Босс дорого обходится разработчикам. Для одного противника делают анимации, механики, арену, музыку, эффекты. Потом тестируют атаки, ищут ошибки и настраивают сложность. А игрок потом побеждает этого босса за десять минут.
Стоят ли эти десять минут стольких усилий? И как вообще понять, что босс получился хорошим?
На GDC геймдизайнер Итай Керен выделил четыре функции босса. Он может испытать игрока, удивить, вовлечь в историю или наградить. Причём награда не обязательно лежит в сундуке после боя. Ею может стать само сражение.
Посмотрим, как это работает и почему некоторые боссы запоминаются на годы, а других забывают сразу после победы.
Босс: экзамен или новый урок?
Представьте экзамен. Полгода вы учились решать задачи одним способом, а преподаватель вдруг говорит: «Забудьте всё, чему я вас учил».
Иногда боссы поступают именно так. Но чаще они проверяют знания, которые игра уже дала.
Гэнитиро из Sekiro не предлагает нам новую боевую систему. К встрече с ним мы уже знаем, как парировать удары, давить на врага, отвечать на опасные атаки и применять контратаку Микири. Раньше некоторые приёмы можно было игнорировать. Гэнитиро этого не позволяет. Он проверяет, научились ли мы играть.
А Мистер Фриз из Batman: Arkham City учит прямо во время боя. Ударили из вентиляции? В следующий раз Фриз защитится от такого приёма. Устроили другую ловушку? Он запомнит и её. Чтобы победить, приходится перебирать приёмы Бэтмена, а не повторять один удачный трюк.
Способности остались прежними, но босс заставил использовать их по-новому.
Есть и более прямое обучение. В Super Mario 64 король Боб-омб хватает Марио и бросает. Тем самым он показывает, какое действие можно применить против него самого. Осталось догадаться повторить приём, потому что босс в несколько раз больше Марио.
Но где граница между новым уроком и несправедливым экзаменом?
В оригинальной Deus Ex: Human Revolution игрок мог часами развивать скрытность и взлом, избегая перестрелок. Затем попадал на арену босса, где эти навыки почти не помогали. Требовалось драться, даже если персонажа создавали для совсем другого прохождения.
В Director's Cut разработчики переделали арены . Добавили обходные пути, взламываемые устройства и новые тактики. Боссов по-прежнему нужно было устранить, но теперь игрок мог использовать выбранные им навыки.
Итай Керен отмечает, что босс способен не только проверять, но и нарушать привычные навыки. Это не противоречие. Преподаватель тоже может дать незнакомую задачу. Но знания, полученные на уроках, должны помогать найти решение.
А чтобы решение вообще можно было найти, одного набора умений мало. Игрок должен понимать, почему проигрывает.
Почему хороший босс пытается нас не убить?
Предположим, разработчик решил непременно убить игрока. Он мог бы дать боссу неуязвимость или мгновенную атаку без предупреждения. Работа выполнена. Только играть в это никто не захочет.
Задача дизайнера сложнее: сделать победу трудной, но достижимой.
Керен приводит в пример bullet hell. В DoDonPachi Resurrection экран порой забит снарядами. Кажется, свободного места нет. Но между пулями остаются проходы, а в их движении можно уловить закономерности. Разработчик намеренно оставляет путь к спасению. Найти его и успеть воспользоваться им должен игрок.
Причём недостаточно просто спрятать безопасную дорожку среди сотни пуль. Игроку нужны подсказки, по которым он поймёт задачу и увидит собственный прогресс.
В Shadow of the Colossus мы встречаем гигантов, которых нельзя победить обычной серией ударов. Луч меча помогает обнаруживать их уязвимые места. В Dead Space у Коллективного разума нужно уничтожать заметные наросты. По оставшимся целям видно, сколько работы впереди. Для такой обратной связи даже не нужна полоска здоровья.
А Elden Ring показывает другую сторону этой системы. Босс может очень хорошо показать замах, а потом… не ударить. Ещё немного подождать.И только потом опустить оружие.
Cuphead показывает прогресс после поражения. На экране видно, как далеко мы дошли и сколько оставалось до конца. Не обязательно думать: «Опять ничего не получилось». Можно заметить: «В этот раз я подобрался ближе».
Важна и предсказуемость. Босс не обязан раскрывать каждую атаку заранее. Иногда приходится запоминать движения и учиться на ошибках. Но если после смерти мы не понимаем, что сделали не так, следующая попытка мало чем отличается от предыдущей.
Когда я снова запустил Elden Ring, после недолгого путешествия пошёл к сюжетному боссу. Он долго не давался. Постепенно я запомнил атаки, нашёл окна для удара и стал регулярно доходить до второй фазы.
