933 35 1095 208
DOOM II: Hell on Earth Цена от 49 ₽

Рейтинг игры

4.4 1377
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
DOOM II: Hell on Earth

Отзывы

+1
Уточнения по поводу управления в Doom 1. Немножко о Doom 2 и ещё размышления (думы) зачем-то о чём-то.

полноценная версия тут https://docs.google.com/document/d/1mbmG2ygvQF3mAKYSZTzBUV0xyAz1fMu28puBUQQRY58/edit?tab=t.0

Сначала дополнение по поводу управления. Напомню, что мне кажется этот вопрос важным по причине, что различные схемы управления в Doom-ах 1993-1994, как я утверждаю, могут влиять на экономику, восприятие пространства, более широко - являются пространством для художественных приёмов, - о чём и писал в прошлом тексте.

В старых думах по умолчанию также можно стрейфиться (то, что я называл, хождением в бок) без зажатия контрл и поворотов камеры: через клавиши “,” и “.” - влево и вправо соответственно. Этому сложно найти реальное применение, потому что в схеме управления по умолчанию, чтобы нажать эти клавиши одновременно с ходьбой или стрельбой нужно (если специально не тренироваться и не иметь третьей руки) убирать руку с клавиш стрельбы или ходьбы, что куда необходимее, чем стрейфы.

У игры всё-таки есть настройки управления (среди прочего специально чуть разобрался с DOSBox для уточнения этого), и добиться привычных WASD + мышка (далее просто WASD, а схема управления, соответствующая танковому управлению, - “стрелочки”) можно. Я ошибся, утверждая в прошлом тексте, что игры не позволяют это сделать. Ошибка произошла по причинам, что я обманулся тем, что 

В самой игре есть настройки, но в них нельзя изменять управление. Настройки, в которых это можно делать находятся среди файлов игры.

Описание схемы управления, открывающемся по нажатии F1, выглядит так:

Не похоже, чтобы эта картинка была способна адаптироваться под какие-либо изменения в настройках (так и оказалось), поэтому показалось, что и управление неизменно.

И в дополнение можно сказать (это не имеет отношения к моим ошибкам, поскольку я не подумал его открыть (ничего, впрочем, не потерял)), что в мануале про изменение настроек по тому файлу, в котором это делается, сказано только касательно первичной установки игры - без уточнения, что и настроек управления. По описанию управления можно заметить, что оно открывает одновременно доступ к несколько избыточному количеству способов сделать одно и то же.

Интересно отметить, что в самих настройках стрейфы влево и вправо выделены отдельно от мувмента в “действия” наравне с “стрельбой”, “использованием” и “ускорением”.

А в Chocolate Doom - нет.

Значит, когда-то произошёл сдвиг в понимании схем управления. В статье пишут, что распространение WASD началось с Quake 2 (1997) и Half-Life (1998). Quake 2 вышел в начале декабря 1997; для распространения потребовалось бы время, поэтому для простоты можно условно начинать отсчёт распространённости WASD от 1998. 

Таким образом, апеллирование к “оригинальности” было не обоснованным, было бы вернее относить танковое управление не к самим играм, а к возможному способу в них играть, к возможным перспективам на них, бывших в обиходе 1993-1997 годах (в эти годы также выходили, например, Plutonia Experiment, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, BLOOD, Quake 1) с уточнением, что в те годы игроки экспериментировали с управлением, и играли не только с “стрелочками” и WASD-ом, но и чем-то, что до нас не дошло; в играх же по умолчанию, в основном, использовались “стрелочки”.

