Содержание:
Выброшенная за скобки
«Критики на что-то влияют»Зулин в эфире передачи «Взвешенный ответ»
Что для вас важнее при взаимодействии с произведением: красота изначальной идеи или правда конечного результата?
Новообразованная дилогия Mortal Shell — это редкий случай в игровой индустрии, за который невольно зацепился мой глаз. Две игры одной серии, с одним названием, которые не разделяют почти ничего общего между собой. Между ними нет никакого диалога. Напротив, Mortal Shell 2 относится к первой игре, как девушка, стремящаяся всеми силами убрать из своей жизни любые напоминания о бывшем. Вторая оболочка не выглядит, не звучит, не ощущается и не играется, как первая. Игровое сообщество, в свою очередь, целиком и полностью солидарно с таким положением дел. Потому что оригинальная игра никому не понравилась. А теперь, судя по всему, она ещё и навсегда останется за скобками в контексте этой серии. Но мне бы этого искренне не хотелось.
Запомниться как что-то безусловно плохое, или, ещё хуже, быть забытой — ужасная участь, которую я бы не пожелал ни одной игре, тем более, что случай «Мрущей Скорлупки» достаточно любопытен. Просто так выбросить её на задворки истории, как что-то несостоятельное, не получившееся, пережеванное и отработанное — неправильно в моих глазах. Mortal Shell — посредственная игра, безусловно. Но в ней содержится ряд достаточно интересных, уникальных и переполненных потенциалом идей, которые мы, смею предположить, в рамках этой теперь-уже-серии больше никогда не увидим реализованными.
С днем рождения
«Смертная оболочка» начинается с вашего рождения. И это не просто метафора и не только прикольная работа с визуальными образами, но вполне себе геймдизайнерская философия, с которой придётся считаться. Вы буквально играете за новорожденного, выброшенного во враждебно настроенный мир. И это означает, что вам придётся познавать его самостоятельно с нуля примерно так же, как это делает образный ребёнок: пробовать расходники «на язык», набивать шишки, получать бесценный опыт и активно отращивать нейронные связи на его основе. Что было бы практически невозможно, будь Mortal Shell традиционным последователем «фромовских» игр.
Mortal Shell не раскрывает вам свойства расходников пока вы не попытаетесь их «съесть». Вам придётся использовать вслепую то, что вы насобирали на своём пути, чтобы узнать, что делают все эти предметы.
Вдобавок, в игре есть механика «ознакомленности» с расходниками. У каждого предмета есть своя шкала, которая заполняется с каждым следующим его применением. Лечащие грибы, например, усиливают своё действие при заполненной шкале «ознакомленности». Мой любимой пример работы этой механики — это травящие грибы Tarspore. Первое их применение вас неизбежно отравит. И вряд ли вы после этого захотите хавать их ещё разочек. Но после второго применения, вы выработаете иммунитет к яду, что сделает эти поганки местным фиолетовым мхом. Жаль, что это единственный пример подобного заигрывания с этой идеей.
Но «скорлупка» делает одну очень интересную и опасную вещь, на которую не решался ни один соулслайк ни до, ни после. Она намеренно рушит неприкосновенные каноны. Нарушает жанровое наследие в угоду своим геймдизайнерским идеям и задумкам, нивелируя тем самым бОльшую часть вашего накопленного мета-опыта.
В рамках первого прохождения, ваши отношения построены на доверии игры к вам, и вашем недоверии к ней. Отношения заведомо токсичные. И это довольно смелый подход, поскольку в первые часы Mortal Shell неизбежно будет вызывать ощущение безрезультатного битья головой об стену у всех без исключения. Враги ганкают толпой, а у вас мало урона, мало здоровья, нечем нормально полечиться и стамина почти всегда на нуле. В то же время, непонятно куда идти, непонятно че делать, непонятно практически ничего. Каждый небольшой шаг вперед будет даваться почти титаническими усилиями и ощущаться огроменным. Ничо не напоминает?
