28 октября 28 окт. 10 593

Как игры побеждают одиночество

+3

Одиночество — большая проблема современного общества. И кажется, что игры должны решать её почти автоматически. Сюда люди приходят добровольно, у них уже есть общий интерес, а игра постоянно даёт поводы что-то делать вместе, причём обычно приятное. Казалось бы, идеальные условия, чтобы знакомиться и сближаться. Но почему тогда можно зайти в мир с тысячами других игроков и всё равно чувствовать себя одиноко?

Пару лет назад я уже касался этой темы, но тогда то была про рефлексия моего опыта. Оставался вопрос: почему эти условия вообще работают и какой именно вид связи они создают? Помогают ли они почувствовать себя частью сообщества, превращают ли незнакомцев в знакомых или дают шанс появиться настоящей близости?

И тут Blizzard очень вовремя анонсировала World of Warcraft: Forever. Новая игра стала хорошим поводом вернуться к старой гипотезе уже с научной стороны: сначала разобраться, чего именно человеку не хватает при одиночестве, а затем посмотреть, можно ли сознательно встроить условия для такой связи в дизайн MMO.

Что психологи вообще называют одиночеством?

Одна из моделей предлагает смотреть на социальную связь примерно как на другие потребности организма. Если организму не хватает еды, появляется голод. Если человеку не хватает нужной ему социальной связи, возникает неприятное состояние, которое должно подталкивать его искать других людей. Авторы этой модели называют такой механизм социальным гомеостазом.

Это не буквальный «датчик одиночества» в мозге, но модель хорошо показывает важную разницу: быть одному не значит чувствовать себя одиноко. Если общения хватает, вечер в одиночестве может быть отдыхом. Проблема начинается, когда реальных отношений меньше, чем человеку нужно, или они не дают нужного качества связи.

Причём нехватка тоже бывает разной. Ещё Роберт Вайс разделял социальное и эмоциональное одиночество. Первое связано с недостатком социальной сети и принадлежности. Второе, с отсутствием близкой привязанности. Последующие исследования в целом подтвердили, что эти переживания различаются, хотя у них есть общее ядро.

И вот здесь на сцену выходят игры. Можно поставить вокруг игрока сотню персонажей и решить только одну проблему: «Здесь есть люди». Но человеку может быть нужно совсем другое: «Я один из них». «Я знаю этих людей». «У меня здесь есть близкий человек».

Это не три официальные ступени одиночества и не обязательная последовательность развития любых отношений. Но как схема для разбора игровых систем она работает очень хорошо.

«Я один из них». Зачем человеку сообщество?

Представьте две столицы в MMO. В первой стоят двести игроков: они бегут к аукциону, телепортируются в подземелья, получают задания и исчезают. Во второй всего пятьдесят, но вы знаете местные гильдии, помните игрока, который постоянно торгует зельями, узнаёте имена и знаете, кто вчера выиграл местный спор. У сервера есть собственные шутки, репутации и истории.

Где больше людей, понятно. Но где есть сообщество?

Социальная психология предлагает важную идею: связь с группой появляется не просто тогда, когда вокруг есть другие люди. Группа должна стать частью ответа на вопрос «кто мы?». Это называется социальной идентичностью.

Человек может думать о себе как о члене семьи, команды, страны, профессионального сообщества, гильдии или игрового сервера. И когда такая принадлежность психологически значима, группа способна давать поддержку, чувство общего смысла и ощущение, что человек является частью чего-то большего.

Это сильно меняет взгляд на проблему MMO. Гильдии, серверные сообщества и постоянные группы существовали в играх давно. Вопрос в другом: насколько они были нужны самому игроку.

Раньше значительная часть контента, торговли, поиска группы и прогресса подталкивала игроков к постоянным связям. Знакомая гильдия, проверенный танк или хорошая репутация заметно облегчали жизнь. Постепенно многие из этих задач взяла на себя сама игра. Матчмейкинг найдёт группу, аукцион сведёт продавца с покупателем, а межсерверные системы дадут достаточно людей для любой активности.

