Из Старейшего дома и обратно
Итак, 40 часов похождений и полетов по вывернутому наизнанку Манхэттену позади, платина выбита, нормальное восприятие пространства понемногу возвращается и, как обычно бывает после прохождений игр от Remedy, хочется немного уложить в голове увиденное, услышанное и пройденное.
МОГУТ БЫТЬ СПОЙЛЕРЫ К СЮЖЕТУ ОБОИХ ЧАСТЕЙ CONTROL И ALAN WAKE
Фанатом скандинавских разработчиков с безграничной фантазией и лично Сэма Лейка я стал давным-давно, после первого прохождения фундаментальной Alan Wake, и с тех пор пристально слежу за их творчеством. Однако помимо вселенной Remedy, в свое время я был (и в целом остаюсь) фанатом вселенной SCP, что сделало для меня релиз первой Control в 2019 году праздником на все времена. Сюжет, геймплей, геймдизайн, атмосфера - для меня все было на высоте. И наверное из-за scp-подобного формата с офисами, документами, кабинетами, бюрократией госстуктур первая часть и приключения Джесси Фейден лично мне стала даже немного ближе, чем похождения незадачливого писателя в окрестных лесах Твин Пикса Брайт-Фолс (когда-нибудь я запомню). Безусловно оба сеттинга прекрасны по-разному и в этой разнице в том числе я для себя вижу огромную долю очарования игр Remedy, где в одной игре - леса, озера, мистика, хаос и темные сущности, а в другой - архитектура брутализма, строгая геометрия, офисный стиль и ученые в белых халатах. Именно поэтому (и еще по миллиону других причин конечно) я ждал продолжение приключений Джесси не меньше, чем продолжения истории(й) мистера Вейка.
Чем же порадовала/выполнила задачу/функцию Control Resonant?
В первую очередь сменой протагониста. В главной роли теперь не новоиспеченный директор поневоле, а ее брат Дилан. Решение наверное в каком-то смысле неожиданное, но на мой взгляд, весьма логичное. Сюжеты Сэма Лейка никогда не были однослойными, они всегда сплетались в какой-то безумный клубок образов и идей, показывая такую метавселенную, которая условным Марвел и не снилась, приходя в итоге к тому, что и наша реальность вполне может быть одним из сюжетов Алана Вейка, написанного в попытках выбраться из темной обители. Вот и в Control один из множества подсюжетов, если не основной - это трагедия семьи Фейден, которая началась в маленьком городке Ординариум в далеком 2002 году и продолжается до сих пор. Спасение Дилана - главный мотив Джесси в первой части. Ее мало интересует судьба Старейшего дома, Бюро и должность директора. Все, чего она хочет - найти и спасти брата, которого у нее отняли в детстве странные люди в костюмах и белых халатах и которого она ищет почти всю ее сознательную жизнь. Дилан в первой части выступает практически главным антагонистом, впуская Иисов себе в голову по собственной воле и мне еще при первом прохождении было очень интересно более детально узнать что же его привело к этому. Что скрывает программа "Идеальный кандидат"? Как Дилан взрослел в стенах Старейшего дома? Кто же все-таки доктор Каспер Дарлинг - герой или злодей? Control Resonant дает исчерпывающие ответы на многие мои вопросы. Она прекрасно раскрывает личность Дилана, их отношения с сестрой, дает подробности событий в Ординариуме и показывает путь Дилана. Ведь Джесси свой путь уже прошла - она приняла на себя ответственность и обязанности директора самой важной (?) структуры в мире, единственной, которая не дает миру окончательно развалиться. Теперь же настало время и Дилану пройти свой путь - от практически главного злодея и убийцы до героя Бюро, спасителя мира и просто хорошего парня с собачкой.
В данном контексте очень символичной является концовка игры. Да, Дилан вышел из комы, выбрался из Старейшего дома, исправил свои ошибки, но ценой этого стала судьба Джесси. Она достигла своей цели - спасла Дилана, но тем самым заняла его место и теперь уже ее разум заперт внутри нее самой, а тело - в бессменной штаб-квартире Бюро в центре Манхэттена.