Элементы истории - это интересно, но это не то, что я хотел бы сказать ни сейчас, ни тем текстом, это были, скорее, риторические уловки, чтобы продвинуть идею, что управления помимо WASD могут давать интересное. Это не очень хорошо, потому что использует авторитет истории для продвижения, в общем, идей эстетического характера, пусть не отменяющих других, но следовало бы их представлять эстетическими или аналитическими средствами: показывать игры, в которых идея воплощается как-либо интересно, или через убедительный анализ показывать, что получается интересное. Примерно второе и можно увидеть в моём предыдущем тексте о Doom (возможно без убедительности), если переформулировать конструкции типа “так было в оригинале, и это даёт (...), что интересно и сейчас потому-то” на “можно говорить, что тогда существовала такая-то перспектива, через которую проявляется (...), что интересно и сейчас потому-то”. Ниже я попробую показать, что говорить об оригинале Doom-а не то чтобы очень интересно и актуально.

Сейчас так не делают, чтобы за настройками управления скрывались какие-то механики (и, следственно, динамики) - любопытный приём, пусть и, скорее всего, непредумышленный.

Я показывал разницу между WASD и танковым управлением через анализ тех возможностей в геймплее, которые они дают, то есть, того, на каких они устроены механиках. Что может получиться, если продолжить эту идею? Какие получатся группы (классы эквивалентности) из тех схем управления, которые реализуют одни и те же наборы механик? WASD окажется в одной группе с ESDF и ASXC, которые упоминались в статье выше, - это примеры тех аналогов WASD+мышь, которые имеют некоторую популярность и распространённость; а стрелочки перейдут в группу тех схем, в которых есть, например такой WASD, в котором мышка не двигает камеру, а только стреляет на ЛКМ, а A и D отвечают за поворот головы - это тоже то, что реализует танковое управление. Это наводит на мысль, что и танковое управление, и привычный WASD+мышка - это одни из таких групп (классов эквивалентностей); было бы интересно проверить, не удасться ли переложить эту конструкцию для описания других возможных, назовём их, “мета-схем управления” (возможно существует другие названия для конструкции, но не сталкивался) и их отношений с другими мета-схемами.

Важно упомянуть, что в такое определение мета-схем также попадают и, на примере Doom-ов, ZQPM, как танковое управление (если отбросить клавиши стрейфа около правой руки), - это, понятно, не то же самое, что “стрелочки”: во втором случае левая рука занята только стрельбой, нажатиями контрл и шифта, а с первым к ней добавляется часть передвижения, в то время как правая рука наоборот освобождается. Пример показывает, что обсуждение мета-схем не может полностью поглотить анализ конкретных схем. Их можно было бы исследовать, например, на степень занятости рук (напр., сколько клавиш приходится нажимать левой или правой руке) и на исполнение руками геймплейных функций (как в примере с ZQPM увеличилась нагрузка на левую руку, но уменьшилась на правую), но тут я остановлюсь, поскольку эта тема выходит за рамки Doom-ов и представляет интерес, скорее, для систематизации знаний и для анализа в сопоставлении более необычных экспериментов с более традиционными, чем в Doom-ах.

Ах да, текст же по Doom 2. Повторяться не хочу, по кор-геймплею Doom-ов уже существует хорошее видео (рекомендовал бы сначала посмотреть его). Что я могу к нему добавить?

Со стрелочками в оригинальных картах проявляются те особенности Doom, о которых 

Ретард рассказывает (контроль пространства, экономика оружий и длительности их анимаций, инфайтинг), вероятно, несколько лучше, чем с WASD+мышь. Но, всё же, удовольствия от непосредственно играния со стрелочками я скорее не получил, не могу рекомендовать их для играния, имеющего целеполаганием - удовольствие.

Мне запомнились пара применений простеньких скримеров и игры со светом: и в визуале, как свет проливается сквозь решётки, и в геймплее - в темноте не видно демонов. 

