1684 110 331 45
Control Resonant Цена от 2346 ₽

Рейтинг игры

4.0 391
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Control Resonant

Отзывы

+8
ДИЛАН, ТЫ ХУЖЕ/ УЛУЧШЕННЫЙ/ НЕ ДЖЕССИ

Дилан. Ты / идёшь / не туда.

Метка на карте / указывает / лжёт. Место / там / не там. Попасть к нему нужно / с другой стороны / с другого края. Remedy / не смогли / снова.  Alan Wake 2 страдал / страдает. Три года / мгновение / ничего не исправлено.

Драма / музыка / маленькие истории. Они есть / их мало.

Ты ждал «Караоке» / «Фреда». Мы / знали. Акцент сместился / вырос / ушёл в масштаб. Это не / плохо.

Control Resonant хочется любить / советовать. Моменты / механики / классные / не ёкнуло.

Вердикт: любимая / нелюбимая / не то.

Окружение / дизайн / место, где хочется остаться / потерятьсяМаленькие истории / квесты / их мало, но / но запоминаютсяМеняется жанр / игра не та / лучше / интересноМузыка / классная / её мало. Тишина / тоже музыка / не тоНавигация / сломана / ведёт / не туда / в никудаВраги / скучны / безлики / одинаковы. Ты их / победил / забыл / пошёл дальшеТ / Е/ В / О / С / Е / Н / Ь / Т / У / Н / А / М / Б / О

+1
Be what you want to be

Еще один шедевр от Remedy. Визуал, арт и саундтрек – даже на фоне сомнительной боевой системы, игра оставляет после себя шикарные впечатления. Архитектурный брутализм в левел-дизайне поражает при каждом посещении новой локации, набирая обороты с самого начала игры (погружая нас в слегка ALTERED Манхэттен), и приходя в апогей в финальной локации игры.

Сюжет, в целом, довольно прост и предсказуем – но не без "OMG-моментов" в стиле студии. Фанаты, разумеется, найдут чуть больше того, что Remedy готова показать массовому игроку, но на то они и фанаты.

Арт-дирекшнЛевел-дизайнСАУНДТРЕКБоевая системаНепонятная карта мира (ОПЯТЬ)Доктор Каспер Дарлинг

+3

Control Resonant — красиво, атмосферно и чертовски интересно. Правда, понять, что здесь вообще происходит, порой сложнее, чем сдать экзамен по квантовой физике после бессонной ночи. Мир завораживает, визуал радует глаз, исследовать всё это действительно интересно. А вот боевая система будто решила не участвовать в общем празднике: сражения быстро превращаются в рутину, а боссы настолько невзрачные, что после победы даже некому похвастаться. В общем, красиво, загадочно, местами очень непонятно, но драться с этим всем почему-то совсем не хочется.

Атмосфера Сюжет Интересные загадки Визуал Боевая система Однообразные враги
1 ноября

0

Резонант с одной стороны вроде более разнообразен и визуально крут, чем первый контроль, один паттерн/муар чего стоит, я кайфанул. С другой стороны толку от этого немного, игра очень однообразная (или это очередное обыгрывание паттерна?). Как и первой игре, тут во второй половине я начал просто бегать мимо врагов и драться только если меня не выпускали с арены ("запирания", на мой взгляд, сами по себе косяк).Сюжет куда более понятный, чем в первой игре, и тем более в аланвейках, но у меня на это жалоб как раз нет. Это не здесь сюжет простой, это в других играх ремеди перемудрили. Непонятно только, почему за 7 лет изоляции Джесси помолодела и похорошела.Ну и самое личное для меня обидное тут техничка. Рейтрейсинг на rx9070 тут оказался недоступен, а главное дойти до финала мне не дали. Буквально перед финалом у меня пропали все сохранения (даже стимклауд не помог), так что финал пришлось смотреть на ютюбе. И наверное да, проблемы гейминга на линуксе, но это единственная игра с такими проблемами из всех что я прошёл за последние год с небольшим. Второй раз залезать в эту боевку и проходить все заново у меня нет никакого желания.

Паттерн/муарПобочкиСюжет без лишних закидонов, ровно столько шизы, сколько я готов принятьБоевкаИгра потеряла мои сохраненияТема плесени не закрыта (оставили на dlc?)
30 октября

+2
Первый лучше

Ненамного, но все же. Возможно сыграл свою роль эффект новизны, которого в сиквеле(или спин-оффе), логично, уже не будет.

Ну и будто бы ПИУ-ПИУ пистолетиком в первой был веселее, чем ВЖУХ палкой в Резонанте. Да и ВЖУХ тут такой, что это вроде уже и не Дьябло-кликер, но еще пока не серЪозный слэшер. Что-то застрявшее между. Тут впору вспомнить о Darksiders 2. Кстати, тут есть такая же цифродрочка как и в дарксайдерсе. Если у врагов на 1 сантиметр больше, то ты будешь долго ковырять их своим анаморфом с микроуроном.

Может там есть какой-то рекомендуемый уровень в описании квестов, но я не заметил и один раз таки попался в ловушку. У меня 3, а у плесени в метро 4. Было бы там место для маневра, возможно я бы осилил. Но там была комната 10*10 метров, 3 грибных здоровяка и куча мелочи, которая за 2 плевка насылает на тебя грибную порчу... пришлось дропнуть квест и вернуться к нему позже. Даркайдерс 2 я кстати забросил из-за такой фигни, а тут продолжил играть.

Потому что уникальный сеттинг все-таки, а не дженерик фэнтези.

Да и прогрессия выстороена довольно-таки необычно и чтобы повысить свою мощь, тебе надо качать все имеющиеся инструменты, а не только те, которыми активно пользуешься. Возможно это было где-то в обучении, но я не заметил.

Но что тут стало лучше, чем в первой так это уровни и их геометрия. Начинается все с довольно обычных по меркам серии локаций, и постепенно геометрическое безумие все нарастает и нарастает. И вот в конце... в конце у нас будет донельзя искаженный муаром парящий кусок Манхэтенна. Даже просто навигация по нему неплохо так ломает голову... нраица. Хочу ещё. 

Насчет арта и графики тут тоже все в порядке. Если по памяти, то +/- на уровне первого Control. И это своего рода достижение, так как тут у нас открытый (ну почти) мир. Качество осталось, но количественно стало больше.

Правда есть одна придирка у меня, что хотелось бы видеть какие-то реальные места из реального Манхэтенна. А то тут у нас вроде локация называется "ПАРК", и ожидаешь увидеть тот самый Central Park или хоть что-то отдаленно похожее, а по факту видишь всё те же дома, что и во всех других локациях. 

Итогом - если играли в первый и вам понравилось, то смело играйте. Если же не играли в первый, то сначала лучше поиграйте в него, благо он стоит копейки на распродажах и продается буквально везде, даже в GOG-е. Ну и зацените Quantum Break заодно, если не играли - эдакий прадед серии.

29 октября

+2
Жил на свете человек, скрюченные [муаром] ножки...

Перед началом последней главы я думал, понравилось мне или нет. По итогу скорее нет, чем да. Я все время держал в голове оригинальный Control, который мне зашел, хотя на финальном боссе в DLC я задушился и включил смерть с одного выстрела.