Да, Mortal Shell достаточно уходит от каноничных систем и образов, чтобы быть способной имитировать для «душных энжоеров» их самое первое прохождение Dark Souls, с которого у большинства и зародилась любовь к этим играм. Ощущение исследования, ползанья по локации «на ощупь», наращивание опыта эмпирическим путём и вот это вот всё крутое и классное. Игра-загадка, которую, как и любую другую, вы, конечно же, разгадаете рано или поздно. Но до той поры, она охотно будет выступать этаким ностальгическим симулякром.
В ней нет условного первого уровня, на котором разработчики здороваются с вами за руку, показывая как выглядят местные костры, какой на вкус местный эстус, и насколько красива местная тётя для прокачки.
Игра, наоборот, старается минимизировать с вами информационный контакт, объясняя во всплывающих окнах только самые базовые и необходимые механики и управление. Более того, Mortal Shell в своем наглом и дерзком желании сделать вам некомфортно и незнакомо заходит совсем далеко и либо видоизменяет, либо упраздняет почти все известные любому фанату соулсов образы. Поэтому, сколько бы у вас ни было часов в «душах», поначалу вы стоите перед Mortal Shell в чем мать родила. И, вдобавок ко всему прочему, играется она совершенно не так, как вы привыкли.
А ещё за этой информационной молчанкой и загадочностью Mortal Shell прячет свою крайне малую реальную продолжительность и малое контентное наполнение, что довольно элегантно.
Souls May Cry
Положняк у нас таков, значится: вы играете за немощную ваншотящуюся сущность, которая может вселяться в бесхозные тела полноценных воинов и носить их как что? Ага, да.
Для вас, как для игрока, это означает, что игра предложит вам на выбор 4 играбельных персонажа. Или, как говорят у нас на Волге, «прегена». 4 их потому, что в игре есть ровно 4 глубинообразующих показателя, менеджментом которых вам необходимо будет заниматься на протяжении всего прохождения.
В классических «сосаликах» основными такими показателями является полоска ХП и полоска стамины. С первой всё понятно. Вторая же выступает главным и игрообразующим балансиром почти всех ваших действий и опций, как защитных, так и атакующих, и она же является главным скилл-чеком этих игр. Одна единственная полоска, чтобы править всем. Mortal Shell же расширяет количество этих «действенных» полосок сразу до трёх. Чётко. И мало того, что за ними нужно следить для успешного ведения боя, ими ещё и надо уметь жонглировать в зависимости от ситуации.
Работает каждая из этих полосок по своему уникальному принципу.
Полоска стамины работает так же, как в большинстве подобных игр. За счёт неё вы совершаете базовые атакующие и защитные действия. Т.е. бьёте, бегаете и уворачиваетесь. Закончилась — ходите дышите, пока не восстановится. Это мы знаем, это мы проходили.
Полоска камня отвечает за индикацию кулдауна игрообразующей защитной опции — окаменения. Окаменение — это главный гиммик игры. В любой момент времени вы можете превратиться в каменную статую и заигнорить одну (или не одну) летящую в вас атаку. Важный момент здесь в том, что, в отличие от классического блока из других игр, окаменение не возвращает вас в нейтрал. Т.е. входя в это состояние и выходя из него, вы не прерываете последовательность своих действий. Это важно потому, что Mortal Shell, в отличие от своей прародительницы, позволяет вам складывать атаки в коротенькие комбо из трёх-четырёх-пяти инпутов. Серии ударов на R1 и R2 позволяется переплетать одну с другой. И ещё у обеих кнопок есть своя уникальная атака на бегу, которую позволяется использовать, как открывашку. Экшен-игра, я ж говорю.
Ну и полоска решимости. Она копится от нанесения урона по врагам, и за её счёт вы можете либо производить особые рипосты, либо производить спешелы.
Особые рипосты есть двух типов. Рипосты первого типа позволяют вам вносить кучу урона по врагам.
Рипост второго типа куда интереснее, потому что он позволяет вам восстановить здоровье. Не единственный способ отхила, но основной и самый действенный.
Спешелы же — это либо грандиозные, акцентируемые внутриигровой камерой атаки, наносящие гигатонну урона, либо действия, усиливающие оружие каким-то эффектом. Холодом или огнём, если быть точным.
Каждая местная оболочка прежде всего задизайнена вокруг одной из четырёх этих полосок.