Гильдии при этом никуда не исчезли. Исчезла часть причин постоянно взаимодействовать с одними и теми же людьми. А без совместных дел сложнее накопить общую историю, выработать свои нормы и почувствовать, что эта группа действительно «моя». Поэтому можно годами состоять в гильдии ради бонусов и почти не знать её участников. Сам тег над именем ещё не создаёт сообщество. Чувству «мы» помогают повторяющиеся взаимодействия, общие цели и опыт, который связывает людей друг с другом.

При этом сообщество работает в масштабе, в котором дружба уже невозможна: мы физически не можем быть близки со всеми, но можем считать большую группу своей.

И здесь наука позволяет точнее сформулировать старый тезис. Проблема современных MMO не только в том, что мы перестали нуждаться в конкретном напарнике. Игра всё чаще собирает для нас временную толпу вместо устойчивого социального окружения. Матчмейкер великолепно отвечает на вопрос «кто сейчас хочет пройти это подземелье?», но гораздо хуже отвечает на вопрос «с кем я вообще здесь живу?».

Система ЛФР позволяет найти желающих пройти подземелье без знакомства
Система ЛФР позволяет найти желающих пройти подземелье без знакомства

Пять игроков победили босса, группа распалась, следующая пятёрка уже другая. Для прохождения контента такая система удобнее, и в этом нет ничего плохого. Просто удобство решает одну задачу и одновременно убирает часть условий, из которых раньше случайно вырастало сообщество. Но даже внутри сообщества большинство людей всё ещё остаются незнакомцами. Значит, нужен следующий шаг.

«Я знаю этого человека». Как незнакомец становится знакомым?

Один из механизмов, о которых говорил старый ролик, — это повторяемость. В психологии давно известен эффект простого предъявления: повторный контакт способен повышать знакомость и в среднем делать отношение более положительным. Конечно, этого недостаточно для дружбы, но сначала человека вообще нужно начать узнавать.

Допустим, сегодня рядом пробежал маг с ником Arugal. Завтра рядом пробежал другой маг, послезавтра — третий. Для вас это три модели персонажей. Но если все три раза это Arugal, возникает уже совершенно другое ощущение: «А, это опять он». Игра перестаёт состоять исключительно из взаимозаменяемых людей. Появляются знакомые незнакомцы.

И узнавание — только начало. А затем к узнаваемости добавляется история. Этот хил спас группу после ошибки танка. С этим воином вчера делали сложное задание. Этот человек дождался остальных после вайпа. А этот вышел после первой неудачи. Теперь имя обозначает уже не модель персонажа: за ним есть прошлый опыт. Отсюда возникает ещё одна важная вещь: репутация.

Репутация имеет смысл только тогда, когда сегодняшнее поведение способно повлиять на завтрашнее взаимодействие. Если после матча мы гарантированно никогда больше не увидимся, цена репутации резко падает. Можно помочь новичку, можно выйти после первой ошибки. Для следующей группы оба игрока снова начинают почти с чистого листа. Но если есть вероятность новой встречи, сегодняшний поступок превращается в информацию на будущее. Постепенно огромный сервер начинает приобретать знакомые лица. Это не обязательно друзья, иногда даже враги, но уже люди, которых мы различаем.

«У меня здесь есть свой человек». От знакомства к дружбе

Но повторяемость сама по себе всё ещё ничего не гарантирует. Можно десять лет видеть одного кассира в магазине и не стать его другом. Для близости нужна не просто узнаваемость, а совместный опыт, взаимность, доверие, поддержка и постепенное раскрытие друг перед другом. Игры не могут приказать человеку рассказать напарнику о своей жизни, зато способны постоянно давать более безопасный первый повод взаимодействовать.

И дальше всё может начаться совсем с малого.

Сначала мы просто вместе убили моба. Потом встретились ещё раз. Потом прошли подземелье. Потом один помог другому. Через какое-то время разговор уже необязательно касается игры. Исследования игровых сообществ связывают участие в гильдиях, совместную игру и регулярное взаимодействие как с широкими сетями знакомств, так и с более тесными связями, где уже появляются доверие и поддержка.