Использование быстрых сохранений и загрузок вредит темпу восприятия, но будто бы карты и сделаны с пониманием, что их будут использовать: много ловушек (ям, внезапных атак большими кучами, ситуаций с телепортирующимися за спину врагами, или телепортов игрока в кучи врагов), кривой паркур в конце, - это и юмор, но также и то, что отталкивает от игры с пистолетным стартом (после смерти уровень перезапускается с ним, а фрустрация от юморной и поэтому как бы глупой смерти может вызывать желание исправить оплошность - вина игры тут, впрочем, только в том, что она не даёт инструментов для прямого ограничения использования сохранений). Вместо этого создаётся динамика, в которой ошибки переносятся между уровнями, возможно она могла бы явнее и интереснее проявиться, если бы восстановление ресурсов не было таким простым.

Пожалуй, оригинальные мапы действительно не лучшим образом реализуют кор-геймплей Doom-ов. Чтобы полнее понять, почему, нужны насмотренность мап (фанатсих) и опыт в анализе лвл-дизайна. Я такими вещами не обладаю: играл только в мапы оригиналов, и о лвл-дизайне достаточно глубоко ни задумываться не приходилось, ни наблюдать задумывания от других. Сейчас у меня нет компетенций, чтобы говорить об этом; может быть, когда-нибудь потом.

Если среди мап id SoftWare откуда тогда у Doom-ов 1993-94 непреходящая популярность? Ответ уже известен: из фанатских мап, а также модов и игр на основе source портов (игры из перезапуска серии выступают здесь скорее, как только реклама вещи, популярность которой не сохранялась бы, не представляй она интерес сама по себе).

То есть, думы популярны за счёт того творчества, которое самостоятельно производит его сообщество на протяжении уже долгого времени. Причём творчество не является вторичным по отношению к тому, от чего оно отходит, в том смысле, что оно обсуждается на равных с тем, что делали разработчики, или как основное, чем интересна игра (сейчас).

Думаю, эта та характеристика, которая описывает т.н. “игры-платформы”, как Майкнрафт, Роблокс, отдельные части Super Mario (как бы Нинтендо не противилась творчеству фанатов), Террарию, Skyrim; в несколько меньшей мере другие игры с большими моддинг сообществами, как, скажем, у пресижн платформеров. Пожалуй, можно сказать, что игры-платформы - это те игры, у которых развито “моддинг”-сообщество и иное создание творческих вещей, как бы вписывающихся в ту же основу, что и оригинал игры.

Интересно, что Кармак, публикуя код Wolfenstein 3D в открытый доступ, не предполагал, что сообщество будет использовать его для изменения содержания игры, как, например, замену людей на динозавров (где-то здесь и прорастают зачатки игр-платформ), предполагалось, что вместо этого игроки будут только делать вещи навроде увеличения здоровья (т.е. читерить) (сурс, глава 10).

Поэтому мне кажется не верным сравнение Кушнера там же с фильмом и пластинкой, в которых можно заменить что-то одно - на другое (например, голос певца на свой, или пейзажи одного места на другие). В играх-платформах разработчики исходной игры выступают скорее разработчиками инструментов для игроделов, выступают создателями той основы, на которой игроки смогут (возможно против желания создателей) делать своё. Уровни же исходных игр здесь выступают примером для подражания. Так оригинальные кампании дум и Plutonia Experiment лежат в основе развития сообщества картоделов. В заменах же чего-то внутри фильмов и песен хоть и действительно может быть выражение чего-то своего, но в этом видится скорее баловство, “которое не будет интересно обсудить с кем-либо дальше шутки”, я бы видел здесь продолжение аналогии в создании и одновременном разрешении использовать другим, например, новых способов издавать и записывать звуки, какие-нибудь новые процессы производства в кино.

В этом смысле у игр-платформ нет какого-то “оригинала” или “подлинника”, как главной темы, как того, что представляет основной интерес, потому что произведением выступает здесь не столько кампания изначальных разработчиков, пусть даже возможно хорошая, сколько то, что сделало сообщество в отдельности и за всё время своего существования, оно всё как бы сосуществует в одном контексте, как ризома.