Это не классические танк, рОга и два средняка, как их считывает большинство людей. На самом деле, они все играются примерно одинаково. Их первостепенная задача — не удовлетворять конкретному плейстайлу, а закрывать вашу потребность в том ресурсе, с менеджментом которого вы не справляетесь.
Чтобы оболочки не ощущались совсем уж идентичными, каждому из них был выдан пул из уникальных перков, делающих геймплей чуть более индивидуальным от персонажа к персонажу. Но особой погоды эти перки не делают. Кор есть кор.
Где-то здесь вы должны начать понимать, в чем прикол местной боевой системы. А именно в безостановочной агрессии с вашей стороны. Игра хочет, чтобы вы постоянно шли в атаку и даёт вам ресурсы под защитные опции, позволяющие эту атаку не прерывать. Одна полоска поддерживает штаны другой, а другая третьей. Прёте лбом — получаете в лицо, но вваливаете урон, тем самым тратите стамину и хп, но копите решимость. Кончилась стамина — каменеете или парируете. Нету камня — парируете или уворачиваетесь. Если нету хп — восполняете хилящим рипостом. Если хп есть — вваливаете на все бабки дамажащим рипостом. А там уже и стамина восстановилась. Накопили достаточно много решимости — ультуете.
Другими словами, Mortal Shell предпринимает попытку сместить акценты с противника на вас в классической боевой системе Demon’s Souls, превращая тем самым боёвку из реактивной в проактивную, не внося при этом серьёзных изменений в динамику, темп и общую концепцию, но делая игру более скиллозависимой и глубокой. Потенциально. Чтобы оно происходило так, как я описываю, необходимо успешно проходить скиллчеки. Попадать в тайминги и следить за тем, чтобы у вас всегда были опции для отхода/танкования. Если вы не будете с этим справляться, то будете регулярно оставаться вообще беззащитными. А в такой игре прошляпить все свои защитные полоски означает отправиться обратно на респаун.
Но Sekiro уже успела выйти, поэтому в Mortal Shell есть механика воскрешения. Мини-игра, в которой вам надо добежать до своей оболочки и запрыгнуть в неё обратно, что восстановит вам хп и стамину до максимума. Эта механика призвана компенсировать ограниченность в отхиле. Причем, не обязательно запрыгивать в ту, из которой вас выбросило. Можно запрыгнуть и в ту, из которой вы вылетели в прошлый раз. И раз уж мы заговорили о Sekiro.
Размер — не главное
В таких играх, какой хочет быть Mortal Shell, есть два больших направления реализации миров. Они делятся на небольшие, линейно-последовательные, но запутанные, и большие, масштабные, открытые.
В «оболочке» представлен небольшой, но бесшовный и достаточно просторный для исследования хаб из которого есть три прохода в классические для жанра легаси-данжи. В ваше первое прохождение его запутанности будет достаточно, чтобы ваше исследование заняло достаточно времени, и у вас не возникло ощущение малой продолжительности, низкого плейтайма или малой контентной наполненности.
В самой игре карты нет, поэтому исследование тут подобно исследованию из ранних «душ» и Sekiro. Вы будете ведомы исключительно природным любопытством и желанием узнать, что лежит за углом.
Непопулярное мнение, но малый размер карты в таких играх я считаю хорошей идеей и плюсом сразу по двум причинам.
Во-первых, потому что этой игре в частности и соулсам в целом гораздо больше идёт сдержанность, на мой очень субъективный взгляд. Может быть когда-нибудь я разгоню эту мысль до полноценного эссе, но щас не об этом.
Во-вторых, потому что не слишком большой мир гораздо лучше подходит для раутинга и мастеринга в последующих ваших забегах. А раутинг и мастеринг — это вещи ключевые. По крайней мере, для меня.
Ведь как раз реиграбельность — это то, что выгодно выделяет игры, как медиа-формат в первую очередь. В лучшие игры можно играть и переигрывать вечность, и вам не надоест. И чем меньше они будут угнетать вас своими масштабами на последующих заходах — тем лучше для них, в конечном итоге. Объясню на примере.