Однако одна редкая атака первой фазы всё ещё убивала меня. Казалось бы, прогресс исчез: раньше доходил до второй фазы, теперь умер в первой. Но я не воспринимал это как откат. Я узнал, какую конкретно атаку ещё не освоил. У следующей попытки появилась ясная цель.
Вот отличие сложного испытания от беспомощности. Хороший босс не обязан становиться слабее с каждой попыткой. Но игрок должен получать возможность понять его лучше и однажды победить, испытав соответствующую эмоцию.
Впрочем, разработчики могут использовать выученные правила совсем иначе: сначала приучить нас к ним, а потом нарушить.
Хороший босс умеет нарушать ожидания
Вторая полоска здоровья уже мало кого удивляет. Чтобы сюрприз сработал, игра должна сначала убедить нас, что мы знаем, как устроен бой.
В Sekiro мы отрубаем Guardian Ape голову. Игра сообщает о победе. Кажется, всё закончилось. А потом обезьяна поднимается и продолжает сражаться.
В God of War Ragnarök Тор поступает ещё наглее. Он убивает Кратоса. Мы видим экран поражения и готовимся повторить попытку. Но Тор возвращает противника к жизни: он ещё не закончил. Босс отменяет правило, которое обычно не нарушает даже сюжет.
В Lobotomy Corporation подавление ядра Yesod мешает не столько самим сотрудникам, сколько игроку. Интерфейс постепенно размывается и пикселизируется, исчезают имена и полоски здоровья противников. Позже становится трудно различать сотрудников, помещения и аномалии. Игра, в которой мы привыкли принимать решения по данным на экране, лишает нас привычного источника информации.
Bravely Default заходит ещё дальше. Финальный босс Ouroboros пытается прорваться в Celestial Realm, мир высших существ. В определённый момент Nintendo 3DS включает фронтальную камеру. В разломе игрок может увидеть собственное лицо. Так игра обыгрывает мысль: за судьбами героев наблюдаем и управляем мы сами.
Необязательно даже ломать четвёртую стену. В Цитадели Ледяной Короны в World of Warcraft мы встречаем Валитрию Сноходицу. Привычная задача рейда: уменьшить здоровье босса до нуля. Здесь всё наоборот. Чтобы победить, дракона нужно вылечить.
Керен советует использовать боссов, чтобы менять привычные правила. Но у сюрприза есть срок годности. Если каждый второй враг встаёт после смерти, мы уже ждём этого фокуса. Чтобы удивить, не всегда нужна третья или четвёртая фаза. Иногда достаточно найти правило, в которое поверил игрок, и один раз его нарушить.
Причём необычные боссы рождаются не только из хорошей идеи. Иногда их позволяет создать новая технология.
Когда новые технологии создают новых боссов
Обычно мы представляем разработку так: дизайнер придумал босса, программисты ищут способ его сделать. Но бывает наоборот. Появляется техническая возможность, и дизайнеры придумывают для неё новое сражение.
В рейде Ульдуар из World of Warcraft во время встречи с Огненным Левиафаном почти неважно, за какой класс вы играете. Вместо привычных заклинаний и ударов приходится управлять осадными машинами, мотоциклами и разрушителями.
У каждого транспорта своя задача. Одни машины отвлекают босса, другие разливают и поджигают нефть. Разрушители могут забросить союзников на корпус Левиафана, чтобы те вывели из строя его защитные установки.
По сути, внутри рейда появляется отдельная игра со своими ролями и управлением.
В God of War III новая PS3 позволила разработчикам иначе работать с масштабом. Кронос не просто огромный противник. Его тело стало ареной: Кратос бегает по рукам титана, цепляется за него и даже оказывается в желудке. Геймдиректор Стиг Асмуссен рассказывал, что возможности PlayStation 3 помогли создавать гигантов в масштабе, который было трудно показать в прежних частях.
Но есть проблема. Мы только что говорили, что хороший босс использует навыки игрока. А здесь игра забирает привычные способности и заставляет учиться заново.
Такой подход нравится не всем. Ещё до выхода Ульдуара игроки жаловались на бои с транспортом: зачем развивать персонажа, если в решающий момент придётся управлять машиной с несколькими кнопками?
И всё-таки босс не обязан быть экзаменом. Иногда он работает как аттракцион. На короткое время игра предлагает другой способ действовать и другие задачи.
Технологии расширяют не только зрелищность, но и набор ситуаций, которые можно создать.
Главная проблема босса: другие игроки
Разработчик может точно настроить здоровье босса, скорость атак и длительность фаз. Но невозможно заранее расписать все действия чужого клана.
В Lineage II борьба за рейдового босса нередко начинается до его появления. Нужно занять место, удержать его и не пустить конкурентов. Иногда главная трудность вовсе не в самом боссе.