Интересно сравнить игры-платформы, которые развиваются как бы самостоятельно (дум, Super Mario 64; более обще - те игры, у которых есть основная кампания, но развитие игры, как платформы, идёт, в общем, вполне независимо от действий изначальных разработчиков), и те, которые развиваются “под колпаком” конкретных студий (Майнкрафт, Террария; возможно и Роблокс, но я не знаком с ним, сказанное ниже относится преимущественно к Террарии и Майнкрафту).

В последнем случае можно наблюдать, начиная с какого-то момента, “топтание на месте” и незнание, что делать. Это можно объяснить тем, что “производитель инструментов”, сделав их на уровне, интересном ему, и использовав так, как посчитал нужным, не знает, “куда идти дальше”, для каких целей развивать их, наблюдается отсутствие видения. Вслед за этим наступает период увеличения простоты доступа к инструментам - в случае с Террарией и Майнкрафтом мы сейчас здесь: в первой упрощается процесс модификации и лишь как бы по инерции продолжается добавляться контент, хотя уже будто бы некуда, а во втором - очень малые изменения с оптимизацией кода и всё большем его открытии для сообщества.

У как бы саморазвивающихся игр-платформ нет проблем с отсутствием идей, потому что на смену “уже высказавшимся” приходят новые люди, которые сообщают нынешним разработчикам их инструментов (source портов думов, портов Super Mario 64), в какую сторону можно идти (возможно не буквально говорят им; но в том числе сами дописывают, что им необходимо). Нечто похожее есть и в играх-платформах, разрабатываемых “под колпаком”, но в них на разработчиков-игроков давят выходы “новых версий”, игнорирование которых, впрочем, и создание модов для предшествующих также можно наблюдать, но в гораздо меньшей степени.

Я хотел ещё тут обсудить применение дискурса реставрации к видеоиграм, потому что почитал книжку “Past discontinuous. Фрагменты реставрации” Ирины Сандомирской, которая мне понравилась, но решил, что уже слишком много тем поднял и что этим мыслям лучше провериться временем. Хотя и хотелось бы “забить их за собой”, неплохие вроде нашлись / придумались / получились.

Также у меня осталась пара возможно интересных материалов, которые я хотел использовать, но в ходе формулирования текста, нужда в них отпала:

lilith.pk3 (геймплей, вики) - мапсет, построенный на багах и ошибках source порта. 

Такая схема управления. Киберспортсмена.

24 апреля

+2

Ситуация со вторым Дум схожа с играми про Соника. В Сонике вместо скоростного приключения мы получаем медленный платформер, а в Дум вместо мясного шутера имеем лишь околомрачную бродилку. Разница в год между выходом первой и второй части заметно сказалась на том, что сиквел не привнёс практически ничего нового, кроме нудности структуры продвижения по уровням, одним словом — симулятор поиска ключей. Те же несколько десятков уровней, те же оружия, те же враги. "Те же локации" — захотите добавить вы. А нет, ведь место действия уже не на Марсе, а на Земле. Незаметно? Так оно и есть, вам не показалось. Игра породила такое наследие, что заслуживает уважения, но извини, Дум, мне всё ещё ближе Вольфенштейн.

20 марта

+3
*UNF* *UNF*

Все как и в первой части, разницы не увидел. Будто играл в первую часть, но просто продолжение с появлением нескольких мобов. По сути я бы даже сказал, считай, я прошел как какое-то DLC.

По ощущениям игра стала больше в том плане, что стало больше головоломок. Раньше было достаточно убить нечисть, потыкать пару кнопок и пройти по коридорным локациям дальше, но теперь все стало иначе. Очень много коридоров ведущих к другим коридором, ради одной кнопки, чтобы вернутся назад к другой кнопки или ключу. Эти головоломки меня довели и измучали. Их сложность, как и количество росло все сильнее начиная с серидины игры. Признаюсь, дважды приходилось идти в интернет за просмотром куда идти и эти 2 раза я испытывал отвращение к уровням, где для того, чтобы появился проход к карте, нужно танцы с бубном устраивать. То есть логически ты не придешь к выводу, где находится проход, кнопка или ключ, об этом знает только разработчик. В течении каждого уровня тыкаешься об каждую стенку в надежде найти что-то, а потом узнаешь случайным образом, что в стену надо было стрелять и в голове мысль "Как я должен был понять?"