Периодически, примерно раз в пару месяцев, у меня возникает острое желание перепройти Sekiro, чтобы подраться с Иссином. Если бы Sekiro была игрой побольше, допустим, как Elden Ring, то каждый такой мой забег растягивался бы на несколько дней. Но структура мира и не слишком большой размер Sekiro позволяет мне проходить её за один присест в пару часиков. Чуть больше времени, но тоже примерно один вечер занимает маршрут от Храма огня до Мануса, с которым мне иногда хочется подраться новым билдом, части которого я собираю по пути. А вот подраться с Маленией в очередной раз у меня желание не возникает. Думаю, понятно, почему.
В общем, мне нравится идея компактности Mortal Shell и то, что в первый раз она проходится от 6 до 10 часов, а в повторных заходах её можно пробежать за час-полтора. Чуть меньше, чем мне бы хотелось, если быть предельно честным, но для маленького и дешевого экшена про драки, боевую систему и мастеринг — сойдет. Один полноценный забег в Sifu, например, занимает меньше часа, и его хватает с головой. Ведь важна не продолжительность одного забега, а их общее количество.
Погодите-ка. Почему слово дешевый выделено курсивом? О, нет…
Бедность
«Смертная оболочка» была разработана за, примерно, две банки пива и пачку сухариков инди-командой разработчиков Cold Symmetry, которая, по данным разных источников, на момент релиза игры насчитывала от 8 до 15 человек. Я позволяю себе ёрничество с пивом и сухариками, потому что первая инпутная анимация, которую вы видите в этой игре — это дефолтная анимация ходьбы из Third-Person пресета в Unreal Engine. Настолько эта игра дешевая. Почему это так важно, что я аж делаю на этом дополнительный акцент?
Mortal Shell — это тот случай, в котором легко прослеживаются обе стороны дешевой разработки. Прежде всего, эта игра — яркий пример того, как ограниченные ресурсы порождают босую креативность. Эта креативность в той или иной степени прослеживается в каждом её аспекте. В экспрессивной и эджовой, но камерной и сдержанной визуальной презентации, примеры которой я демонстрирую между абзацами на протяжении всей этой статьи. В очень навязчивом, но приятном, стильном, густом и осязаемом эмбиенте, который отвечает за аудиальную презентацию.
И, что важнее для меня, в красивых и элегантных геймдизайнерских идеях, которым я посвятил бОльшую часть этой статьи. Креативность, которая искренне вдохновляет.
Но в то же время Mortal Shell — пример того, как креативные идеи и амбиции разбиваются о нехватку ресурсов и, следственно, невозможность достойной имплементации. Короче, да, ничего из вышеописанного в игре не работает.
Потенциально увлекательное исследование хаба «на ощупь» не работает, потому что игра сама, через вызываемые в центральном хабе катсцены, показывает игроку дорогу к местам, где лежат все оболочки и пушки. А лежат пушки в начале каждого из трёх данжей. Механика пробования расходников «на язык» не работает, потому что почти все расходники тут бесполезны, и игра предельно спокойно проходится без них.
Боевая система тоже не работает. Причем, сразу по двум причинам.
Первая причина — это реализация противников и энкаунтов. В экшен-играх ваша вовлеченность в процесс напрямую зависит от того, насколько интересно взаимодействовать с врагами. Они должны быть задизайнены таким образом, чтобы максимально соответствовать концепции игры и по максимуму задействовать набор доступных вам боевых опций.
В Mortal Shell, как уже было описано, у вас обширный и разнообразный инструментарий. Но нет никакого смысла применять его на противников. Они все — немощные и почти ничего не могут вам противопоставить. Все враги в этой игре обладают малым количеством очков здоровья и скудным набором из 2-3, максимум 4-х атак, которые безошибочно телеграфируются. У них нет никаких сюрпризов, припасённых специально для вас и ваших возможностей. И этого недостаточно, чтобы игроку был какой-то смысл пытаться полноценно задействовать местную боевую систему. Почти любой враг в этой игре падает, если провести по нему одну полноценную цепочку из трёх ударов. Или парочку цепочек, если мы говорим о боссах. Получается, что вы играете за персонажа экшен-игры, почти слешера, причем на НГ+, а противники вам даются из Dark Souls. Точнее из Dark Souls 2, потому что их по локациям распихан миллион.