Но в этой связи также хотел бы отметить и минусы сюжета. Если в рамках истории семьи Фейден история получила развитие, то, на мой взгляд, глобальный сюжет стоит на месте. Мы не получили практически никакого нового лора: снова Иисы главный противник , снова никакой информации о Совете и т.д. Глобальная история абсолютно не сдвинулась с места, все, что я увидел - самоповторы из первой части, хотя в мире игры прошло столько же времени, как и в реальности - 7 лет! Старейший дом был в изоляции 7 лет, связи с подразделениями Бюро "в полях" не было. Неужели за это время не нашлось на местах начальников-самодуров, чьи действия могли привести к катастрофам как в DLC Lake House? Неужели не было историй героизма и самопожертвований со стороны рядовых работников или новых открытий ученых Бюро? Все это могло бы лечь в основу потрясающих сайд-квестов, раскрыть лор. Но в итоге ничего. Интересных побочек - всего несколько штук и ни одна не влияет на глобальный лор этой вселенной.
В Alan Wake 2 мы получили целую пропасть лора. Да, в декорациях дорогого арт-хауса, где ничего не понятно, но безумно интересно, но ведь получили же. И это при том, что Alan Wake 2 находился много лет в производственном аду и чудом вышел в свет. А тут - ничего. Наверное это меня больше всего и разочаровало, от Remedy я ждал намного большего.
В этой же связи следует отметить боевую систему, об однообразии которой не упомянул в интернете только ленивый. Решение о переходе на ближний бой я воспринял отлично - все-таки нужно было внести в геймплей что-то новое по сравнению с первой частью и при этом подчеркнуть разницу между Джесси и Диланом. Нарративно ложится прекрасно - Джесси стреляет, Дилан машет мечами и топорами. Но как же это однообразно реализовано.
Противников по сути 2 типа - слабая мелочевка и мелочевка чуть сильнее. Иисы поджигают, плесневики заражают. И это вся разница между типами врагов. Да, позже изредка начнут встречаться более упитанные экземпляры, но подход к ним абсолютно аналогичный. Практически в начале игры ты скорее всего подберешь для себя подходящий тип оружия - в моем случае это парные клинки и молот, и не будешь менять его до самого конца, ибо смысла в этом просто нет. Все противники разбираются совершенно одинаково путем заученных простейших связок ударов.
И отдельное разочарование - это боссы. Они очень достойно и довольно разнообразно выглядят, но при этом боссов слабее я в играх еще не встречал. За всю игру я умер только на первом и то только потому что еще привыкал к управлению персонажем.
Отсутствие разнообразной и продуманной боевой системы для Remedy не ново, но если от Алана Вейка я особо не ждал ничего нового и резидентообразная боевка меня вполне устроила во второй части, то в Control Resonant хотелось получить механики поинтереснее, чем то, что получилось. Alan Wake никогда не был уж очень ориентированным на геймплей проектом, а вот Control наоборот.
Но вернусь к позитивным сторонам проекта. И следующим хочу отметить визуал и звук. С первых же секунд после того, как я услышал знакомый горловой бас сардаукаров Совета я понял, что со звуком в Control Resonant все на высшем уровне. Эффекты, сопровождение, лицензированные песни - все на месте и все звучит как надо.
То же относится и к визуальной стороне. Если в первой части, как мне кажется, основой дизайна были строгие геометрические формы (хотя они и здесь присутствуют), то в Resonant красной нитью через всю игру проходит дизайн калейдоскопа. Перевернутый и отзеркаленный Манхэттен - мое почтение. К финалу игры, конечно, уже начинаешь уставать от непонимания где верх, а где низ и куда тебе вообще идти, но это субъективные ощущения. С точки зрения гейм- и левелдизайна сделано все просто замечательно.
Подводя итог, несмотря на все озвученные минусы, которые могут кому-то показаться очень существенными, Control Resonant я считаю отличной игрой. Хотя очень много моих ожиданий со времен первой части не оправдались и, все-таки наверное исследовать Старейший дом вместе с Джесси мне было интереснее, чем Манхэттен с Диланом, тем не менее в Control Resonant есть практически все, за что я и многие другие любят и годами ждут игры Remedy - прекрасная личная история, вплетенная в разрушающуюся реальность, узнаваемый стиль студии, великолепный визуал и звук, и самое главное - атмосфера и живые герои, у которых есть характеры, цели и мотивация и которым хочется сопереживать до самых финальных титров и после них.
Как обычно я с нетерпением буду ждать выхода следующего проекта в этой мрачной, но прекрасной вселенной. Надеюсь, что это будет третья часть приключений нашего любимого писателя. Уж очень интересно узнать выбрался ли он все-таки из темной обители/лакуны/ловушки.
Лучшие комментарии