Но не всё так просто. Разработчик может увеличить шанс встречи, дать общее дело, сделать так, чтобы игроки запомнили друг друга, и даже создать удобный повод заговорить. Но он не может нажать кнопку «теперь вы друзья». Люди сами должны начать общаться и шутить.

Более того, слишком сильная зависимость способна дать обратный эффект. Если без вас гильдия не закроет рейд, совместная игра постепенно превращается из возможности увидеть знакомых в обязательство: вы заходите не потому, что хотите провести время с другом, а потому что обещали быть к восьми.

Поэтому хороший социальный дизайн, вероятно, не должен заставлять игроков нуждаться друг в друге постоянно. Ему достаточно регулярно создавать ситуации, в которых другой человек делает ваш опыт лучше. Это куда более мягкая задача. И разные игры решают её совершенно по-разному.

Как разные игр решают проблемы одиночества

Мир, в котором поступки не исчезают. EVE Online

Например, можно сделать так, чтобы прошлое вообще никуда не исчезало.

EVE использует один из самых радикальных способов создать продолжение отношений. Большинство игроков существует в одном постоянном мире Tranquility. Корпорации, альянсы, войны, экономика и территории существуют достаточно долго, чтобы у людей и организаций появлялась история. Из-за этого происходящее труднее выбросить вместе с закончившимся матчем.

Это не делает игроков добрее. Скорее наоборот: EVE знаменита предательствами, шпионажем и конфликтами. Но для нашей темы важнее другое: человек там может иметь прошлое, а значит, окружающие получают причины его запоминать. Мир не собирается каждый вечер заново из совершенно случайных людей.

Что, если буквально сделать игроков полезными? Foxhole и Star Wars Galaxies

Хорошо, а если одного общего мира недостаточно?

Другой путь состоит в том, чтобы дать людям причины взаимодействовать.  Foxhole доводит эту идею почти до предела. Разработчики формулируют принцип как Players ARE the content: пули, оружие, машины и топливо производят и доставляют другие игроки. Кто-то воюет, кто-то строит, кто-то занимается разведкой, а кто-то часами обеспечивает фронт логистикой. Другой человек здесь не украшение вокруг вашего квеста, а тот, кто реально способен сделать ваш опыт лучше.

И это важно не потому, что взаимозависимость автоматически создаёт дружбу. Она создаёт поводы для общей истории. Кто-то несколько раз привозил вашей группе боеприпасы, кто-то вытащил вас из провалившейся операции, кому-то уже вы помогли. В  Star Wars Galaxies пытались решить похожую задачу ещё интереснее: игра признавала ценность действий, которые обычно вообще не считаются «настоящим геймплеем».

Раф Костер вспоминал, что в Ultima Online социальная деятельность игроков часто была очень важна для сообщества, но сама игра её почти не замечала. Поэтому в Star Wars Galaxies появились полноценные профессии артистов: можно было развиваться, танцуя или играя музыку перед другими людьми. Получается довольно сильная мысль: быть полезным другому человеку можно не только уроном и лечением. Можно создать место, настроение, информацию, ресурс или повод задержаться. А задержка иногда и становится началом разговора.

Что, если главная проблема состоит в том, чтобы вообще начать разговор?

Но есть ещё более ранняя стадия. Мы уже поставили рядом двух игроков. Что заставит одного сказать что-нибудь другому? Первый контакт сам по себе рискованный: нужно придумать фразу, можно получить неприятный ответ, можно показаться навязчивым. Иногда проще молча пройти мимо.

 Journey решает проблему почти абсурдным способом: она запрещает большую часть общения. Случайному попутчику нельзя написать сообщение, спросить возраст, страну или имя, нельзя объяснить, что он всё делает неправильно. Остаются движение, музыкальный сигнал и возможность помогать друг другу. Исчезает огромный набор возможных фраз вроде «ты что делаешь?» или «господи, какой нуб», а остаётся действие: я тебя подождал, ты показал мне дорогу, мы пошли дальше вместе.