Resonant получился слишком воздушным. То есть вроде все те же геймплейные элементы, что и в предыдущей части, но между ними огромное пространство размером с Манхэттен.

Масштабно, красиво, но уже не таинственно. Пропала камерность происходящего, что в моем восприятии скорее минус. Представьте, что Твин Пикс переехал в Нью-Йорк.

Разработчики добавили "уютный" режим помощи, что вроде как бы предоставляет свободу, хочешь потей, а хочешь нет. Это Взвешенный Ответ (с). Вещь в общем полезная, но мне кажется за этим спрятано отсутствие проработки боев, противников, баланса.

С другой стороны хочу похвалить Remedy за эксперимент: переход от стрельбы к ближнему бою я не ожидал. На предрелизных трейлерах не понимал, как буду в это играть, но ничего справился, чего и вам желаю.

P.S. Дарлинг прав, извинения так себе.

КрасивоМасштабноМуара столько, аж душно
28 октября

+2
Играть было интересно, но привкус разочарования есть

Первая часть была атмосфернее, локации круче, нарратив плотнее и интереснее.

2/3 игры держатся на вознаграждающем эксплоринге, хорошей прогрессии и экономике, отчасти на боевке. Потом ближе к концу это начинает казаться гриндовым, бежишь к финалу и получаешь еще и слабый финал до кучи с абсолютно отстойным саундом на титрах (в самой игре крутые треки звучали). Это нормально так смазывает впечатление.

В игре были и крутые локации периодически, и несколько мощных сцен, но все это тонким слоем размазано по игре. Нет того ощущения эпичности и загадочности, что было в первой игре до самого конца. События происходят в рутинных декорациях с рутинным финалом.

Самая живая и крутая сцена в игре - караоке.

Сам Дилан - норм ГГ, претензий нет. Лэнгстон очень хорош. Поуп ухудшили. Зои хороша местами (воодушевляющий разговор с Диланом ближе к концу топ), но не могу сказать, что у них хорошая химия с Диланом. Джесси не раскрыта. Дарлинг слишком плоский стал.

есть сильные сценыесть сильные трекикачественные игровые системы на 2/3 игры и их синергиямини-диалоги у разных персонажей в Remedy по-прежнему умеют хорошо писать и озвучивать, особенно озвучиватьтемп нарратива такой себе и его наполнениеплоский финалтреки на титрах, все триигровые системы не доживают до конца игрыотсутствие атмосферы
27 октября

+1

В своё время CONTROL так и не смогла пройти, показалось, что не моя игра. Но вот Resonant очень зашла, из-за чего даже первую часть хочу добить и дораскрыть для себя многие лорные моменты, вот настолько понравилась история. Да и, видимо, я стала терпимее к артхаусному стилю разрабов.

Открытый мир пошёл игре на пользу. Он разнообразен, красив, даёт различные преграды и способы их преодоления. Передвигаться по нему тоже очень приятно: управление ощущается так хорошо и плавно, что бег на шифте и мини-полёт на пробеле - это очень залипательное занятие, из-за которого я часто отказывалась  от быстрого перемещения.

Бои бодрые, простор для экспериментов есть благодаря формам оружия и способам комбинированию приёмов, которое можно залутать с боссов и поставить в быстрый доступ. Но вот огромное древо прокачки лучше бы было классическим "увеличить урон", а не тем, что получилось в итоге.

Сайд квесты интересные, особенно сильно вытягивают всю первую треть игры как минимум. Они рассказывают истории, которые случаются с выжившими в различных районах Манхэттена, и за этим прям нравится наблюдать. Этакие небольшие паранормальные случаи.

Сюжет без изысков, я бы даже сказала простой. Да, он обременён необычным лором, но в целом его основа будет понятна даже тем, кто не шарит за вселенную Remedy (как я). Вот если хочется погружаться во все тонкости отсылок, то там, насколько я знаю, есть, где развернуться. 

Но особо мне понравилось раскрытие Дилана как главного героя уже своей истории. Вообще сюжеты Джесси и Дилана, можно сказать, дублируются: оба ищут брата/сестру и параллельно имеют дело с ФБК и большой заразной угрозой. Каждая игра раскрывает своего ГГ, и тут всё сделано для углубления характера Дилана. Тот же открытый мир - это свобода от клетки Бюро, а милишный стиль - это отражение неудачи "идеального кандидата" и превращение его в оружие, а не управленца.  

Ну и, конечно же, Зои. Базовое решение дать травмированному герою кого-то, кто будет уравновешивать его. Зои даёт Дилану то, чего у него не было уже долгие годы: заботу и возможность выражать непокорность. Их тандем работает просто идеально, а развитие отношений показано грамотно от недоверия и злобы до глубокой привязанности.  

Ну и стиль. СТИЛЬ. Звучит игра шикарно (а микстейп Зои очень классный), выглядит очень хорошо, каждая локация, каждый босс - это услада для глаз. Отдаленье хочу отметить звук Совета. Какой же он кайфовый...  За оптимизацию вообще спасибо большое. 

НО ДЛЯ МЕНЯ ЕСТЬ ОГРОМНЫЙ МИНУС. Игра - лютое душилово из-за того количества врагов, которых она подкидывает. Да, CONTROL про геймплей, но как же Резонанту не хватает баланса в плане разнообразия именно этой части. Но это очень субъективно, просто у меня тут как-то не сложилось. 

Дилан. Ставлю выше всего, потому что разрабы дали интересный взгляд на жертву экспериментов. Он не машина для убийств, а сломанный и выдрессированный человек, которой несмотря на все ужасы остаётся хорошим. Мне очень не хватает таких героев.История, персонажи и нормальные сайды. Сценаристы проделали работу, и это видно. Доктор Дарлинг. Хочу отдельно его отметить. Этого дяди хоть и было мало, но как же круто его раскрыли. Вообще не помню своё отношение к нему из первой части, но тут чувствуешь только чистую злобу. При всём при этом Дарлинг харизматичен. Впервые злодей вызвал вау эффект.Вариативность форм для Анаморфа, возможность для экспериментов.Загадочки хороши, подумать заставляют, при этом они используют возможности мира Контрола по максимуму. Сайды с повторяющимися задачами (по типу собаки или такси) по факту мало к чему ведут, хотя ради них много чего делаешь. Душит количество врагов и однотипность ближе к концу. Хотелось бы побольше насладиться ЗАСЕКРЕЧЕНО. Порой карта больше путала, чем помогала. На ней не отмечается актуальное состояние города, и я не говорю про городской муар. Считаю, что можно было бы подумать чуть побольше и наполнить открытый мир не только тонной врагов и каплей квестиков с магазинчиками. Прокачка не всегда нужная, не всегда важная.
23 октября

+2
Из Старейшего дома и обратно

Итак, 40 часов похождений и полетов по вывернутому наизнанку Манхэттену позади, платина выбита, нормальное восприятие пространства понемногу возвращается и, как обычно бывает после прохождений игр от Remedy, хочется немного уложить в голове увиденное, услышанное и пройденное.

