиквеле мертвецы наконец-то выходят из-под контроля, а сама вселенная постепенно рассыпается на части. Пока игроки ждут выхода  Graveyard Keeper II 22 сентября, я уже успела наиграть 30 часов и готова рассказать, как создать свою зомби-армию, не привлекая внимания крестьян.

 

Добро пожаловать в Зомбилэнд

В финале первой части главный герой всё-таки смог достроить и активировать портал, чтобы вернуться домой. С исчезновением Смотрителя кладбища нарушился древний договор — души перестали уходить в иной мир, а мертвецы превращались в зомби и множили свою армию. Несчастья продлились несколько лет, люди постепенно проигрывали нежити и отступали, пока не случилось чудо: в лишённый надежды мир забросило нового Смотрителя, который… выглядит точно как предыдущий.

Несмотря на внешнее сходство, новый герой совсем не похож на старого. Тот высокой моралью не отличался — сбывал человечину и сам не гнушался её есть, сбрасывал трупы в реку и отдавал сектантам черепа с кровью на ритуалы. Новый Смотритель чуть-чуть получше и хотя бы терзается муками совести — в сиквеле у героя появилась шкала безумия, которая заполняется во время вскрытия трупов и работы на кладбище.

Психотерапию ещё не придумали, поэтому проблема решается сурово и по-средневековому — любое безумие можно запить пивом!
Психотерапию ещё не придумали, поэтому проблема решается сурово и по-средневековому — любое безумие можно запить пивом!

Впрочем, доброта, мораль и шкала безумия никак не мешают Смотрителю использовать человеческое мясо для алхимии и в зельях лечения. Остальным частям тела предприимчивый герой тоже находит применение: жир можно расплавить для изготовления свечей и промасливания досок, а из кожи получаются отличные книги.

Ничего не ведающие крестьяне ходят в церковь, где в канделябрах горит человеческий жир, и слушают проповеди, написанные на коже…
Ничего не ведающие крестьяне ходят в церковь, где в канделябрах горит человеческий жир, и слушают проповеди, написанные на коже…

Но самое главное различие между Смотрителями кроется в их целях. Герой первой игры попал в мир после аварии и всеми силами хотел вернуться домой, к возлюбленной. Его целеустремлённость мешала мне погрузиться в игровой процесс и научиться жить в здешнем мире, а не просто проходить игру. Зачем автоматизировать процессы и богатеть, если Смотритель в конце концов планирует сбежать через портал? Зачем сортировать вещи в сундуках, строить красивую базу и декорировать кладбище?

Новый Смотритель совсем не прочь остаться в деревне навсегда, а потому прилагает больше усилий к её улучшению: строит лавки и чинит дома, помогает жителям и ведёт вперёд армию ручной нежити, чтобы отбить город от полчищ зомби и, быть может, научиться превращать бедолаг обратно в людей. Жаль только, что мир не отвечает добротой на усилия Смотрителя: за старания игроков награждают неживым миром с пассивными и картонными NPC, горожане по-прежнему не имеют личной жизни за пределами квестов и круглые сутки стоят на месте в ожидании героя, а восстановленные дома зачастую нужны только для красоты.

Быстрое перемещение из-за постоянного недостатка ресурса веры доступно далеко не сразу — первые часов пять игроку придётся гонять героя туда-сюда по пустым локациям.
Быстрое перемещение из-за постоянного недостатка ресурса веры доступно далеко не сразу — первые часов пять игроку придётся гонять героя туда-сюда по пустым локациям.

В прочих симуляторах жизни проблема унылой беготни решается просто — что в  Stardew Valley, что в серии  My Time город наполнен жителями, у которых есть расписание, предпочтения и собственные дела. Торговцы берут выходные, по воскресеньям все ходят в церковь, а по вечерам собираются в баре, друзья проводят время вместе, одиночки бродят за городом или фотографируют цветы в парке. Каждый выход из города напоминал отдельный квест на поиски нужных персонажей, и каждый раз я узнавала о жителях города что-то новое: наблюдала, делала подарки, заводила короткую беседу или играла в ежедневную мини-игру.

