В своё время CONTROL так и не смогла пройти, показалось, что не моя игра. Но вот Resonant очень зашла, из-за чего даже первую часть хочу добить и дораскрыть для себя многие лорные моменты, вот настолько понравилась история. Да и, видимо, я стала терпимее к артхаусному стилю разрабов.
Открытый мир пошёл игре на пользу. Он разнообразен, красив, даёт различные преграды и способы их преодоления. Передвигаться по нему тоже очень приятно: управление ощущается так хорошо и плавно, что бег на шифте и мини-полёт на пробеле - это очень залипательное занятие, из-за которого я часто отказывалась от быстрого перемещения.
Бои бодрые, простор для экспериментов есть благодаря формам оружия и способам комбинированию приёмов, которое можно залутать с боссов и поставить в быстрый доступ. Но вот огромное древо прокачки лучше бы было классическим "увеличить урон", а не тем, что получилось в итоге.
Сайд квесты интересные, особенно сильно вытягивают всю первую треть игры как минимум. Они рассказывают истории, которые случаются с выжившими в различных районах Манхэттена, и за этим прям нравится наблюдать. Этакие небольшие паранормальные случаи.
Сюжет без изысков, я бы даже сказала простой. Да, он обременён необычным лором, но в целом его основа будет понятна даже тем, кто не шарит за вселенную Remedy (как я). Вот если хочется погружаться во все тонкости отсылок, то там, насколько я знаю, есть, где развернуться.
Но особо мне понравилось раскрытие Дилана как главного героя уже своей истории. Вообще сюжеты Джесси и Дилана, можно сказать, дублируются: оба ищут брата/сестру и параллельно имеют дело с ФБК и большой заразной угрозой. Каждая игра раскрывает своего ГГ, и тут всё сделано для углубления характера Дилана. Тот же открытый мир - это свобода от клетки Бюро, а милишный стиль - это отражение неудачи "идеального кандидата" и превращение его в оружие, а не управленца.
Ну и, конечно же, Зои. Базовое решение дать травмированному герою кого-то, кто будет уравновешивать его. Зои даёт Дилану то, чего у него не было уже долгие годы: заботу и возможность выражать непокорность. Их тандем работает просто идеально, а развитие отношений показано грамотно от недоверия и злобы до глубокой привязанности.
Ну и стиль. СТИЛЬ. Звучит игра шикарно (а микстейп Зои очень классный), выглядит очень хорошо, каждая локация, каждый босс - это услада для глаз. Отдаленье хочу отметить звук Совета. Какой же он кайфовый... За оптимизацию вообще спасибо большое.
НО ДЛЯ МЕНЯ ЕСТЬ ОГРОМНЫЙ МИНУС. Игра - лютое душилово из-за того количества врагов, которых она подкидывает. Да, CONTROL про геймплей, но как же Резонанту не хватает баланса в плане разнообразия именно этой части. Но это очень субъективно, просто у меня тут как-то не сложилось.
Лучшие комментарии
Приятно прочитать схожее мнение)
Помимо всего сказанного меня в сюжете зацепил один момент - жертва Джесси для Дилана. Сперва мне показалось, что это какая-то дешёвая слёзевыжималка, тип выпилили уже не особо значимого персонажа из вселенной ради грустняшки. Но потом я как-то призадумался: в рпг-мэйкер-главе Дилана забирают тогда, когда Джесси успевает сбежать. И так получается, что она всё это видит, но не может ничего сделать. Это же становится её мотивацией для поиска и в конечном итоге для той самой жертвы. Спроецировав эту мотивацию из её сознания, я как-то так представил её мысли в тот момент: "Я не смогла спасти тебя тогда, но я сделаю всё, чтобы спасти тебя сейчас". И меня это так тронуло. Как и в целом история брата и сестры, которые до самого конца помогают друг другу, несмотря на давление внешнего мира. Не пререкаются, не ищут поводов для конфликтов, не истерят - а просто протягивают руку помощи и даже в самые тяжёлые моменты не забывают о главном. Мне вот такого мотивирующего посыла не хватало.
Да, особенно трогает, что даже спустя столько лет разлуки они всё ещё ценят друг друга и живут ради друг друга.
Я ещё жертву Джесси трактую как "сделать всё возможное, чтобы Дилан смог прожить ту жизнь, которую у него отняло Бюро" + вина за свой побег((