В итоге с врагами в Mortal Shell драться банально неинтересно. И, к сожалению, это касается в том числе и боссов, которых тут всего 4 (или 9, если засчитывать каждую стычку с Хадерном). В целом на этом можно проводить черту, потому что слово «неинтересно» в отношении экшена — это приговор.
И ещё хуже то, что разработчики явно видели и понимали проблему с врагами, но у них, видимо, не было других доступных вариантов её решения, кроме как повысить количество противников для создания какого-никакого челленджа, который необходим играм жанра. И в итоге мы имеем боевые стычки, в которых вам всегда противопоставлена толпа противников, с которыми неинтересно сражаться. И сама игра толком не готова к тому, чтобы нормально работать в рамках боя с толпой противников. Я напоминаю, что боевая система всё ещё построена на реверс-инжиниринге ассетов Demon’s Souls. Т.е. лучше всего она работает в стычках 1 на 1, когда лок-ону ничего не мешает.
Беря во внимание всё вышеописанное, какая реакция на боевой энкаунтер будет у игрока, как думаете?
Правильно думаете
Вторая причина — это балансировка игровых параметров. Самый сложный, кропотливый, муторный и зависимый от человеческих ресурсов процесс, с которым зачастую не справляются даже самые большие и богатые команды разработчиков. Поэтому проблемы с балансом чего-либо в той или иной степени есть почти в любой гомзе. Но для концептуальной экшен-игры, коей Mortal Shell пытается быть, внутриигровой баланс — это ключевой аспект, от которого зависит всё остальное. И, к сожалению, именно на него у Cold Symmetry просто не хватило ресурсов, отчего местная боевая система, какой бы замечательной она ни казалась на бумаге, на практике ощущается странной, кривой, неотёсанной и не работающей так, как должна.
Ярче всего это можно проследить на примере баланса оболочек. Почти в каждом обзоре этой игры вы можете услышать фразу, навроде: «Эта игра очень простая.» Как может экшен, в котором вы по первОй регулярно остаётесь без действий, без полосок и пропускаете урон в лицо, быть слишком простым? Так это ещё и отчасти сосалик! Неувязочка, да? А потом ты приглядываешься и замечаешь, что во всех этих обзорах рецензенты играют на Эредриме — местном мистере ХП. И всё начинает вставать на свои места.
С оружием примерно такая же ситуация, только ещё хуже. Лучший меч вам выдают меньше, чем через минуту после нажатия на кнопку «Новая игра». С ним вы проведете первые часы, с ним вы будете исследовать местный хаб, освоитесь с ним, обвыкнетесь с мувсетом, точнее с единственной эффективной цепочкой R1-R2-R2, найдете кислоту для его грейда и лишь потом только игра соизволит выдать вам новый вариант вооружения. Незнакомый, негрейженный и менее эффективный.
Кислоты на всю игру раскидано 10 штук. Чуть больше, если играть на НГ+, но это не касается основной части аудитории. Уровней прокачки у каждого оружия 5. А всего их 4 вида. 5, если у вас установлено DLC. Две пушки у вас всегда будут валяться в хабе мёртвым грузом. На этом фоне ещё забавнее, что тут есть механика свапа оружия прям на лету, в которой нет ровным счётом никакого смысла. Как, кстати, и в аналогичной механике свапа оболочек, которая тоже смысла никакого не имеет из-за поломанной экономики местных душ.
Можно было бы ещё дополнительно попинать эту игру по мелочи, вроде странной регистрации инпутов с геймпада, неконсистентного арт-дизайна или безыдейного левелдизайна данжей. Но это мелочи, которые не ломают игру об колено так, как это делают проблемы с балансом, с дизайном врагов и самым главным — реиграбельностью.
Главный прокол разработчиков в том, что Mortal Shell — это одноразовая игра в худшем из возможных смыслов. Чем больше раз вы будете её перепроходить, если вообще будете, тем постнее и постнее будет становиться ваше лицо. А всё дело в том, что во второй раз у вас нет никакой загадки, которая поддерживала бы ваш интерес. Вы знаете какие предметы что делают, куда вам нужно идти и что делать. И в этот момент оказывается, что ничего кроме загадки в этой игре-то и не было.
