Возможно лет 10 назад я бы оценил эту часть, но сейчас не могу. Да, ещё фаворитная The Dark Descent была для меня шедевром ужаса, но увы и она задушила меня пару лет назад. The Bunker я первый раз установил на момент релиза, походил побродил и сразу удалил. Сейчас поставил цель пройти, но боже чего это стоило.
Отзывы
Застой в творчестве иногда побуждает делать интересные виражи. Frictional Games отказались в своих играх от боевой системы ещё после своей дебютной игры, первой «Пенумбры». И, достигнув в первой «Амнезии», очевидно, вершины жанровой формулы «квест + стелс-хоррор», с тех пор её только оказуаливали. И если в «Соме» простой геймплей восполнялся хорошим сюжетом, то вот третью «Амнезию» от забвения (бадум-тссс) уже, увы, ничто не спасло. «Бункер» же с самого старта делает несколько громких и сильных заявлений; оружие, использование окружения, системный геймплей, вариативность, постоянный враг поблизости. Неужели что-то новенькое и годное? Ну, сильно зависит от ваших ожиданий. Я люблю игры студии за интересные истории. Эта же – скорее небольшой эксперимент, то-то его сделали быстрее чем основные тайтлы.
Классная, мощная, и одна из самых страшных игр от Frictional Games. Минус только то, что короткая.
В игре есть новые механики, относительно прошлых игр студии, есть небольшой крафт предметов, и есть оружие. Всё это сделано не для галочки, и всё это работает.
Оружие, по традиции жанра, имеет обычно не более двух-трёх патронов, и используется в основном для того, чтобы выходить из трудных ситуаций, либо открывать некоторые двери.
Данная игра, на мой взгляд, является самой хардкорной, среди всех игр серии Amnesia. Сложность игрового процесса довольно приличная, сохранения доступны только в определенных местах, а на оружие надежды мало. Полезная вещь - карманные часы, они отмеряют время до того, как закончится горючее в генераторе, который питает электричеством весь бункер (если завозиться, и не уследить за временем, то можно оказаться в полной темноте, и далеко от места сохранения).
В игре очень интересно реализован окружающий звук - можно отслеживать направление - откуда исходит опасность, и он так же, очень сильно влияет на атмосферу.
Cлабая игра, которая даже на законченный проект не особо похожа.
Слишком легко, даже на максимальной сложности, так как лут просто повсюду и сохранение бесконечное.
Поначалу атмосфера есть, но она быстро улетучивается, когда появляется монстр: он очень глупый и слепой, да и дизайн его не вызывает "вау" эффекта.
Бункер, конечно, приятно было изучать поначалу, но ведь он всегда один и тот же, поэтому о какой реиграбельности идёт речь, я не понимаю (да, какие-то ловушки могут быть в других местах, как и лут, но это не тянет на полноценную реиграбельность).
Задачи все прямолинейные, не требуют никакой смекалки или скилла; максимум, чем усложняют процесс - поначалу ты не знаешь, что и как устроено и где нужный предмет может лежать.
Есть прикольные фишки, которые или бесполезны или слишком поздно появляются, а следовательно, бесполезны.
В игре нет страха темноты, вообще никакого. Ты не сильно уязвимее в темноте, а местами даже сильнее, ибо монстр тебя в темноте не увидит, а ты его - увидишь.
Механики психики/безумия, кстати, тоже нет - тебя может плющить сколько угодно от морды монстра, но ничего с тобой не будет. Максимум - голова в реальной жизни заболит.
Концовка крайне разочаровала. Я не ощутил, что игра закончилась, скорее, я будто сыграл в демо и мне написали "спасибо за то, что поиграли в демо версию". Финал никаких точек не ставит, ничего не даёт, он просто есть, чтобы тебя выкинуло в меню.
И последнее: игра крайне короткая. Да, если вы играете неспешно, то на первое прохождение можете потратить 6-7 часов, читая все записки и изучая каждый закоулок. Но по факту, игра проходится за 20-30 минут, и после первого прохождения в игре особо делать больше нечего. И эта игра не бесплатная!
Так же ощущение "недоделанности" вызывают такие вещи как:
1. Нелогичная архитектура римских руин, которые ещё расположены непонятно как. Вроде бы бункер под землёй, чтобы попасть в руины мы идём ещё ниже, а из них спокойно по прямой идём на улицу. При этом эти самые руины на соплях все держатся.
2. В игре есть дробовик американского производства, который появился на год позже рассказываемых в игре событий. Почему французике дробовики в французском бункере отсутствуют - я не понимаю.
3. Французы общаются на чистом английском. Хотя есть военнопленный-немец, который говорит на немецком...
4. Сам немец, кстати, для сюжета никакой роли не играет. Ну кричит и кричит. Круто, конечно, что его "спасти" можно, но зачем - я без понятия.
5. Противогаз вообще для прохождения игры не нужен. Нет ни одной газовой локации. Просто опциональная вещь, потому что почему бы и нет.
6. Монстр, который не любит свет, почему то спокойно на свет выходит. Я понимаю, почему это геимплейно так сделано, но нарративно я такой момент не понял, потому что у меня вызвали записки ощущение, что он вообще выходить не должен. И да, как же повезло монстру, что там, где он рядом, мерцает свет!
7. Монстра, к моему удивлению, можно ПОЩАДИТЬ/не убивать, из-за чего в игре появляется якобы вторая концовка. Отличия минимальные и я просто не понимаю, для чего это сделано.
8. На данном моменте некоторые достижения работают некорректно.