МОГУТ БЫТЬ СПОЙЛЕРЫ К СЮЖЕТУ ОБОИХ ЧАСТЕЙ CONTROL И ALAN WAKE

Фанатом скандинавских разработчиков с безграничной фантазией и лично Сэма Лейка я стал давным-давно, после первого прохождения фундаментальной  Alan Wake, и с тех пор пристально слежу за их творчеством. Однако помимо вселенной Remedy, в свое время я был (и в целом остаюсь) фанатом вселенной SCP, что сделало для меня релиз первой  Control в 2019 году праздником на все времена. Сюжет, геймплей, геймдизайн, атмосфера - для меня все было на высоте. И наверное из-за scp-подобного формата с офисами, документами, кабинетами, бюрократией госстуктур первая часть и приключения Джесси Фейден лично мне стала даже немного ближе, чем похождения незадачливого писателя в окрестных лесах Твин Пикса Брайт-Фолс (когда-нибудь я запомню). Безусловно оба сеттинга прекрасны по-разному и в этой разнице в том числе я для себя вижу огромную долю очарования игр Remedy, где в одной игре - леса, озера, мистика, хаос и темные сущности, а в другой - архитектура брутализма, строгая геометрия, офисный стиль и ученые в белых халатах. Именно поэтому (и еще по миллиону других причин конечно) я ждал продолжение приключений Джесси не меньше, чем  продолжения истории(й) мистера Вейка. 
Чем же порадовала/выполнила задачу/функцию Control Resonant?

В первую очередь сменой протагониста. В главной роли теперь не новоиспеченный директор поневоле, а ее брат Дилан. Решение наверное в каком-то смысле неожиданное, но на мой взгляд, весьма логичное. Сюжеты Сэма Лейка никогда не были однослойными, они всегда сплетались в какой-то безумный клубок образов и идей, показывая такую метавселенную, которая условным Марвел и не снилась, приходя в итоге к тому, что и наша реальность вполне может быть одним из сюжетов Алана Вейка, написанного в попытках выбраться из темной обители. Вот и в Control один из множества подсюжетов, если не основной - это трагедия семьи Фейден, которая началась в маленьком городке Ординариум в далеком 2002 году и продолжается до сих пор. Спасение Дилана - главный мотив Джесси в первой части. Ее мало интересует судьба Старейшего дома, Бюро и должность директора. Все, чего она хочет - найти и спасти брата, которого у нее отняли в детстве странные люди в костюмах и белых халатах и которого она ищет почти всю ее сознательную жизнь. Дилан в первой части выступает практически главным антагонистом, впуская Иисов себе в голову по собственной воле и мне еще при первом прохождении было очень интересно более детально узнать что же его привело к этому. Что скрывает программа "Идеальный кандидат"? Как Дилан взрослел в стенах Старейшего дома? Кто же все-таки доктор Каспер Дарлинг - герой или злодей? Control Resonant  дает исчерпывающие ответы на многие мои вопросы. Она прекрасно раскрывает личность Дилана, их отношения с сестрой, дает подробности событий в Ординариуме и показывает путь Дилана. Ведь Джесси свой путь уже прошла - она приняла на себя ответственность и обязанности директора самой важной (?) структуры в мире, единственной, которая не дает миру окончательно развалиться. Теперь же настало время и Дилану пройти свой путь - от практически главного злодея и убийцы до героя Бюро, спасителя мира и просто хорошего парня с собачкой.

В данном контексте очень символичной является концовка игры. Да, Дилан вышел из комы, выбрался из Старейшего дома, исправил свои ошибки, но ценой этого стала судьба Джесси. Она достигла своей цели - спасла Дилана, но тем самым заняла его место и теперь уже ее разум заперт внутри нее самой, а тело - в бессменной штаб-квартире Бюро в центре Манхэттена.

Но в этой связи также хотел бы отметить и минусы сюжета. Если в рамках истории семьи Фейден история получила развитие, то, на мой взгляд, глобальный сюжет стоит на месте. Мы не получили практически никакого нового лора: снова Иисы главный противник , снова никакой информации о Совете и т.д. Глобальная история абсолютно не сдвинулась с места, все, что я увидел - самоповторы из первой части, хотя в мире игры прошло столько же времени, как и в реальности - 7 лет! Старейший дом был в изоляции 7 лет, связи с подразделениями Бюро "в полях" не было. Неужели за это время не нашлось на местах начальников-самодуров, чьи действия могли привести к катастрофам как в  DLC Lake House? Неужели не было историй героизма и самопожертвований со стороны рядовых работников или новых открытий ученых Бюро? Все это могло бы лечь в основу потрясающих сайд-квестов, раскрыть лор. Но в итоге ничего. Интересных побочек - всего несколько штук и ни одна не влияет на глобальный лор этой вселенной.
В  Alan Wake 2 мы получили целую пропасть лора. Да, в декорациях дорогого арт-хауса, где ничего не понятно, но безумно интересно, но ведь получили же. И это при том, что  Alan Wake 2 находился много лет в производственном аду и чудом вышел в свет. А тут - ничего. Наверное это меня больше всего и разочаровало, от Remedy я ждал намного большего.

В этой же связи следует отметить боевую систему, об однообразии которой не упомянул в интернете только ленивый. Решение о переходе на ближний бой я воспринял отлично - все-таки нужно было внести в геймплей что-то новое по сравнению с первой частью и при этом подчеркнуть разницу между Джесси и Диланом. Нарративно ложится прекрасно - Джесси стреляет, Дилан машет мечами и топорами. Но как же это однообразно реализовано.
Противников по сути 2 типа - слабая мелочевка и мелочевка чуть сильнее. Иисы поджигают, плесневики заражают. И это вся разница между типами врагов. Да, позже изредка начнут встречаться более упитанные экземпляры, но подход к ним абсолютно аналогичный. Практически в начале игры ты скорее всего подберешь для себя подходящий тип оружия - в моем случае это парные клинки и молот, и не будешь менять его до самого конца, ибо смысла в этом просто нет. Все противники разбираются совершенно одинаково путем заученных простейших связок ударов.
И отдельное разочарование - это боссы. Они очень достойно и довольно разнообразно выглядят, но при этом боссов слабее я в играх еще не встречал. За всю игру я умер только на первом и то только потому что еще привыкал к управлению персонажем. 
Отсутствие разнообразной и продуманной боевой системы для Remedy не ново, но если от Алана Вейка я особо не ждал ничего нового и резидентообразная боевка меня вполне устроила во второй части, то в Control Resonant хотелось получить механики поинтереснее, чем то, что получилось.  Alan Wake никогда не был уж очень ориентированным на геймплей проектом, а вот  Control наоборот.

Но вернусь к позитивным сторонам проекта. И следующим хочу отметить визуал и звук. С первых же секунд после того, как я услышал знакомый горловой бас сардаукаров Совета я понял, что со звуком в Control Resonant все на высшем уровне. Эффекты, сопровождение, лицензированные песни - все на месте и все звучит как надо.
То же относится и к визуальной стороне. Если в первой части, как мне кажется, основой дизайна были строгие геометрические формы (хотя они и здесь присутствуют), то в Resonant красной нитью через всю игру проходит дизайн калейдоскопа. Перевернутый и отзеркаленный Манхэттен - мое почтение. К финалу игры, конечно, уже начинаешь уставать от непонимания где верх, а где низ и куда тебе вообще идти, но это субъективные ощущения. С точки зрения гейм- и левелдизайна сделано все просто замечательно.