Да и стрельба стала душной, баланс монстров странный, ты часто находишься в отвратительных условиях: закрытый в кольце из врагов, что прижмут тебя, а потом массово устроют вместе атаку и такого схожего много. Не так приятно играется как первая часть. Играя в первую я не уставал, но вот от второй я 2 раза садился играть и дважды выходил измученный

А боссы еще хуже, тупо один основной черт и то сам по себе опасность он не представляет, а тупо спавнит тебе монстров всех видов. Так еще надо догадаться, что недостаточно просто стрелять в него, надо поднимаясь по платформе успеть сделать один выстрел в голову, а потом повторять до победного.

Крч не зашла эта часть, играл через силу, благо уровней было не так много, за 2 сессии прошел игру

Все плюсы из первой частиЯ не понял противника "Arch-vile". Убивается тяжело, кастует огонь с автонаводкой от которого не спастись, убегая нужно лишь прятаться за угол, но его часто ставят в местах, где не всегда есть такие места. Самый противный моб из 2х частей DOOMУжасный левелдизайн
11 января

+1
Двухстволка - имба

Весело рвать демонов, метать головы, кромсать бензопилой чертей, не получается. Всего стало больше, духоты в том числе. Почти всего, заряженной музыки стало меньше

ДвухстволкаНовые интересные монстрыНевыразительная музыка
8 октября 2025

+6
Заставляет DOOMать

Левел дизайн это прост АД! Слишком сильно непонятно куда идти и что делать, даже карта не помогает. Некоторые вещи, которые нужны для дальнейшего прохождения, вообще могут быть спрятаны за секретными стенами, которые сливаются с окружением. Спасибо за 2 минуты перестрелок и 18 минут бегов туда-сюда с вопросами "Да куда идти мать вашу?", "Где дверь от этого проклятого ключа?", "Где сам ключ?" за уровень.

P.S. Эта духота начинается после 7-10 уровней

Отдельно отмечу однообразие геймплея (побегать, пострелять, поискать, открыть). Наверное для того времени и для жанра в целом этого достаточно, но не знаю, меня не зацепило. Возможно просто не моё

Неплохой арсеналПриятная стрельбаДизайн уровней
20 мая 2025

+13
Да сколько же можно по ним стрелять

Я впервые прошёл первый Doom в 2021-м, третий — в 2022-м. Обе игры мне понравились. Я не большой фанат жанра, но иногда расслабиться с дробовиком в игре я люблю. Но с Doom 2 что-то не так. Я смог наиграть в 2024-м только три часа на «ультранасилии» и очень устал. Я чувствовал, что не отдыхаю, а нудно работаю истребителем демонов, то тщетно пытаясь сэкономить патроны, то тупо пытаясь добежать до финала, чтобы страдания прекратились. Сложно объяснить, с чем именно это связано, но ни в первом, ни в третьем думе такого у меня не возникало. Сложилось впечатление, что Doom 2 — это как четвертый эпизод первой части. Вроде игра та же, но то ли с балансом что-то не то, то ли с кривой сложности. Надеюсь не задел чувства тех, кто играл в Doom 2 ближе к релизу. Уверен, что в тот период это была одной из лучших игр из имеющихся. Но похвал со стороны тех, кто познакомился с игрой недавно, не понимаю. 

ЛегендаНе оправдала ожиданий
26 июня 2024

+8
Мой самый нелюбимый Doom

Пытался играть в обычную и Brutal версии, по итогу всё равно не понравилось. 

В своей основе это тот же DoomБалансСложностьЛевелдизайн