Глубоких или просто интересных разговоров в игре не случится, а болтать с персонажами доводится только в рамках квестов «принеси-подай».
Глубоких или просто интересных разговоров в игре не случится, а болтать с персонажами доводится только в рамках квестов «принеси-подай».

Игроки уже ругали первую Graveyard Keeper за отсутствие иммерсивности — обидно видеть, что их жалобы остались неуслышанными. Как итог — абсолютно безжизненный мир, который не хочется исследовать и в котором не хочется жить, даже несмотря на желание протагониста. Не сработала и попытка авторов привнести немного жизни — вместо забавного бормотания герои получили полноценную и качественную озвучку, но даже голос Хейнрикса ван Калокса из  Rogue Trader не заставит меня забыть о скучных диалогах и натужных шутках про коммунизм и слом четвёртой стены.

Трудовые будни на кладбище

И раз уж все знакомые атрибуты Graveyard Keeper на месте, влиться в ритм сиквела не составит никакого труда. Я проходила первую часть три года назад, поэтому без зазрения совести пропустила обучение и в два счёта освоилась в новом старом мире. Помогло и подходящее положение — Смотритель кладбища теперь не просто никому не известный мужичок, который живёт на окраине деревни, а целый инквизитор! Ну или только притворяется им, пользуясь найденной грамотой и печатью. С новым званием пришла и новая ответственность: героя будут то и дело просить возглавлять набеги на зомби, что… немного не вяжется у меня с концепцией симулятора жизни.

Это что, tower defense в моём уютном лайфсиме?..
Это что, tower defense в моём уютном лайфсиме?..

Поначалу для исследования доступен небольшой участок пригорода с парой лавок, а впоследствии Смотритель поможет городской страже вернуть под контроль весь город. Каждая вылазка будет начинаться с подготовки и строительства баррикад. Когда герой свезёт в казармы все материалы, а ещё подготовит и вооружит собственный зомби-отряд, можно будет начать отдельную миссию с захватом башен.

Каждый дом в новой зоне можно восстановить. Одни существуют просто для красоты, а другие превращаются в лавки, где можно сбывать урожай и покупать припасы.
Каждый дом в новой зоне можно восстановить. Одни существуют просто для красоты, а другие превращаются в лавки, где можно сбывать урожай и покупать припасы.

Радоваться новой власти рано — из-за зомби-апокалипсиса инквизиторов в мире не осталось, поэтому громкий статус больше ничего не значит. Вне этих миссий герой по-прежнему будет заниматься садоводством и виноделием, крафтить ресурсы, проповедовать в церкви, ухаживать за кладбищем и снабжать город припасами. Все эти процессы чрезмерно затянуты — если неторопливый темп первой части вас раздражал, то сиквел вызовет точно такие же эмоции.

Наглости у местных жителей не поубавилось — они всё так же будут просить делать за них грязную работу, а могут ещё и обмануть с оплатой! Смотритель добрый — Смотритель всё стерпит…
Наглости у местных жителей не поубавилось — они всё так же будут просить делать за них грязную работу, а могут ещё и обмануть с оплатой! Смотритель добрый — Смотритель всё стерпит…

Что изменилось, так это подход к прокачке и ориентирование в квестах. Первая часть бросала игрока в бурную реку, заставляя самостоятельно решать многие геймплейные вопросы или постоянно обращаться за помощью к Интернету. А ещё делать десятки скриншотов с нужным количеством досок, гвоздей и прочих припасов. Сиквел эту проблему решил… частично. Задания, их описание и нужные материалы теперь указываются в отдельном меню. Более того, на карте квестов можно отслеживать общий прогресс, чтобы не убежать слишком далеко по одной сюжетной линии и развивать все навыки параллельно.