Подводя итог, несмотря на все озвученные минусы, которые могут кому-то показаться очень существенными, Control Resonant я считаю отличной игрой. Хотя очень много моих ожиданий со времен первой части не оправдались и, все-таки наверное исследовать Старейший дом вместе с Джесси мне было интереснее, чем Манхэттен с Диланом, тем не менее в Control Resonant есть практически все, за что я и многие другие любят и годами ждут игры Remedy - прекрасная личная история, вплетенная в разрушающуюся реальность, узнаваемый стиль студии, великолепный визуал и звук, и самое главное - атмосфера и живые герои, у которых есть характеры, цели и мотивация и которым хочется сопереживать до самых финальных титров и после них.
Как обычно я с нетерпением буду ждать выхода следующего проекта в этой мрачной, но прекрасной вселенной. Надеюсь, что это будет третья часть приключений нашего любимого писателя. Уж очень интересно узнать выбрался ли он все-таки из темной обители/лакуны/ловушки.

Сюжетная линия ДиланаЗвук и визуальный стильАтмосфераОткрытый мирФра/Фред - лучший директорОднообразная боевая система и противникиБоссы
23 октября

0
Диссонанс

Игра унаследовала коргеймплей оригинала, так что в целом не удивительно, что мне и эта часть геймплейно не сильно зашла, но тут хотя бы хочется наблюдать за сюжетом, интересно, что такого напридумывали, во что это выкрутят и выкрутят ли вообще (это же Ремеди, мастера затравок), интересно следить за общением персонажей, развитием их отношений, хоть оно и не неожиданное.

А вот непосредственно играть и драться с противниками - душновато и быстро надоедает, поскольку драться тут предстоит много. С другой стороны, есть большое видовое разнообразие противников, однако при этом они все так или иначе закликиваются в большинстве своём. 

А вот перемещение приятное, иногда встречаются пространственные головоломки, но редко когда сильно долго задумываешься как куда попасть.

Я рад, что игра показывает себя хорошо по продажам, надеюсь, что следующий проект будет ещк лучше.

22 октября

0

невероятный/восхитительный/умопомрачительный дизайн локаций. у меня челюсть так не отвисала лет 10, когда увидел особняк Джиндоша

это игра Ремедиэто игра Ремеди без Лэйка
18 октября

+3
Враг моего врага

Я не знаю, насколько справедливо давать "изумительно" игре исключительно за сюжет и арт-дизайн. Но могу сказать свои пару слов

Сюжет тут действительно неплох. Все по всем канонам ремеди. Старую телегу двинули с места, слова красиво обыграли, паранормальщины накинули, 3 раза пересказали сюжет первого Control что бы игрок ни дай бог ничего не забыл. Параллельно все происходит на очень интересных и красивых локациях. Все это понятно. Но как игра Resonant либо отвратительна, либо максимум тянет на 'meh'. 

У нас 9 видов оружия. Круто. Почему только цель любого оружия это чуть с другими анимациями закликать врага одной кнопкой, оглушить и добить?

У нас большое древо прокачки? Круто. Почему только геймплей все равно сводится к оглушению и добиванию?

Столько врагов, а у каждого дай бог по две атаки. У боссов обычно не больше 3.

Постановки в игре почти нет. Катсцен на игру может штуки 4, не больше. Это в игре про сюжет между прочим. А как нам его преподносят? На тысячи записках, которые разбросаны по всей карте.

Карта это отдельный вид убожества. Она красиво нарисована, но по факту это просто сеть кишок разной степени запутанности. По открытому миру вроде надо перемещаться свободно, Resonant же просто ведет тебя по запутанным линиям безбожно растягивая твое перемещение по миру хрен его знает зачем. Ты никогда не можешь наверняка понять ни куда тебе надо, ни с чем можно взаимодействовать, вдобавок ко всему не на поверхности карту просто выключают. Тут есть и юбисофтовские вышки, только на карте они обычно тоже ничего не помечают.

Мое мнение - лучше играть в сессионки чем прожигать 30 часов в посредственной игре ради крупиц интересного сюжета. Игра просто безбожно растянута "хрючевом" - вот тебе сотни врагов на одной локации которых ты будешь закликивать одной кнопкой. Вот тебе древо прокачки, которое ни на что не влияет. Вот тебе много орудий, у которых только анимация отличается. Вот тебе тупорылый открктый мир, что бы ты тратил свое время на перемещение туда-сюда. Вот тебе N количества ресурсов, что бы ты фармил на +5% к урону. 

СюжетАрт-дизайнЗвукиВсе остальное выполнено скучно и будто "для галочки"7 из 10 это еще и авансом просто потому что я большой фанат Remedy. Если вы не фанат то кроме скуки и уныния вы в игре вообще ничего не найдете
17 октября

+2

Из всех игр Remedy во вселенной Control (или может даже Alan Wake) самая слабая игра. Однокнопочный геймплей. По началу геймплей заинтересовывает, но затем очень быстро скатывается в клик одной кнопки. Однотипные активности в открытом мире, которые бы так не надоедали, будь боевая система по интереснее. В целом я бы мог такое простить, так как сделано всё красочно и игры Remedy ценю за сюжет. Сюжет.... смещение акцентов в сторону персонажей... Персонажи плоские, не интересные и крайне банальные. Сам сюжет максимально прямолинейный и предсказуемый. Также стали всё проговаривать по несколько раз или зачем-то проговаривать, то что написали в записках. Стали менять характеры персонажей, все стали нытиками. Надеюсь Control 2 будет иным ...

ГрафикаПобочные заданияРазвитие лораГемплейСюжетПерсонажи
16 октября

+5
Пожалуй, это последний ААА, который я покупаю на релизе.

Мне очень сильно нравится первая часть за её самобытность и крепкую боёвку. Здесь всё сильно изменилось, сместив акцент с шутера на ближний бой, что в теории должно мне тоже понравиться. И первые 2-3 часа мне правда нравилось, выбираем одну из трёх форм оружия, размахиваем, убивая каждого врага за одно комбо. Дальше получаем на выбор одну из трёх форм тяжёлого оружия, чтобы наносить медленный, но большой урон. В завершении ещё получим финиширующий для комбо мощный удар. Вроде всё неплохо, есть мелкие враги, есть большие. Что же не так?

Такое ощущение, что всё не так. Будто всё сделано неправильно, не так, чтобы дарить удовольствие от начала до конца. Какое бы оружие вы ни выбрали, всё скатывается к закликиванию врагов, будто это битемап или что-то в духе Diablo. Чаще всего вы будете просто долбить врагов лёгкой атакой или использовать сильные со способностями, чтобы заполнить шкалу оглушения. После оглушения можно совершить добивание, которое даёт вам кратковременное усиление, чтобы наносить больше урона. И вы, по сути, всю игру живёте от добивания до добивания, если не хотите затягивать битвы.

Позже вы обрастёте новыми способностями, когда будете убивать обязательных и необязательных боссов - резонантов. Также будут давать на выбор ту или иную способность, у которых схожая суть, но разный внешний вид. Некоторые способности могут накладывать дебаффы: огонь, яд, и какая-то противоШУМовая штука (не спрашивайте). Если одновременно навесить яд и огонь, то произойдёт взрыв. Если вы сами впитаете яд и включите огонь, то тоже произойдёт взрыв. За всю игру - это единственная прикольная синергия.