На некоторых частных серверах такую борьбу специально поддерживают правилами. Например, на L2 Afterwork вокруг ряда рейдовых боссов включают PvP-зоны ещё до их появления.
Соперники могут дождаться, пока ваш клан потратит силы на босса, зайти с фланга, отвлечь лекарей или атаковать в самый неудачный момент. Предсказуемый монстр превращается в центр непредсказуемой битвы.
Но есть ещё одна деталь: конкуренты могут быть давно знакомы.
Представьте два боя за одного рейдового босса. В первом против вас случайный клан. Во втором тот, который месяц назад переманил ваших союзников, сорвал несколько рейдов и отобрал замок. Механика та же, но победа значит совсем другое.
В EVE Online такие истории возникают без участия сценаристов. Корпорации объединяются в альянсы, заключают союзы, ссорятся, предают друг друга и воюют годами.
В 2008 году игрок Darkrftr начал экономическую войну против Intrepid Crossing. По его версии, бывшие союзники исключили его корпорацию и не вернули средства, вложенные в станцию. Победить альянс прямой силой он не мог и решил действовать через рынок. Представители Intrepid Crossing с такой версией событий спорили.
Важна здесь не правота одной из сторон. У игроков накопилась общая история. Они помнят прежние союзы и обиды, поэтому победа над конкретным противником становится личным делом.
Разработчикам не приходится писать этот сюжет. Они создают мир, где люди могут сотрудничать, конфликтовать и помнить прошлое.
Авторы одиночной игры могут вызвать такие же чувства к противнику.
Почему нам важно, кого мы побеждаем?
Полоска здоровья появляется перед боем. Но для игрока босс может начаться за несколько часов, а иногда за несколько лет до первой атаки.
Перед встречей с Раданом в Elden Ring устраивают целый фестиваль воинов. Мы слышим истории о великом полководце, видим опустошённый Кэлид и узнаём о его схватке с Маленией. Поэтому выход на арену воспринимается как событие, а не как очередная драка.
С Королём-личом ожидание длилось ещё дольше. Многие познакомились с Артасом в Warcraft III, увидели падение принца и последствия его решений. А спустя годы, уже в World of Warcraft, наконец встретили его в Цитадели Ледяной Короны. Мы хотим победить не просто сильного врага. Мы знаем, кто перед нами.
Но босс не обязан вызывать ненависть. В Devil May Cry 3 Данте и Вергилий спорят не только мечами. Братья по-разному относятся к наследию отца и к собственной силе. Финальная дуэль заканчивает их личный конфликт. Важно не только то, кто победил, но и почему они вообще оказались по разные стороны.
Metal Gear Solid 3 делает победу ещё горше. Финальный противник Снейка: The Boss, его наставница. Она будто бы предала свою страну, а Снейку приказали её убить. После поединка игра заставляет нас самим сделать последний выстрел. Позже мы узнаём, что The Boss выполняла тайную миссию и пожертвовала собой ради страны. Мы выиграли бой, но радоваться нечему.
Иногда игра позволяет вовсе избежать такого столкновения.
В дополнении Blood and Wine для The Witcher 3 Геральт ищет убийцу и выходит на высшего вампира Детлаффа. Того шантажировала возлюбленная, Сианна. Когда обман раскрывается, Детлафф обрушивает ярость на весь город. Но для Региса, товарищ Геральта, это не просто преступник, а близкий друг.
Исход зависит от прежних решений. Если у Сианны осталась волшебная ленточка, она спасается от атаки Детлаффа, а Геральту приходится с ним драться. Если ленточки нет, Сианна погибает. Тогда игрок может отпустить Детлаффа и избежать боя, хотя такой выбор приводит к другим тяжёлым последствиям.
Разработчики сделали полноценного босса с несколькими фазами, но некоторые игроки могут закончить историю, так и не увидев сражения.
Значит ли это, что персонаж перестал быть боссом? И нужен ли боссу вообще бой?
Что делает босса боссом?
В Metal Gear Solid 3 встреча с The Sorrow не похожа на дуэль. Снейк идёт по реке среди призраков тех, кого убил. Стрелять в них бесполезно. Нужно понять, как завершить это странное испытание.
В Portal GLaDOS невозможно просто расстрелять. Приходится использовать порталы, окружение и её собственные атаки. В Demon's Souls битва с Dragon God больше напоминает опасное проникновение: укрываемся от гиганта, пробираемся к баллистам и используем их против него.
В Undertale некоторые встречи можно завершить без убийства противника. В Little Nightmares спасение от огромного существа превращается в погоню. А в гонках главным соперником может стать тот, кого нужно не уничтожить, а обогнать.
Нет универсального признака, по которому мы безошибочно узнаём босса. Большой запас здоровья необязателен. Высокая сложность тоже. Даже прямое сражение встречается не всегда.