Эта прозрачность коснулась и общей прокачки. Теперь, чтобы открывать навыки и продвигаться по древу технологий, Смотрителю придётся выполнять задания, связанные с каждой отдельной категорией. Например, игроку хочется вырастить на грядке свёклу. Купить семена можно в любой момент — были бы деньги. Только вот для их успешной посадки требуется минимум шестой уровень садоводства. Как исправить? Открыть меню навыка и посмотреть, какие сопутствующие задания может выполнить персонаж, чтобы получить вдохновение для прокачки. Первые квесты довольно простые: съесть шесть банок мёда, собрать десять яблок или грибов, наловить рыбы…

Квесты, навыки, технологии и доступные для крафта предметы сильно связаны, поэтому прокачаться неравномерно не получится. А ещё такие задания дают повод изучать игру и крафтить всего побольше.
Квесты, навыки, технологии и доступные для крафта предметы сильно связаны, поэтому прокачаться неравномерно не получится. А ещё такие задания дают повод изучать игру и крафтить всего побольше.

Вдохновение, полученное за выполнение первых заданий, дают бесплатно — потом придётся расплачиваться верой. Чем больше прокачивается навык, тем больше веры он потребует в дальнейшем. Собрав необходимое количество вдохновения, Смотритель получит очко навыка, которое наконец-то сможет вложить в древо прокачки — например, добавить +1 к садоводству (мы всё ещё пытаемся посадить свёклу!), научиться лучше рыбачить или собирать больший урожай. Хорошее оборудование и аксессуары тоже могут повысить уровень навыка, поэтому не будьте мной и не забывайте читать описания предметов.

В дальнейшем на шкалу вдохновения можно посматривать лишь изредка — задания выполняются естественным путём, но в определённый момент прокачка сильно замедлится. И связано это с постоянной нехваткой веры. Как и в первой игре, зарабатывать её можно только во время проповедей в церкви, и только раз в неделю, в определённый день. Чтобы увеличить её прирост, придётся скрафтить молитву получше и поднять престиж церкви, а это, как вы уже догадались, требует ещё больше веры.

Также вера понадобится для крафта некоторых вещей, изучения предметов, выполнения квестов и открытия точек быстрого перемещения.
Также вера понадобится для крафта некоторых вещей, изучения предметов, выполнения квестов и открытия точек быстрого перемещения.

Главный герой — не единственный, кому требуется постоянная прокачка. Зомби-работники теперь получают квалификацию вместо параметра «Эффективность работы». На возможность повышения навыка влияют значки красных черепов, которые можно увидеть во время аутопсии. Например, зомби с тремя красными отметками сможет получить максимум три очка прокачки, поэтому его нельзя обучить сложной работе вроде крафта железных гвоздей. Придётся отсматривать параметры и тщательнее выбирать жертв для вечной каторги на станках.

В дальнейшем Смотритель научится заменять внутренние органы и вкалывать сыворотки, чтобы создавать самых эффективных работников. И если трупы с красными черепами — идеальный материал для нежити, то мертвецов с белыми черепами не стыдно будет закопать на кладбище, чтобы повысить его рейтинг.
В дальнейшем Смотритель научится заменять внутренние органы и вкалывать сыворотки, чтобы создавать самых эффективных работников. И если трупы с красными черепами — идеальный материал для нежити, то мертвецов с белыми черепами не стыдно будет закопать на кладбище, чтобы повысить его рейтинг.

Что до зомби, то очень важно сразу же поставить его у самого простого станка и вручить инструменты — чем больше предметов скрафтит бедолага, тем быстрее прокачается и получит более престижную работу. Главное, не забывайте вовремя подсовывать им материалы и радоваться автоматизации всех процессов — дошло до того, что в моём доме на маленькой кухоньке орудовали сразу четыре мертвеца. Один зомби молол пшеничную муку, другой месил тесто, третий выпекал булочки, а четвёртый без устали таскал для них ресурсы из ящиков. Мне оставалось только захватить свежую партию выпечки поутру и отправиться по делам.

Всё это освободило кучу времени для других занятий. Автоматизировав кухню, я занялась станками, винодельней и промышленной добычей в карьерах. Одно плохо: всё так же нельзя вывести на экран и закрепить нужное количество ресурсов для своих грандиозных построек. Во время беготни по всей карте сложно держать в уме обычные мантры: «Десять гвоздей, три промасленных бруса, пять железных деталей» — мне всё так же приходилось фотографировать экран. Впрочем, подобные забеги позволяют скоротать время до дня следующей проповеди, потому что вера в Средневековье — товар редкий и очень востребованный!