Боевая система имеет потенциал, но в рамках игры толком не работает. С врагами драться неинтересно. Все четыре пушки по сути делают одно и то же, только с разной скоростью анимаций. И самую сильную из них вам выдают почти сразу после нажатия на кнопку «новая игра». Оболочки вроде как задизайнены от потребностей, но единственная ваша потребность — это потребность в ХП. Левелдизайн однотипен и скучен. А ваше путешествие по землям Фолгрима, скорее всего, всегда будет проходить по одному и тому же оптимальному маршруту через кислоту для грейда меча, без особого простора для экспериментов.
И хуже всего то, что ещё и геймплейный цикл всегда сводится к тому, что вам надо пробежать по хабу до данжа, потом пробежать по данжу до босса, без каких-либо затруднений его хлопнуть, чтобы затем бежать весь путь обратно в центр хаба, пока на вас напрыгивает целая рота упырей. И так три раза. Звучит ли это как что-то, что весело перепроходить? Я так не думаю. И вы, скорее всего, тоже.
Единственное, что в игре работает (с натяжкой) — это ощущение исследования чего-то не совсем знакомого, нового и неизведанного в роли новорожденного в первые часы игры. Но, как ни крути, рано или поздно он неизбежно повзрослеет. И вы вместе с ним.
Mortal Shell — очень болезненный пример игры, которой до величия не хватает буквально чучуть денег, времени и внимания. Её потенциал даже можно увидеть, в местах, где итоговый продукт наиболее близок к изначальным идеям. Были бы красивые задумки разработчиков реализованы в «оболочке» должным образом, то это был бы небольшой и камерный, но вдумчивый, скиллозависимый и приятный экшен. В первое прохождение его было бы интересно изучать, а в последующие заходы его было бы приятно мастерить и пробегать, не тратя слишком много времени на уже известные вам аспекты и нюансы. Экшен, каких на рынке явная нехватка.
Гипотетически, концептуально, потенциально, в вакууме, и как угодно ещё, только не на самом деле, «Оболочка» — прекрасная игра, которая в идеальном мире могла бы даже претендовать на культовый статус, как какая-нибудь God Hand или, даже лучше пример, Wanted: Dead. Но никто в ней этот потенциал-концептуал не разглядел, либо же не захотел разглядывать. А разработчики посчитали свой первый эксперимент безоговорочно неудачным.
Красота и правда
Расхоже довольно популярное мнение, что критики, в общем-то, ни на что не влияют. Если это так, то я очень не завидую критикам. Не влияешь ни на что, так ещё и работа крайне неблагодарная.
Видеоигровые критики — яркий тому пример. ОбитАя нынче исключительно в сети, и занимаясь вопросами восприятия развлекательных продуктов, они часто оказываются объектами насмешек и обвинений в «духоте», в неточности, в неправильности субъективного восприятия и, вообще, в бессмысленности существования. А те немногие профессиональные критики, которых, за счёт качества подачи материала и продакшена, насмешки и обвинения обходят стороной, из-за реалий существования в интернете вынуждены заниматься критикой популярных и состоявшихся, или хотя бы злободневных продуктов. Продуктов, которые, зачастую, в критике не особо-то и нуждаются. Тем более, в конструктивной.
Неудивительно, что с критикой более неоднозначных, неактуальных и непопулярных игр всё так глухо. Людей, которые в потреблении такого контента заинтересованы, мало. А производителей и того меньше — не смогу загнуть много пальцев, вспоминая ники. И очень часто такие маленькие игры с небольшой аудиторией страдают от отсутствия голосов, способных расширить границы восприятия у обывателя или даже развернуть его в ту или иную сторону.
За время длительного написания этого текста, я прошерстил половину интернета в поисках всех возможных мнений о Mortal Shell. И оказалось, что до этой игры толком никому нет дела. А те, кому есть, отзываются о ней односложно: «кал» либо же «хз, пойдет». Я не нашел ни одного обстоятельного критического эссе, ни одного критического мнения. Единственное содержательное, что эта игра получила — обзоры на релизе. Но обзоры, как в общем-то и отзывы, выполняют функцию рекомендательную, но не критическую. В итоге мнение о Mortal Shell в видеоигровом сообществе так и осталось несформулированным в своей однозначной негативности.
