полноценная версия с фото и ссылками доступна тут
https://docs.google.com/document/d/14doGHm5GT05T5AmoesEE8WDq3IimOZ53_MfEWVKVXDE/edit?usp=sharing
Историческую справку можно получить тут и тут.
Играл
через Chocolate Duke (разработка, кажется, заброшена) в только первые 3
эпизода. Сравнительно с игрой через DOSBox (пример, кажется, сделанной с
игранием на “стрелочках”) шоколадный Дюк выглядел гораздо чётче,
дальность прорисовки была выше (ещё у меня почему-то отвалилась музыка,
но это, скорее всего, только моя вина). В шоколадной версии в отличие от
более поздних переизданий сохраняется искажение изображения, когда у
камеры изменяется угол обзора по высоте (когда она направляется вверх
или вниз) (можно сравнить с новой записью); у меня возникла ассоциация
между этим искажением и тем, как при создании икон бывали анатомические
ошибки по типу изображений шести пальцев вместо пяти. И там, и там
особенности, возникающие вследствие ошибок (с точки зрения ремёсел),
которые не стали исправлять, в первую очередь, скорее из экономических
предпосылок, чем из-за какого-то вложенного (сознательно или нет)
смысла. И там, и там это создаёт свои специфичные впечатления. Правда, и
там, и там при отсутствии какого-то видимого смысла (кроме отражения
реалий создания) видится скорее только поле новых возможных приемов, чем
что-то интересное в игре само по себе. Чем выискивать редкие моменты, в
которых в старой записи камера наклоняется (в “тракторном” управлении
для этого нужны отдельные клавиши), проще лично скачать и попробовать.
Ситуация
с настройками управления в Дюке примерно такая же, как в Doom-е, с
разницей, что есть ещё больше действий, то есть, больше используемых
клавиш на клавиатуре. Сейчас делают скорее или что-то вроде радиального
меню, или концентрируют “вторичные” клавиши вокруг часто используемых,
как с WASD и, например, Q, E, R, F.
(отсюда)
В Дюке же вместо
этого на N, J и M – Nightmare-vision, Jetpack и Medicine соответственно
(есть и другие). Вместо удобности использования была сделана удобность
понимания. Возможно на это повлияло ещё новизна клонов Doom или то, что в
разработке среди маперов и программистов не были так распространены
UI/UX конвенции.
Играл с WASD; уровни сложности сделаны, как в
Doom, выбрал третью. Сопротивления со стороны боёвки и шутерной части
игры, по сути, не было. Помимо более удобного WASD я склонен объяснить
это крайне примитивным искусственным интеллектом: по большому счёту
никто кроме дрона (работающего, как крипер) не делает ничего кроме того,
чтобы при контакте с игроком стоять на одном месте и стрелять. Нет ни
инфайтинга, ни воскресителей, как Арчвайл, ни какого-либо иного
заметного взаимодействия мобов между собой.
Так стрельба сводится к
механике, в игре с которой нет разнообразия. Есть замораживающая и
уменьшающая пушки, которые накладывают свои эффекты на мобов, после
накладывания которых для добивания следует разбить или подойти и
раздавить их соответственно. Но пользоваться этим бесполезно (если
доступны альтернативы): другие пушки и проще в использовании, и убивают
даже быстрее - не требуют дополнительных действий – нет против кого
применять уменьшение и заморозку.
Не очень помогают и уровни, но
подробно останавливаться на этом не интересно: лвл-дизайну и
представленным мобам негде сцепиться, чтобы образовать ситуацию, которая
бы не сводилась к “ленивым” постреливаниям из угла и маневрированиям
влево-вправо (чтобы эти вещи не были сводимы к “ленивым”).
В этом
смысле игра была для меня скорее симулятором ходьбы с несколько
надоедливыми мини играми и впечатляющей демонстрацией технологий. Какой
это симулятор ходьбы? то есть, каковы уровни (мапы) в игре?
Первое,
что хочется отметить, - это практически полное отсутствие затупов “куда
идти?”. Мне кажется, это достигается 1) компактностью мап и 2) их
читаемостью.
1) Тогда как в Doom первое прохождение одной мапы могло
переваливать за 30-40 минут, в Дюке мапа на более, чем 15 минут, -
редкость.
2) Читаемость достигается стилем, вдохновлённым образами из
кино и реальной архитектуры. Можно замечать какую-никакую логику в том,
как организовано пространство, для чего оно служило и как
функционировало (чего не скажешь о Doom-ах) – помогает в ориентировании.
Build
Engine также позволил создавать разрушаемые взрывом стены, за которыми
могут быть тайники или срезы в пути прохождения, что вкупе с джетпаком и
вентиляционными ходами, по идее открывает пространство для нелинейного
прохождения, но я не проверял. Движок, как говорят, позволил создавать
переходы между секторами с помощью чего-то вроде порталов. Значит,
технологически игры, сделанные на нём, - двухмерные. На деле же у Дюка
(или его движка) получается создавать крайне убедительную имитацию 3д
пространства. Я даже, пожалуй, сказал бы, что геймплейно Дюк играется,
как трёхмерная игра (сложно не думать в, по сути, понятиях
вертикальности, как в трёхмерных играх), хотя технологически это не так.
Мне кажется это очень интересным, как геймплейное и технологичное
расходятся в понимании одного и того же, – напоминает конфликт двух
Джонов.
Другой стороной технологичности является проработка
деталей: зеркала, туалеты, взрывы, переключатели света, различные
открывающиеся двери, загадки на перебор (приме ниже) и т.п. Отдельно
хочется упомянуть камеры видеонаблюдения. Через мониторы и благодаря
камерам в соответствующих местах, можно смотреть, на что влияют
переключатели, расположенные вдали от того, на что они влияют. Вообще, в
дизайне уровней часта тенденция, что сразу можно видеть, на что влияют
переключатели.
У игры (движка), как и у Дума, большое
мод сообщество; материалов о нём, однако, очень мало. Будет интересно
однажды посмотреть, что там.
Лучшие комментарии