Когда я вспоминаю о  Graveyard Keeper, то на ум приходят не зомби, каннибализм и прочая неожиданная для жанра чернуха, а чувство потерянности, которое преследовало меня во время прохождения. Первая часть ничего не объясняла — просто бросала игрока в омут квестов, предметов и технологий, вынуждая искать ответы в Интернете. Сиквел эту проблему исправил — с новой системой прогресса и древом квестов заблудиться стало труднее. Вот только разработчики забыли, что игроки жаловались не только на прокачку. Унылая ходьба по одинаковым локациям, статичный мир, плоские персонажи — все эти грехи перекочевали в  Graveyard Keeper II, отняв у меня возможность наслаждаться новшествами вроде набегов на орду зомби.

Плюсы: механика потери рассудка; переработанная система прогресса с мини-квестами и наградами; прокачка зомби; можно вернуть старую озвучку с бормотанием.

Минусы: пустой мир, в котором неинтересно жить; картонные персонажи; искусственное растягивание прохождения за счёт постоянного дефицита веры; защита города от зомби и сражения с волнами врагов — не самая увлекательная часть геймплея.

Оценка игры

Поддержи нас на

Graveyard Keeper 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
22 сентября 2026
235
4.0
30 оценок
Цена от 816 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

В финале первой части главный герой всё-таки смог достроить и активировать портал, чтобы вернуться домой. С исчезновением Смотрителя кладбища нарушился древний договор — души перестали уходить в иной мир, а мертвецы превращались в зомби и множили свою армию. Несчастья продлились несколько лет, люди постепенно проигрывали нежити и отступали, пока не случилось чудо: в лишённый надежды мир забросило нового Смотрителя, который… выглядит точно как предыдущий.

Не совсем. Там, вместе с DLC, завезли немалое такое расширение сюжета: во-первых, главный герой никуда не вернулся, а призвал в мир свою возлюбленную. Во-вторых, (тут предположительно) новый главный герой — это и есть ГГ оригинальной игры. Того разделили на две половины, и вторую закинули в город, в качестве "запасного варианта". Ну и, в-третьих, древний договор, на момент первой игры, уже лет 20 как был нарушен, и в дополнении выяснилось, что его уже никак не починишь (как раз из-за проделок инквизиции).

Впрочем, посмотрим, что там навыдумывали в сиквеле.

Спасибо за обзор.

Первую часть прошел на PC и PlayStation со всеми DLC.

Вот только разработчики забыли, что игроки жаловались не только на прокачку. Унылая ходьба по одинаковым локациям, статичный мир, плоские персонажи ...

Если честно, у меня таких претензий к первой части вообще не было. Впервые слышу, чтоб на такое кто-то жаловался. Скорее наоборот, меня StardewValley утомила своей социалкой. А GraveyardKeeper самое то.

Жду релиза. Твой обзор убедил меня, что это именно то, что я хочу.

Торговцы берут выходные, по воскресеньям все ходят в церковь, а по вечерам собираются в баре, друзья проводят время вместе, одиночки бродят за городом или фотографируют цветы в парке. Каждый выход из города напоминал отдельный квест на поиски нужных персонажей, и каждый раз я узнавала о жителях города что-то новое: наблюдала, делала подарки, заводила короткую беседу или играла в ежедневную мини-игру.

Честно говоря — и слава богу, что они этого не добавили.

В оригинале, с дополнениями, у местных героев и так появлялся немалый бэк, а эта морока с расписаниями, напротив, только мешала, т.к. растягивала прохождение квестов под финал.

Система из Stardew Valley тут банально не нужна, т.к. у ГГ со всеми взаимовыгодные отношения, а не дружба и взаимовыручка. Надеюсь, что камни телепорта всё также можно купить в начале, чтобы один раз весь мир оббегать, и дальше вылезать из берлоги чисто ради торговли / квестов.

Я поражаюсь как на современном SG оценки ставят.

Игра про: менеджмент ресурсов, открытый мир, персонажей, защиту города.