Игра никак не развивается, врагов вроде много, но суть у них одинаковая - долби, пока не умрут. Причём здесь тоже реализована уже насточертевшая мне механика слабых и сильных врагов. Победите большого врага, тогда мелочь или исчезнет или вам сразу выдадут награду, будто вы уже победили. Если уберёте всех слабых врагов, они появятся вновь, потому что сильный всё ещё жив. Мелочь здесь, как и в последних двух DOOM, просто аптечка на ножках, а точнее, средство для добивания на ножках.

И да, игра подталкивает вас заполнять полоску оглушения у врагов разными способностями и синергиями (которых не очень много), но это просто приближает вас к добиванию и получению баффа на урон, чтобы закончить задолбавшую битву как можно скорее. Драться вам придётся НЕВЕРОЯТНО МНОГО РАЗ, а боёвка надоедает уже в первые часы, это непростительно для экшена.

Врагов внешне вроде много, но все они скатываются к большим медленным и быстрым, и врагам ещё крупнее предыдущих. Боссы тоже такие себе, просто закликиваете и их. Танцовщица ещё более менее прикольная, если действительно танцевать с ней, делая увороты вовремя. Долбите-долбите-долбите. Я точно не в дьяблоиде? Там хотя бы можно было менять оружие, выбирать класс и всё такое. Окей, вы можете стать тут саммонером, но в этом никакого прикола будто нет.

Смешнее всего то, что здесь как бы можно менять оружие, но суть от этого практически никак не меняется! То же закликивание одним и тем же комбо с нулевым разнообразием. Даже нет какой-нибудь кнопки для быстрого изменения оружия или финишера комбо. Вам надо заходить в меню и менять всё вручную. Если проходили первую часть, то прекрасно знаете, что там оружие было менять обязательно и делалось это лёгким жестом, поэтому это было интересно и разнообразно!

Камера вроде настроена нормально, вы всегда можете увидеть всё вокруг, но никаких нормальных обозначений нет, что вас хотят ударить. Враги со всех сторон наваливаются, на экране каша, поэтому уворот используется по большей части наугад, потому что враги порой бьют с задержкой.

Прокачка здесь максимально странная, обязывающая вас зачищать активности на локациях. Если поднимете уровень локации, то получите очко прокачки, а враги станут сильнее, как бы развиваясь вместе с вами. По сути, автолевелинг. И знаете, чем отличается главный герой в начале и после основательной прокачки? НИЧЕМ! Враги становятся толще, обрастают щитами, душат вас только сильнее, чем раньше.

Ой, смешно ещё то, что вы логично могли подумать, что раз вам понравилось одно оружие, то вы будете прокачивать его, чтобы быть эффективнее. Но вы ошиблись, чтобы повышать общий уровень вашей мощи, нужно качать вообще всё, даже ненужное вам оружие, потому что всё взаимосвязано. Видимо, разработчики считали, что вы будете прокачивать каждое оружие параллельно и жонглировать им, чтобы боёвка была разнообразнее. Не пропустите разнообразие лёгкого оружия: палка, которая больнее бьёт в спину, коса, которая бьёт по местности, и две палки, которые быстро бьют и могут нанести критический удар. Разнообразно? Я думал, что массовый урон здесь важен, но зачем вам задевать мелочь, если нужно только побеждать толстых врагов? Поэтому две палки - ваш выбор. В сильном оружии есть молот, медленный аналог косы в виде нунчак, а также подобие копья (протыкает так медленно, что делает вас максимально уязвимым). Как вы уже поняли, молот - ваш выбор, и им же полезнее завершать комбо, чтобы заполнить полоску оглушения максимально быстро.

Не спорю, боёвка в плане анимации плавная, меня это подкупало, потому что для меня качественные анимации - половина успеха. Но другая половина не сработала, боёвка просто такая себе.

Прокачка в целом достаточно пассивная, изменения будут минимальными. Плюс процентик туда, плюс что-то сюда. Ещё вы можете создавать артефакты, которые, сюрприз, тоже дают вам какие-то процентики, очень увлекательно!

В первой части мне нравилась физика, что всё вокруг разлетается, а для броска булыжника, мы реально вырываем кусок бетона из локации. Здесь же вроде сначала прикольно, всё разлетается, но элементов так много, они раскиданы буквально везде. Как вы знаете, если что-то происходит слишком часто, это уже перестаёт удивлять и быть прикольным.

Видел множество слов о том, что игра чем-то похожа на Prototype, мол у героя много способностей, он быстро бегает, прыгает, летает. Сравнение оказалось очень пошлым, потому что Prototype обыгрывает CONTROL Resonant. Пока Дилан еле-еле бегает со своим смешным эффектом скорости, подпрыгивает двойным прыжком и парит пару секунд, Алекс Мерсер бежит с невероятной скоростью, прыгает на 20 этажей вверх, и летит быстрее вертолётов. Потому что Prototype не сбалансирован в плане передвижения, это просто для крутости и веселья. А в CONTROL всё заточено под платформинг, где вы максимально ограничены в своих возможностях, которые задуманы разработчиками заранее. Если увидите людей, которые сравнивают игру с Prototype, то знайте, что они даже близко не понимают, что говорят. Если хотите сравнение ещё дебильнее, но будто куда ближе с CONTROL, то назову Sunset Overdrive.

Стоит отметить, что когда мы научимся менять гравитацию и ходить по разным плоскостям, то играется прикольнее, но и это приедается из-за хронометража. Ещё мы получим аналог крюка-кошки, просто притягиваясь к выступам. Я бы похвалил эту штуку, если бы нам разрешали взбираться куда угодно, но у нас же платформинг сбалансирован, поэтому притягиваться можно только в специально отведённых точках. Даже здесь веселье решили обрубить.

Полёт схож с первой частью, но он настолько медленный, что даже скучно. Причём вы также можете начать полёт с разбега, тогда он будет быстрее, но его короткая продолжительность огорчает. Также полёт отключает последующий бег при приземлении, заставляя активировать его заново. Вам не дают бесшовно быстро летать и продолжать бежать. Зачем это было сделано? Я не понимаю.

Не понимаю ещё то, зачем здесь такой открытый мир, который разбит на локации, а телепортация доступна только в конкретных точках. Вроде побочных активностей достаточно, но пройдя их 1 раз, считайте, что вы всё видели. Первый раз такси, лаборатория, собака, фотокамера, и всё такое, правда прикольные, но вам надо каждую такую активность сделать где-то 7 раз. Также будут другие лёгенькие активности, по типу сбора груза, нахождения изменённого предмета, уничтожение улья, но это совсем тоска. Для ачивки обязательны только активности, которые имеют свой квест, поэтому стоит трогать только их.

Если вы будете изучать закоулки мира, то будете получать только одно - сундуки. Видимо, разработчики считают нас за совсем уже амёб, что нам лишь бы дофамина в виде сундукчков с ресурсиками. Серьёзно, вы кроме сундуков ничего видеть не будете! А для прокачки вам насрут каким-то невероятным количеством ресурсов. Чуть ли не для каждой ветки прокачки оружия будет свой ресурс, который приобретается у продавца, или за победу над врагами, или в грёбаных сундуках в разных местах (спортзал, кафе и так далее). Здесь так много ресурсов, будто в мобильную игру играешь.