Геймдизайнер Дамион Шуберт называл бои с боссами эмоциональными пиками игрового опыта. А дизайнер Сара Коста описывает работу над боссом как создание кульминационной встречи.
Эта мысль объединяет все примеры. Босс выделяется на фоне привычной игры и становится важным событием. Иногда он собирает выученные механики в одно испытание. Иногда завершает долгую историю. А иногда меняет правила так, чтобы мы взглянули на игру по-новому.
И теперь вернёмся к началу. Зачем тратить столько ресурсов на противника, которого можно победить за десять минут?
Потому что за эти десять минут игра способна придать смысл предыдущим десяти часам.
Лучшие комментарии
Это все прекрасно, но как ни крути, босс-вертолет навсегда останется в нашем сердце, каким бы плохим он ни был
Да вот тоже не знаю, но то ли везёт мне, то ли что, но вечно, как не зайду, у тебя блоги в помидорах.
Но вроде толково написано про основные моменты, хз, что и добавить.
Тот который оставляет игровое ПТСР, ну как уровни с водой
А Никита Босс чего? Хороший автор же
Интереснее всего мне кажется вопрос: Почему нам важно, кого мы побеждаем?
Да, слом привычных правил или своеобразный экзамен навыков может добавить новых впечатлений от игры, однако нарративное значение встречи с боссами кажется мне наиболее весомым. Это может быть идейное противостояние, как в приведённом примере Devil may cry 3; постепенное принятие неизбежного как в Сенуа; жертва для персонажа, как в первой Greedfall. Более ярко мотив принесения жертвы можно увидеть ещё во второй a Plague Tale.
Последний камень придаёт смысл всей конструкции
Кривая сложности всех попыток сражений с боссом - чушь какая-то. Первые попытки, очевидно, не могут быть легче последующих, поскольку изначально мы не знаем всех трюков босса, и может даже не сможем его пройти. То есть по ощущаться сложность должна вначале высоко, за пределами возможностей игрока, а потом становиться всё меньше по мере того как мы нарабатываем навык и понимаем паттерны поведения врага.
Да, тут я сам неудачно объяснил график и увёл разговор в попытки.
Если считать каждую попытку целиком и по вертикали откладывать её субъективную сложность, то ты прав: первый трай вполне может ощущаться сложнее последнего, даже если игрок умер на более простых атаках.
Но исходная схема Керена показывает не последовательность траев. По горизонтали там прогресс внутри боя/фазы/атаки. То есть вопрос не какой трай был сложнее?, а как меняется ощущаемая сложность по ходу конкретного отрезка боя.
И тут мы, кажется, как раз согласны: сначала нагрузка растёт, достигает пика, а перед понятным завершением может спадать. Смысл именно в моменте "фух, самое страшное пережил, теперь, похоже, добью".
Так что аргумент с первыми траями я снимаю. Он тут действительно был лишним.
Thanks for the blog.
TO FIX LIST уже тут:
ошибках* [предложный падеж]
И? У нас же кривая сложности не одной битвы с боссом, а многих, где по вертикали отложена сложность боя (причём субъективная сложность) в целом. Какой бой в целом сложнее - где ты сумел пройти до половины и появились более сложные атаки или где тебя более простыми атаками убили почти сразу?
Ещё раз. Я не спорю, что сложность боя в моменте у начала боя с боссом меньше, чем в моменте у конца. Я спорю с тем, что если эта "меньшая сложность" уже тебя гробит и ты не можешь пройти, то субъективно это не меньшая сложность чем бой, который ты можешь пройти.
Увы, но лично меня боссы уже утомляют в классическом виде. Это постоянно какая-то отдельная арена. Попадаешь туда, двери сзади захлопываются и вот так крутись там до победного. То есть нет варианта свалить, как часть игрового процесса. Боссы как будто оторваны от основного мира игры и линейны просто донельзя. Уже давно пора что-то новое вводить в эту систему боссов. Хотя бы тот же вариант сбежать или использовать систему диалогов, чтобы иметь возможность как-то договориться.
Эх, чем в очередной раз Сапиес подрывает пердак общественности?🍿
Хороший босс был Ундаста в WoW, не потому что сам босс хороший, а потому что в первый день как его ввели за его убийство шло сражение между Ордой и Альянсом на протяжении четырех часов, в которое еще и сам босс встревал, отвешивая люлей и тем и тем. Весь остров скелетами засыпан был, хорошее было время.
ДОТТЕРИАН, ЧИНИ!
Первые способности обычно самые простые.
Так вторых нету, потому что первые способности босса проще. Я заметил по записи у того же Магрита из элдена вообще первые траи с другими способностями, цепочки из одного удара, сам скорость медленнее.
Почему?
Я вообще боссфайты не люблю. Возни много, веселья мало.