Минусы: пустой мир, в котором неинтересно жить; картонные персонажи; искусственное растягивание прохождения за счёт постоянного дефицита веры; защита города от зомби и сражения с волнами врагов — не самая увлекательная часть геймплея.

Игра - Похвальная, когда как из плюсов только мини-квесты и возможность вернуть озвучку (которая была атмосферной, но раздражала).

Зачем тогда вообще "плюсы" и "минусы" указывать в обзоре, если они не состыкуются с оценкой?

Не в первый раз такое. Плюсов мало, Минусов много, Игра огонь.

Все минусы, которые указала Джуби -> для меня оказались плюсами.
Более удивительно, что даже в комментариях нашлись мои единомышленники.
Я очень боялся, что из моей смеси факторио с фермой сделают Stardew с Towerdefence.

И еще:

Во время беготни по всей карте сложно держать в уме обычные мантры: «Десять гвоздей, три промасленных бруса, пять железных деталей» — мне всё так же приходилось фотографировать экран.

Во время игры завел проект MS Project, где отслеживал прогресс заданий. Думал даже блог сюда написать по типу: сколько нужно дней чтоб пройти GK. Но че то тогда не пошло с блогом, а сейчас даже финальный проект найти не смог, но какая то версия осталась еще.

Предположу, что на ощущениях ставят. Я вот недавно Easy Delivery Co. прошёл и мне много чего сказать из минусов можно, а плюсов мало, но язык не повернется назвать игру "проходяком". Она тупа цепляет своей бюджетностью, простотой и атмосферой.

Итак, демка позади. Занимает часов 5-6, если не особо торопиться. По итогу:

* В обзоре игру, почему-то, постоянно сравнивают со Stardew Valley, хотя из общего там только наличие собственной фермы с посадками и трупиками (благо, в этот раз не деда). Первая часть, особенно после появления зомби, становилась игрой про цепочки производств и менеджмент в духе Factorio: ты задавал им порядок действий, иногда возвращался проверить, что всё работает, и уходил закрывать прочие активности, со второй половины игры уже почти не работая руками.

* Соответственно, и социальной составляющей в игре было по минимуму: общался ты с неписями только в рамках квестов, слушая смешные (и не очень) диалоги, шкала доверия была чистой формальностью, открывающей новые опции в диалогах. И, с такой стороны, те самые ошмётки социалки только мешали — тебе квест сдать надо, а дед ушёл домой, и жди его теперь неделю.

* Так вот, если вам, как и мне, нравилось вливаться в это бесконечное прокручивание в голове Excel-таблицы со списком того, что надо сделать: вторая часть взяла формулу, и докрутила её до абсолюта: даже минимум социальной составляющей тут вырезали, окончательно сделав неписей болванчиками — всё ещё колоритные, но теперь стоят на своём месте круглыми сутками, и даже никуда не уходят (что благо, не надо ждать неделю, чтобы сдать очередной квест).

* Такое нововведение, на самом деле, неплохо сказалось на темпе: оригинал, в первые 5-6 часов, довольно сильно проседал по насыщенности действия: Джуби правильно отметила, что тебя бросали в гущу событий, ничего не объясняя, но социалка всё ещё больше усугубляла, т.к. в расписании персонажей ты разбирался не сразу.

* К тому же, первая часть ещё и страдала намеренным "замедлением" прогресса: буквально выдавала тебе целое дерево прокачки, но не давала нужный ресурс, чтобы его прокачивать. Сиквел, в этом плане, куда более плавный и размеренный, но, вместе с тем, очень "ужатый": за всю демку у меня не было ощущения, что нить сюжета куда-то затерялась, и я топчуть на месте. Если оригинал, за 5 часов, тебя едва ли пускал до комнаты алхимии, то тут, к этому времени, ты уже готовишься к осаде крепостей.

* В немалой мере, это заслуга новой системы прокачки: во-первых, по ощущениям, каких-то мусорных предметов, нужных для 1-2 крафтов, стало поменьше. Во-вторых, всякие мелкие действия выкинули из древа навыков, завернув их в систему перков, описанную в обзоре. Не знаю, насколько такая система будет работать на длинной дистанции — за 6 часов я прокачал все телепорты и пару веток умений, но дефицита веры пока не ощутил. Благо, её прирост можно ускорить за счёт всё той же системы перков.