Ладно, выдохнем, что там у нас дальше? Сюжет? Ну, как всегда, ничего непонятно, но очень интересно. Вселенная дурная, окружение тоже, с этим в целом неплохо. Персонажи практически все никакие, кроме Дилана зацепиться не за кого. Да и то, за Дилана цепляешься только потому, что он чаще всего тряпка. С другой стороны, исходя из его истории, он другим стать и не мог. Сломанный человек, к которому относились как к животному. Его насильно забрали и лепили идеального будущего директора, но он не мог контролировать свои силы. А сейчас мир на грани исчезновения и Дилан хочет помочь, ну и найти свою сестру Джесси, которая куда-то пропала и периодически появляется. Записок навалено с горсткой, читать их, конечно же, никто не будет.

Музыка в битвах слабая, при изучении мира - тоже. Есть моменты, когда специально нам включают что-то хорошее, и оно правда хорошее. Композиции крепкие и доставляют, особенно в моменте, когда мы бегаем по комнатам за включёнными телевизорами. Remedy всегда любили делать акцент на крутой музыке, тут к ним вопросов нет.

Сам мир и его шиза сделаны круто, город выворачивается в несусветную дурь. Фильм “Начало” не смотрел, но поверю, что раз все об этом говорят, то значит так оно и есть. Чем дальше мы движемся по локациям, тем дурнее они становятся. С художественной точки зрения всё круто.

Графика нормальная, а оптимизация - моё глубочайшее уважение. Даже на моей 2060, хоть и на минималках, но выглядит отлично и работает плавно! За всё время бывало 5-6 вылетов, но ладно уж. За что и стоит уважать Remedy, так это за их собственный движок вместо позорного UE 5.

Вот и получается, что в игре есть свои прикольные моменты, но сам геймплей отстойный. Я прошёл игру на платину, но вам не советую. Скучно, безыдейно, никак.

iXBT любят называть Remedy финскими шарлатанами, здесь я полностью согласен. Развели меня на 3600 рублей, заставив сделать предзаказ. Ранее меня достаточно сильно огорчил DOOM: The Dark Ages, который стоил почти в 3 раза дороже, но не суть (лучше бы купил весь каталог Devolver Digital, ещё и сдача бы осталась). Что-то крупные игры меня огорчают, причём делают это с такой лёгкостью, что становится жалко своих денег.

А с другой стороны, есть проекты от маленьких студий, которые приносят так много удовольствия без излишней затянутости, что пожалуй останусь я на этом островке. Больше покупать ААА на релизе не собираюсь. Если игра будет интересна, то пусть обрастает патчами, DLC, а также скидкой минимум 50% (надо прикупить, например, Space Marine 2).

Не верьте восторженным отзывам, у этих людей маленькая наигранность в игры, или просто дурной вкус, или они поиграли всего пару часов. Пройдите великолепную первую часть и посмотрите сюжет второй на ютубе. После прохождения создаётся ощущение, что ничего важного не произошло и всё вернулось к статусу-кво.

В плане творческого видения игра прикольная, но геймплей у слабых духом вызовет видеоигровую импотенцию.

боёвка плавная по анимациямотличнейшая оптимизацияприкольный набор способностейинтересное передвижение с помощью полётов и изменения плоскостидизайн мира по-хорошему дурноймузыка хорошабоёвка однокнопочная, быстро надоедаетна экране каша, действуешь наугадоткрытый мир бестолково засраннеудачный автолевелинг прокачка особо не ощущаетсябитвы с боссами скучнынельзя плавно менять оружие и способностисильно уступает по качеству боёвки первой части
16 октября

+4
Записочный терроризм 2

Как поклонник первой части, очень ждал продолжение, посмотрел пару трейлеров под драйвовую музыку, уже воображая личного претендента на игру года, но химии между мной и игрой не случилось. Хотя мои ожидания — мои проблемы, о том, что Сэм Лейк участвовал в разработке опосредованно, узнал уже во время прохождения игры, и его отсутствие заметно.

С одной стороны, после завершения игры начинаешь вспоминать все крутые моменты, которые в ней есть, но с другой — они все в итоге сильно перекрываются затянутостью игры.

Затянутость просто добила игру для меня, что в какой-то момент начал думать: а может, ее дропнуть и досмотреть на ютубе?

Побочный контент, который сам по себе имеет мало содержания, так еще и финал пустой, привет такси. Боевая система, которая раскрывается нормально на десятом часу и задалбывает после двадцатого количеством мяса на карте, из-за чего я просто врубил множитель урона на 500% и пробежался до финала.

И да, есть крутой левелдизайн, есть крутая атмосфера и несколько допзаданий, сюжетные миссии по большей части классные, но меру знать надо, а тут как будто графоману, который писал записки в неадекватных количествах, дали заполнить «пустоты» в игре.

Выдающиеся левелдизайнСюжетные миссииЗои и разговоры по рацииОтдельные допкиБоевая система ни туда ни сюдаБольшое количество пустого контентаИз-за подобных игр я уже несколько лет вообще напрочь не читаю записки
12 октября

+2

Они были в шаге от того, чтобы сделать боевую систему раскошной. У них всё для этого уже есть - нужно было лишь позволить бесшовно пользоваться разным оружием и финишерами к нему. Даже просто так стало бы намного лучше, а если ещё и боевые ситуации под это сбалансировать - то ууууу! Но Remedy решили сделать какой-то странный, сумасшедший приоритет в RPG-билдоту. Но выбора не то чтобы много, и почти все бои во всех вариантах билдов сводятся к долбёжке одного комбо, блен. Я очень рад, что кто-то в Remedy посмотрел «Дюну» и спёр оттуда оргазмического горлового мужика на роль Совета, но лучше бы они поиграли в DMC там или в любой другой слэшер, хотя бы западного образца типа Darksiders, и хотяб добавили бы плавные переходы в анимации смены оружия в комбо. Потому что оружие круто выглядит, очень эстетично, и импакт я чувствую. И вообще, в редкие моменты, когда все баффы-дебаффы срабатывают и ГГ наносит мощный ДПС, менеджмент добиваний выстреливает, игра начинает немного сиять. Ровно до того момента, как снова надо будет тупо нажимать одну кнопку и долбить жир, потому что ты не сразу понимаешь, что, несмотря на ограничения на билды, игра почему-то хочет, чтобы ты вообще-то качал всё и, наверное, лазил в сранное меню менять свои билды.. Могли бы хотя бы лодауты сделать под разное оружие. А если такое было, то я не нашёл, и тогда это проблема интерфейса.

Но что в игре вроде как хорошо, так это лвл-дизайн. Видимо, в отместку критикам ориентирования в первой части они пытались перепрыгнуть через голову, чтобы сделать визуально твистанутые, перекрученные и раздолбанные сумасшедшей гравитацией локации максимально понятными сохранив их визуальный размах. Но с другой стороны мне было легко ориентироваться, а кто-то другой будет страдать..ю А ну фиг его знает все по вайбам. 

А лично мне вайб понравился, флоу и прочая атмосфера, чмошный главный герой, музончик, постановка в сюжетных миссиях — ну, вот всё призрачное и субъективное. Но куда лучше было бы игре, если так не хотела подстраиваться под стандарты слэшеров, то будь она покороче и поменьше. Потому что масштаба они нахреначили, но почти всё свободное время происходит просто долбёжка одного комбо на патруле каждые, что, каждые 5 метров? А сама игра, как любая другая в этом Ремеди-версе, топчется на месте сюжетно.