А можно и не запрещать почти всё общение.  Deep Rock Galactic поступает менее радикально. Она не запрещает чат, но даёт игроку почти универсальную социальную кнопку. Нажимаешь V, дворф поднимает кирку и кричит: ROCK AND STONE! Это может означать «привет», «спасибо», «красиво сделали», «я с вами» или просто совместную радость после победы. И здесь появляется важный принцип: иногда лучший социальный инструмент — не огромный чат, а действие, которое почти невозможно выполнить неправильно. Не приказ «познакомься с человеком», а очень маленький первый шаг.

А если других игроков вообще нет?

До сих пор речь шла о живых игроках рядом. Есть и пограничный случай: одиночные игры. Если одиночество связано с нехваткой социальной связи, кажется странным искать решение в игре, где рядом нет настоящих людей. Но человеческая психика умеет эмоционально реагировать и на вымышленных персонажей. Лиара путешествует с нами десятки часов, спутники  Baldur’s Gate 3 помнят решения героя, спорят, рассказывают о себе и меняют отношение к нему, а лагерь  Red Dead Redemption 2 временами работает почти как место, куда возвращаешься к знакомой компании.

Такая игра способна воспроизводить отдельные элементы социальной связи: знакомость, совместную историю, ощущение присутствия рядом кого-то знакомого. Но здесь особенно хорошо видна граница симуляции. Вымышленный персонаж не заметит, что человек исчез из его жизни, не изменит собственные планы ради него и не станет источником настоящей взаимной ответственности. Поэтому одиночная игра может давать ощущение компании и эмоциональной близости, но это не то же самое, что взаимные отношения между двумя людьми.

То есть ощущение компании игра дать может. Взаимность — уже нет.

Теперь у нас есть почти все детали. Сообщество даёт «мы». Повторные встречи превращают безликих игроков в знакомых. Совместный опыт иногда позволяет знакомым стать близкими людьми. Остаётся самый интересный вопрос: можно ли собрать всё это не случайно, а алгоритмом?

Guild Wars 2: можно ли алгоритмом построить район?

 World of Warcraft: Forever далеко не первая игра, которая столкнулась с проблемой огромного населения и исчезающих знакомых лиц. Ещё в 2014 году ArenaNet решала очень похожую техническую задачу при создании мегасервера  Guild Wars 2. До этого сервер естественным образом ограничивал круг людей, но из-за ограничений одни карты пустовали, другие переполнялись, а друзья могли оказываться в разных копиях мира.

Мегасервер должен был наполнить карты, не превращая их в совершенно случайную мешанину. Поэтому алгоритм учитывал не только свободное место, но и группу, гильдию, язык, домашний мир и другие признаки близости. ArenaNet прямо писала, что система должна повышать вероятность снова встречать одних и тех же людей. По данным разработчиков, средняя населённость копии карты выросла на 225%, а количество игроков с тем же языком выросло на 41%. На картах стало больше членов той же группы, гильдии и домашнего мира.

То есть алгоритм решал уже не только задачу «положить побольше людей на карту». Он пытался положить рядом тех, между которыми уже есть или потенциально может появиться связь. Получилось ли?

Отчасти. С технической задачей мегасервер справился. Карты стало проще наполнять, игрокам с разных миров стало легче оказываться вместе, а система существует до сих пор. Но создать из этого новое локальное сообщество оказалось гораздо сложнее.

И вот тут возникает парадокс. После запуска часть игроков жаловалась на обратный эффект. До мегасервера они заходили в город и видели знакомые ники, местные гильдии и постоянных завсегдатаев. После перехода состав карты мог меняться при каждом посещении. Людей вокруг стало больше, но знакомых среди них нет.

ArenaNet продолжала дорабатывать алгоритм, чтобы чаще сводить группы, гильдии и людей одного языка. Но полностью заменить старую серверную идентичность он так и не смог.