* По итогу, ты просто не теряешься в разнообразии возможностей, вникая во всё постепенно. Да и обучение стало куда подробнее, чтобы точно ничего не пропустил. Однако, спорные моменты тоже есть: например, теперь всякие печи не "выплёвывают" своё содержимое автоматом, заставляя всё время вытаскивать его вручную. Видимо, это задел под будущую цепочку автоматизации, но зомби в демо либо не работают, либо я не понял, как их использовать. Узнаю на релизе.

* Ещё одно нововведение: переделали шкалу стамины. В первой части это был ещё один рудимент, взятый, видимо, из Stardew, но работавший наполовину — первую половину игры он тебя ограничивал, но после доступа к готовке герой трудился круглые сутки, даже несмотря на усталость. Во второй части для этого прикрутили шкалу безумия: она не только сводит персонажа с ума, когда тот свежует трупы (что, на самом деле, быстро решается перками), но и начинает копиться, когда тот работает на износ — а снимать безумие, по началу, сложно и дорого.

* Я думал, что эта механика будет бесить, но нет: сон героя тут ускорили, окружение сделали более компактным, а всякие печи синхронизировали с временем сна, что даже побуждает тебя лечь и скипнуть время. Учитывая обновлённую систему телепортов, которые стоят около всех важных для геймплея мест — это куда удобнее даже камня из первой части, т.к. любая ненужная ходьба сведена к минимуму.

* Также, по мелочи, прикрутили много QoL-улучшений (трупы, например, больше не гниют), хотя самые раздражающие вещи из первой части, вроде перетаскивания брёвен, так и остались. Из плохого: инвентарь с 45 слотов порезали, по ощущениям, чуть ли не вдвое, поэтому менеджить тут его надо с самого начала, иначе задолбает. Сундуки, кажется, тоже уменьшили + игра любит совать в карманы игрока всякий сюжетный мусор. Из хорошего: теперь, в отличии от первой части, этот мусор необязателен в диалогах с персонажами, они и так продвинутся.

---

* Немного про сюжет и персонажей: это прямое продолжение первой части, так что, для полного погружения, хорошо бы знать историю, хотя бы в общих чертах. Игра даёт краткие сноски на "в предыдущих сериях", но не более. В демо, из старых героев, есть только знакомый Ослик-коммунист... и он, пока, какой-то невзрачный. Вот что алкоголь с ослами делает. Надеюсь, в будущем и другие герои появятся.

Что же до сюжета: если проходили DLC, то игра будет постоянно подкидывать всякие мелкие намёки на то, как они связаны с сиквелом. Не знаю, всё ли выстрелит, но следить за такими отсылками приятно — особенно за новым черепом, Ларри.

* Ну и, по мелочи: музыка всё такая же приятная, картинка посвежела, стала богаче на мелкие эффекты и детали, но стиль оригинала игра, по большому счёту, сохранила. Разве что чуть подлагивала при первом запуске, но больше претензий к технической части нет.

* Ну и Tower Defence... он есть. Механика на уровне исследования подземелий из первой части — т.е. не очень, но, как я понял, ей посвятили куда меньше времени, и как дань разнообразию сойдёт. На первом таком эпизоде демка и заканчивается, так что про следующие за ней механики ничего сказать не могу.

Как человек, что забросил первую часть недели две назад где-то на середине сюжета, скажут так: все эти расчеты и моды хороши при прохождении на ПК, но не в портативе (steam deck). Из минусов первой части прям серьёзных - отсутствие чего-то вроде внутренней вики (или журнала) рецептов и крафтов, а также малое количество точек телепортации для одноименного камня. Ну и сверху запутанность и протяженность (вместе с тратой времени) местных забегов между столами и сундуками в разных локациях и их частях.

По первым трём часам: те же яйца, только в более ужатом и обтёсанном виде, где у тебя и возможности быстрее открываются, и сюжет не провисает, и кач, пассивно, идёт по мере выполнения всякой рутины.