Несколько эпизодов в стиле путешествия через лабиринт из первой части.У игры миллиард разных очень странных геймплейных проблем которые может получится игноривать если по специфическому вайбу, а может и нет и тогда игра инста кал.
11 октября

+4
Ну не дожали

  Первая часть мне очень понравилась. Я большой фанат "Понедельник начинается в субботу" Стругацких. В ядре сеттинга Контрола такая же идея — государственная организация изучает неизведанное , загадочное и мифическое. Это оригинально — мифы, загадки, городские легенды и отсылки на "Сумеречную зону". Такое сейчас только у Стругацких, да у SCP есть. 

Но пока играл в первую часть, не покидало ощущение "не дожали", то тут, то там. Можно было тут вот так, а тут вот так, и было бы интересней. Вот почему телекинезу обучает дискета с кодами ядерной боеголовки Второй мировой? Я тоже так и не понял, что просто логически, что через коллективное бессознательное. От второй части ждешь того же самого, но круче, доработанней, лучше. И хоть двойному прыжку тебя обучает старая игровая приставка (с чего я хихикнул), в целом лорного роста практически не видно. Хотя записок тут стало в четыре-пять раз больше.

Это основная проблема, имхо десу-десу, по этому надо остановится по подробней.

Пока играл у меня сложилось две теории. Либо Сэм Лэйк графоман и по этому пропустил все это, либо издатели давили на растягивание времени.

Я склоняюсь ко второму, хотя и на графоманство подозрений куча. Меня неоднократно посещала мысль, что прямо сейчас воруют мое время. Некоторые вещи можно было не делать, точки не располагать так далеко, не заставлять драться столько раз по пути. Порой было слишком много до странного сложных сражений. А порой было настолько много записок и диалогов подряд, что я просто засыпал(кому-то плюс). Если бы это было линейным приключением в духе Алана Вэйка, было бы в сто раз интересней.

Особенно тут надо выделить квесты. Есть прям интересные. Такси, которое увозит тебя на загадочный перекресток. Шальной фотоаппарат тебя замораживает во времени, ученые несогласованные эксперименты устраивают, детская коляска хочет, чтобы ты устроил за ней погоню. И вдруг оказывается, что на этом всё. Это повторяющиеся квесты с головоломкой на 5 минут. Где-то 5 из 15 квестов, это растянутые на всю игру головоломки, со слабой вариативностью, а итог всегда тривиальный. Я рассчитывал на измененные предметы, к которым надо искать подход. Тут это есть но очень мало. Казалось бы, такой простор для фантазии — ну не дожали.

Глобально по истории сначала, кааак зацепила, а потом бэээ. Ну не дожали.

В игре около 8 локаций, половина из них различается "умозрительно", ведь это же Манхэттен. Остальные имеют особенности во внешнем виде и перемещении по ним, и тут опять появляется "не дожали". В моменте, я видимо пошел не по тому пути, который предполагался и попал на две растянутые и скучнейшие похожие друг на друга локи. Хотелось дропнуть очень сильно, но Ремеди же не лохи какие-нибудь, по этому дотерпел. И после начались гравитационные аномалии, где пол со стенами и потолком местами меняется и это реально круто. Вот это супер классно. Пол со стенами и потолком меняется так часто, что мог ломается пока ищет паттерны в новой реальности. В какой-то момент начинается паранойя: я как обычно стою или под 90-180 градусов?(тут помогает свисающие элементы одежды). 

Боевка. На момент обучения и первое время супер душная. Это признали сами Ремеди и перебалансили. По этому все таки советую почувствовать как вам, а потом через специальные настройки, докрутить наносимый урон, иначе есть риск состарится на первых пачках мобов. Пока я играл, время на убийство моба было ужасно долгим, столько приемов в игре тупо нет, чтоб это хоть какой-то интерес вызывало. В развитии появляются приемы, элементы контроля толпы и тактика. Все лучше че в новом  Россомахе, но в 300 раз менее кинематографично. Тем не менее по-жонглировать сборками приемов можно. Но вот все равно ну не дожали.

И самое большое разочарование — это финальный босс. Это был первый раз, когда я умирал и умирал просто потому, что думал, что будет сложнее, чем оказалось и неверно оценил ситуацию. По моему самое ужасное описание финального босса, я умер из за того, что было слишком легко. Это невероятно фрустрирует. А второе это крайне дебильные скины. Чуть ли не первая игра где стартовый скин — самый нормальный.

Сеттинг государственной организации, которая разбирается с непозноваемымИгры с деориентацией. А где пол, где потолок.Тактика в боевой системеРастяяяяянутоМало интересных сайд квестовМало заставок для такой игрыНе сбалансировонность по геймплеюСкучные персонажиНЕ ДОЖАЛИ
10 октября

+7
Кому можно посоветовать ████████████████?

Да, собственно, ██████.

Сюжет берёт начало █████████████████ оригинала. И как бы ████████████ не уверяли, что в оригинал играть не надо, а достаточно посмотреть ролик «████████████████████████», но кое-что █████ всё же упустит – ██████████████ персонажей. ████████ полноценно раскрывает только ██ и его наставницу ███ новенькую для серии, эмоцианальная связь у ██████ возникает только с ними. Никаких акцентов на персонажей, пришедших из ████████████, не делается, мол, да ██ и так их хорошо знаете. Также и на ██████ сюжет забивает болт, ну где-то есть да и Бог с ней, вроде ███ сказали она крутая – придётся поверить на слово.

██████████████
██████████████

По геймплею у нас тут простенький ██████████ в полуоткрытом мире с прокачкой. Бегаем по карте, закрываем знаки вопроса, пока все убитые █████ не воскреснут в следующей главе – повторить. До полноценного статуса ███████ не хватает пары вещей: хоть какой-то системы комбо атак и активной смены набора ████████████. Так-то ████████████████████ можно, но надо выйти в меню и там точечно поменять основное ██████ или дополнительное. А вот сделать два пресета и на ходу между ними переключаться сделало бы ██████ ещё более динамичной. Это бы заодно решило проблему неочевидной прокачки.

Убиваем ██████, выполняем ██████, получаем очки ███████, тратим их на пассивное улучшение ████████████████ – это всё просто и понятно. Но вот прокачка ██████ немного, как █ уже упомянул, неочевидная. Чтоб усилить ███, которым ██ активно машите – надо купить другой ███, прокачать его и продолжать держать его в инвентаре, даже если никогда не будете им пользоваться. На экране прокачки ██████ в уголке ███, вновь неочевидно, об этом постоянно напоминают, но это так легко пропустить или забыть. Буквально в последней ███████ открыв очередной ██████ – █ задался вопросом, а что это у ████████████ для прокачки ██████ за сотню перевалили, может купить какой другой ███? И сходу увеличил ████ в два с лишним раза просто накупив ненужных.

████████████████
████████████████

По итогу могу только посоветовать поиграть в оригинальную ███████. Там и █████████████████████ можно и нужно, и ██████ все полезные и своевременные, сюжет линейный без беготни по просторам, сменные костюмы симпатичнее. Единственное в чём ██████ преуспел больше – адекватная карта и побочные ██████ теперь нелинейные. В ████████████ хватаешь ████████████ – готово, все спасены, а в ███████ можно ██████ неправильно провести и пострадают обычные люди. Вот если зайдут персонажи, SCP приколы, вертикальный геймплей и ↑вот такая↑ офигенно понятная подача сюжета, тогда уже можно войти в ████████ вместе с другими фанатами серии.