И особенно интересна одна оговорка самих разработчиков. Мегасервер внедряли в PvE, однако в World vs World отдельные миры решили сохранить именно потому, что идентичность и соревнование между ними были важной частью режима.

Получается почти идеальный естественный эксперимент. Алгоритм хорошо решил проблему «рядом должны быть другие люди». Он даже пытался решить проблему «рядом должны быть подходящие люди». Но оказалось, что этого недостаточно для третьей задачи: «эти люди должны ощущаться своими». В World vs World такое «мы» поддерживалось очень простым механизмом: вот наш мир, а вот другой. Мы играем за свой. У группы была граница, название, общая история и общий противник. Объединение через общего врага. Классика.

Поэтому эксперимент Guild Wars 2 скорее показал границу алгоритмического подхода. Населённость можно спроектировать гораздо легче, чем сообщество. И спустя двенадцать лет  WoW: Forever пытается сделать следующий шаг.

WoW: Forever: можно ли спроектировать сообщество?

 Forever отказывается от привычной системы отдельных реалмов и при этом пытается сохранить то, ради чего люди по ним ностальгируют. Не очередь на вход и не невозможность играть с другом с другого сервера, а ощущение, что мир населён не бесконечным потоком случайных персонажей. Blizzard прямо называет одним из принципов Forever serendipitous interactions, то есть случайные встречи, которые могут превратить человека на дороге в кого-то, ради кого хочется остановиться.

Если посмотреть на системы игры вместе, становится видно, насколько последовательно разработчики пытаются собирать условия для этого. В бесшовном мире сохраняется узнаваемость имени персонажа, игра учитывает предпочитаемый язык и старается чаще сталкивать вас со знакомыми игроками. Recent Allies сохраняет людей, с которыми вы недавно играли, а знакомые лица можно заметить снова. По отдельности это мелочи, но вместе они пытаются восстановить очень простое ощущение: «А, это опять он».

Но Forever идёт дальше знакомых лиц. В мире появляются костры, у которых выгодно задержаться. Игроки получают пользу от лагеря, а представители разных профессий могут дополнять его своими объектами. Другой человек становится не просто аватаром, который стоит рядом: он делает место лучше. Получается почти конструктор маленького города. Есть люди, которых система пытается сталкивать повторно, есть имена, которые можно запомнить, есть общий язык, есть места, где выгодно задержаться, и возможность оставить что-то полезное другим. А затем встретиться снова.

Это уже очень похоже на попытку искусственно восстановить условия, которые на старых серверах когда-то появились почти случайно.

Звучит почти как готовый рецепт сообщества. Но тут и начинается проблема.

Forever довольно явно проектирует условия для появления знакомых. А вот спроектировать само сообщество гораздо сложнее. Recent Allies может напомнить, с кем вы играли, алгоритм может снова столкнуть вас, костёр может дать место встречи, полное имя — помочь узнать человека через неделю. Но даже вместе эти системы сами по себе ещё не создают «мы».

Финал

И, пожалуй, именно поэтому Forever настолько интересен. Раньше разработчики создавали сервер, а социальная жизнь возникала внутри него как побочный эффект ограничений. Одни и те же люди были вынуждены жить рядом достаточно долго, чтобы между ними возникали репутации, конфликты, знакомства, гильдии, местные нормы и общая история. Современные MMO научились снимать эти ограничения. Forever пытается оставить удобство большого мира и вернуть последствия маленького.

Не заставить всех дружить, а увеличить вероятность цепочки: незнакомец появляется рядом, потом появляется снова, становится узнаваемым, между вами возникает история, а где-то вокруг этих повторяющихся отношений постепенно возникает «мы».

Красиво звучит. Сработает ли это, пока неизвестно. Наука не позволяет сделать красивый вывод вроде «Blizzard решила одиночество». Скорее наоборот: она показывает, насколько амбициозна сама задача.

И, пожалуй, это главное. Разработчики могут создать условия для этой цепочки. Но дальше начинается то, что уже нельзя спроектировать напрямую: сами отношения между людьми.