А тауэр-дефенс, видимо, нужен будет для прокачки своего поселения. Но я до него пока не дошёл

ЦЕЛЫХ один раз, можно было бы и поменьше если что.

я не хочу отвечать на каждый комментарий, поэтому подсуммирую х)
1. Я буквально описала то, как объясняют лор во второй части новому Смотрителю х) Герой разделился надвое, это правда, именно поэтому написала, что он как две капли похож на предыдущего, чтобы ну, загадку какую-нибудь оставить))0
2. Отсутствие отношений с нпс имело смысл в первой части, где у героя была чёткая цель -- вернуться домой. В сиквеле Смотритель ХОЧЕТ остаться, поэтому пытается починить этот мир и сделать его лучше, но при этом отношений с окружающими все равно не заводит, что странно, а опять хиккует у себя на кладбище и вылазит в город только чтобы взять квест и отдать материалы.
3. Камней телепорта нет, на одном из скриншотов видно столб - перемещаешься по ним, но открываются они за веру. А вера очень востребованный ресурс и довольно редкий первые часов 10, который нужен ещё в куче других квестов и крафтах)

Можно, но честно говоря, не хочется. Особенно в случае GK, так как по описанию большенства оных они либо слишком ре-балансные, либо вообще "читы". А в первое прохождение подобной игры это сильно портит "оригинальный экспириенс".

И как указано мной выше - мне для комфортной игры не хватает внутренней вики для крафта. Рецептов и станков почти 2 десятка, и способов получения некоторох материалов аж по несколько штук.

Благо, у первой части большое мод-сообщество, и все эти неудобства решаются загрузкой пары файлов (есть мод, который подтягивает содержимое сундуков во время строительства).

Ну, или ещё проще - в дополнениях завезли сумки, которыми инвентарь можно было чуть ли не до бесконечности расширить. Надеюсь, тут эту механику не выпилили.

Проходил игру в первый раз на Свиче, без модов. Впрочем, с претензиями согласен, особенно по поводу телепортов - не поставить один на болоте было очень странным решением.

Надо будет пощупать сегодня демку, посмотреть, что они там сделали в сиквеле.

2. Демку сейчас потрогаю, чтобы сложить своё впечатление, но: странно одаривать местных цветочками и строить отношения, когда у вас там на фоне зомби расплодились, ты взял на себя роль, литералли, главного местного зла, а в твоих закромах работают десятки оживших нелегалов)

Хотя, даже без этого: Stardew Valley за 10 лет своего существования эту систему нормально выстроить не сумела, а мы тут от инди чудес ждём.

3. Эх, классика. Наверняка ещё и синий опыт отсыпают по капельке, чтобы герой впереди паровоза не бежал...

Не помню такого момента, баг, скорее всего. В предфинальных этапах у меня уже 50 золотых было, я всю эту деревню скупить смог бы, при большом желании

В обзоре игру, почему-то, постоянно сравнивают со Stardew Valley

за весь обзор Stardew Valley была упомянута один раз)

Боюсь, что перечисленного тут так и не появилось (хотя, они подрезали фичу из одного мода, теперь у тебя показывается в инвентаре, какие предметы лежат в ближайших сундуках). Но вот да, в первой части они очень многое допиливали через DLC, из-за чего игра казалась невнятным Франкенштейном. Тут сразу всё из коробки — хотя экономику перекрутили, и не совсем понятно, куда та зайдёт

Я как раз перепроходил первую часть впервые за 8 лет пару дней назад (жоска кайфанул на первых двух третях. На последней, как обычно, задушился и дропнул). И лишь после этого узнал, что на днях продолжение выходит (и что оно вообще разрабатывалось). Мощное совпадение вышло.

Правда по трейлеру не понял, что вообще нового или хотя бы отличного от первой части (буквально во всем), и нафига тут нужен тауэр-дефенс.

все эти расчеты и моды хороши при прохождении на ПК, но не в портативе (steam deck)

Так на Стимдек тоже можно моды ставить

Читай также