За все эти годы во всем игровом сегменте интернета не нашлось ни одного заинтересованного в Mortal Shell критика. Не было нужного человека с нужным бэкграундом. И всё хорошее, что в этой игре было спрятано на уровне концепции, так спрятанным от взора обывателя и осталось. А теперь и сама Mortal Shell для большинства людей будет спрятана в тени своей наследницы. Которая из-за негативного общественного восприятия от какого-либо наследства отказалась. И хоть для второй части это в итоге вылилось в успех успехов и брызги шампанского, я все же этим небольшим, как и сама игра, эссе хотел бы добиться для оригинальной Mortal Shell какой-никакой справедливости. Жаль лишь, что не всем играм так везет, как повезло ей.
Что для вас важнее при взаимодействии с произведением: красота изначальной идеи или правда конечного результата? Для нас, как для потребителей, важен исключительно результат. Но как видеоигровое сообщество мы заинтересованы в том, что они были эквивалентны. Пожалуй, это — главная мысль, которую я вынес для себя из опыта взаимодействия с Mortal Shell.
Нам — игрокам — стоит научиться лучше чувствовать красивые идеи, заложенные в тот или иной проект, и активно выделять их. Подчеркивать их жирным и ярким маркером в тексте, полном упреков в сторону результата. Ведь не бывает безупречно реализованных игр. А если и бывают, то получаются они точно не с первого раза. И точно не без конструктивного фидбэка. Mortal Shell — крайне посредственная игра. Но я уверен, что её идеи заслуживают внимания и развития, а не полного безоговорочного забвения.
Лучшие комментарии
Чтобы кто не говорил, первая Мортал Шелл - крутой подражатель Дарков в разрезе маленьких и недорогих проектов. По пальцам одной-двух рук можно пересчитать качественные соулсы подобных размеров.
Ну, а что же до второй части. То тут нам с бородой всё предельно очевидно. Соулс года)) Каждого года)))
Из-за бабок с вениками?)
Не только) Помимо Бабок-ёжек с баянами, там есть овца-дудочник, крупная женщина на инвалидном кресле-танке, путешествие по организму монстра и наружу... А еще можно поражать всех своим роком. В общем, причин много. Но пока без спойлеров)
Я согласен, во второй части всё прям отлично с запоминающимися образами и мотивами. Я бы даже сказал, что они игру вытягивают на своих горбах. В первой из мало-мальски запоминающегося были только дизайны оболочек, Генессы и пары противников, т.е. негусто. В сиквеле арт-дирекшен более явным и дерзким стал.
У меня в одной из итераций текста был недоживший до релиза блок про то, что Мортал Шелл очень хочет давать ощущение игры в метал-альбом на дарк-фентези тематику, и иногда у неё даже получается визуально напоминать обложку из Гигеровского портфолио, но на что-то выверенное и сформированное ей не хватает денег и консистентности. А вторая часть уже прям полноценная такая эджовая блек-метал фентези с овцами, культистами и врагами, которые стреляют в тебя говном из сфинктера, пока на фоне тяжелый рифф играет. Круто, короче.
Пример обложки от Гигера: Danzig III
Ладно, уговорили, попробую второй раз пройти и дать игре ещё один шанс.
Спасибо за статью!
Обе заслуживают быть забытыми. К сожалению, наверное. Первая - по сути, технодемка, которая заканчивается раньше чем успевает стать интересной. Вторая - хорошая первые 4-5 часов, потом, видимо, уволили человека который отвечал за дизайн энкаунтеров - мне дико надоело убивать одинаковых рыцарей и шахтёров в одних и тех же сочетаниях снова и снова. Плюсом к этому проблемы с анимациями противников, количеством противников в открытом мире, жирностью противников, и отсутствие ограничения дистанции преследования. У обеих игр единственное, что хоть как-то выделяется - визуал. В остальном - не стоит внимания.
Первый МШ буквально демка из чужих ассетов, она вообще не должна продаваться за деньги, это буквально Смута своего времени, это каким лютым должен быть ногеймз, чтобы не иметь совершенно никаких стандартов и дефать абсолютные проходняки