Готовы ли сами игроки превращать случайные встречи в знакомства? Какая культура сложится вокруг этих механик? Будет ли нормальным подсесть к незнакомцу, помочь ему и заговорить — или проще молча поставить палатку?

Forever может посадить двух людей у одного костра. Но начнут ли они разговаривать, решать уже им.


Guild Wars 2

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
28 августа 2012
366
4.3
195 оценок
Цена от 84 ₽
Моя оценка
3.9
172 оценки
Моя оценка

Foxhole

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
28 сентября 2022
167
3.8
57 оценок
Цена от 610 ₽
Моя оценка

World of Warcraft: Forever

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
4 ноября 2026
33

Лучшие комментарии

Как игры побеждают одиночество

Никак

Блог, честно сказать, пробежал глазами, поэтому, надеюсь, не повторю мысль автора и скажу обратную вещь: я ужасно устал от социализации во всех играх. Везде драйватары, таблицы лидеров и приглашения на соревнования.

Для меня идеал грамотного проведения времени с собой — Death Stranding. Чувство единения с природой разрушенной Америки, тишина или какая-нибудь музыка фоном. При этом не чувствуешь себя отрезанным от мира, ведь помогаешь тут и там построить новый мост или дорогу, но нет давления на игрока, что вон та башня заработала больше лайков, чем твоя. В этом плане немного подпортил всё дело сиквел, когда в первый день уже всё было застроено, из-за чего челленджа вообще не оказалось, но это уже мои заморочки не по теме)

За текст спасибо, плюс поставил!

А как стриминг поможет справляться с одиночеством, если в 99% случаях ты станешь очередным стримером с нулём онлайна, которого не станут смотреть, потому что "ноль онлайна"? Вот и думайте.

Как игры побеждают одиночество: дают ещё одну тему для общения с людьми.

Играешь в игры (не обязательно ВоВ, не обязательно мультиплейер), приходишь на Стопгейм, социализируешься в блогах и комментариях. Вдобавок к прочим социальным активностям, конечно.

Как игры побеждают одиночество

О, это легко, дай угадаю, они предоставляют волшебное увлекательное пространство, куда ты можешь убежать ОТ одиночества, посмотреть историю, посопереживать героям, представить себя кем-то ещё, только бы не возвращаться к мысли о черной зияющей пустоте, воняющей смертью, коей является твоя социальная жиз..... А, это статья об ММО? Эм. Да, yes, абсолютли, в ММО находят друзей, именно так работает, соглашусь!....

Попробуйте себя в сфере стриминга, это очень помогает по теме. Там просто психологически не сможешь остаться на едине с собой. Постоянно идёт какое-то взаимодействие с пользователями и другими стримерами, даже если только начинаешь стримить игры. Чем больше общаешься, тем больше тебя узнают. Многие приходят, многие проходят мимо. Кто-то остаётся и постоянно смотрит. От этого можно устать порядком иногда.

Немного по теме:

Лет в 14-17 плотно играл в Линейку на 4 хрониках. И вот казалось бы, в чем прикол ковырять мобов весь день монотонно? А прикол был в том, что по сути, я заходил в игру не ради мобов, а ради клана, которые были почти как семья, банда, группа лиц по предварительному сговору, называйте как хотите. Я почти никого из них даже на фото не видел, но мне было очень комфортно общаться с этими людьми. Социализация. Как будто в то время Линейка была не игрой с чатом, а чат по интересам, к которому прикрутили игру. Сейчас уже мне такое слабо интересно, я предпочитаю сингл игры, а если и онлайн - то преимущественно без социализации, типа ПоЕ 2. Но те времена Линейки были золотые, я до сих пор с теплотой на сердце их вспоминаю. Эх.

Если не медийный, то скорее будешь мясяцами с собой болтать :)

Это дело поправимое. Ты же будешь с кем-то на площадке общаться? А потом, кто -то и заглянет. А если просто самому себе сидеть только стримить, то раз на раз получиться.

Читай также