████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████
8 октября

+1
позоренант

комментировать эту поделку, конечно, только её портить

казалось бы, куда больше... 

у меня вопрос не сколько к боевой системе, которой в принципе тут нет, сколько к абсолютно убогой анимации и графону, который настолько яростно пытается доказать игроку что это истинный ААА (а на деле, ощущение что это поделка какого-то инди разраба со дна стима) 

боевая системакамераанимациявступлениекор механики
6 октября

+3
< Торт с плесенью / Махинация / Инновация >

Хотя Control Resonant во многих ипостасях стала началом новой фазы для студии, хитрые финны явно не намереваются в обозримом будущем отклоняться от своего парадоксального подхода. Неизвестно, намеренно ли они кидаются из одной крайности в другую, или просто это их зона комфорта, но итоговое творение вызывает отвал челюсти от восторга так же часто, как и вопрос: «Вы чё, в первый раз видеоигру делаете?». Рекомендации соответствующие: фанаты не пройдут мимо, вкатываться же в ремедивёрс с данной главы идея сомнительная, но там уж зависит от того, насколько вы терпимы к болячкам всех современных экшен-РПГ с открытым миром и насколько легко вас покорить авторской странностью, которой, чего и думать, явный дефицит в ААА-сегменте.

Пожалуй, в первый раз игра «Ремеди» настолько ударяется в психологизм и раскрытие чувств и переживаний персонажей, этим Resonant в разы ближе к «Алану Уэйку», чем к первой Control, про чью протагонистку Джесси мы здесь даже узнаём несоизмеримо больше. Повествование часто концентрируется на прошлом детей Фэйденов, и все связанные с этим постановочные моменты хороши настолько, насколько как будто вообще возможно за пределами классических кат-сцен. На месте и фирменный юмор студии, в лёгкую балансирующий настрой игры между «Офисом» и «Самосбором»В качестве боёвки вместо шутера, которыми прежде стабильно радовала студия, у нас тут типичный современный слэшер, заточенный под максимальную динамичность, контроль поля боя (фить-ха) и скоростной флоу в сражениях; комбо, увороты (только без парирований) и приёмы за ману. Ощущается всё это дело в вакууме бодро, есть простор и для тактики, ну и битвы с боссами получились зрелищными и напряжёнными, это, наверное, лучшие боссы в играх студииМежду побегушками и файтами что в основных заданиях, то в щедро рассыпанных сайдах авторы приятно удивили навалом головоломок, несложных, но аутентичных, креативных и разнообразных. Жаль только, что сайд-квесты предлагают проходить мини-активности, умноженные на десять и размазанные по всему прохождению, от чего теряется и нить повествования, и желание запариваться, тем более что мотивация в виде ресурсов и косметики весьма сомнительная, сюжеты часто ведут в никуда, а желающие углубиться в лор по классике будут раздавлены уморительным объёмом SCP-макулатурыВизуально это такая крутотень, что текстовые эпитеты и подбирать без толку. Пиршество для глаз, одно из ярчайших, креативных и выразительных зрелищ в индустрии. Когда авторы начинают использовать технологию КЕК на всём, везде и сразу, от локаций до предметов, врагов и персонажей, в заставках и геймплее, остаётся только офигевать. Ну и не лишне упомянуть хорошую графику, отличную работу с освещением и частицами и достойную для опен-ворлда оптимизацию, вновь аргументы в пользу студийных движковШикарная музыка, сразу видно, пошли по стопам AW2, в первом Control с аудио было скудно. А тут и фоновая клёвая, и особенно написанные для игры песни в отдельных геймплейных эпизодах (плейлист Зои прям пушка). Могут ведь и без «Богов Асгарда»Хоть маэстро Сэм Лэйк, судя по титрам, и не касался местного сценария, замкнутую спираль «ремедивёрса», по всей видимости, уже не остановить. Персонажи возвращаются к тому, с чего и начинали, для виду лишь меняясь местами, а вместо развития лора нам в очередной раз пытаются скормить параллельные миры, злых двойников и пачку неотвеченных вопросов, успешно откладывать которые можно до бесконечности. Да, как я уже указал, акценты у данной истории особенные, поэтому чисто функциональная и по большому счёту фоновая битва с очередной поглощающей всё на своём пути безликой злобной аномалией не пытается ни в интригу, ни в повороты, ни в мораль (а большая часть психологии фейлится уже в отделе проработки персонажей)Дилан Фэйден как персонаж, увы, с ходу демонстрирует родство с Джесси в плане пассивной ведОмости и невнятности мотивации, продолжая печальную традицию скучных, безликих и бесхарактерных протагонистов «Ремеди». Вдобавок к этому большую часть игры его гнобит и поносит на чём свет стоит всё ФБК, но так, осторожно и с умеренной агрессией, а то он же всё-таки опасен, да без и его помощи им вроде как не обойтись. А Дилан на это печально вздыхает, оправдывается и извиняется, стоически принимая роль класса D в организации, которая его в детстве похитила, держала взаперти, пытала и в принципе за человека не считала, пока ирония судьбы к стенке не припёрла, но он потерпит, он не в обиде. Отсюда выборы в диалогах между «ты прав» и «ты прав, прости» выглядят как издёвка. Остальные персонажи не получают развития вовсе или меняют своё отношение слишком резко и неубедительноЗа пределами босс-файтов боёвка выдыхается уже через пару часов. Арены почти все одинаковые, видов врагов мало – летающие враги, враги побольше и утомительные орды несметные респаунящейся мелочи. Смена плоскостей гравитации, что продвигалась как особая фишка игры, как всегда у «Ремеди», идущая в довесок к основной механике сражений, нужна очень редко и ситуативно, в основном работая как визуальный выпендрёж. Кроме того, виду специфичной цветовой гаммы, ориентированной на красивую картинку в статике, рядовые стычки быстро превращается в малоприятное месиво из кислотно-красного света, дыма, вспышек и частиц на чёрном фоне, в котором еле заметен персонаж. Ну и конечно, без уровней врагов-то по стандартам не пройдёмНавигация по миру просто отвратительная. Карта по-прежнему одномерная и ещё более бесполезная, поскольку теперь к многоуровневым тёмным лабиринтам закрытых помещений добавились большие и многоуровневые открытые (нередко тоже тёмные) улицы-лабиринты, где даже по сюжетным квестам задолбаешься искать дорогу, не то что какие-то вопросики зачищать через нон-стоп бэктрекинг. Полёт, «крюк-кошка» и игры с гравитацией, т.е. способности, которые по идее должны работать на увеличение свободы персонажа в бою и исследовании, здесь, наоборот, регулярно ограничивают игрока, заставляя его искать единственно верные пути в и без того перегруженном окружении. И это ещё не упоминая генераторы, до которых надо бегать и прыгать с переносным зарядом на время (весело, хоть падай), неудобно расставленные точки фаст-трэвела и двери, открывающиеся когда-то позже по прогрессу и обязательно с другой стороны
4 октября
1 2
из 2 страниц