898 21 584 214
Duke Nukem 3D Цена от 49 ₽

Рейтинг игры

4.3 853
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Duke Nukem 3D
Все отзывы к игре
17 июля
0

полноценная версия с фото и ссылками доступна тут
https://docs.google.com/document/d/14doGHm5GT05T5AmoesEE8WDq3IimOZ53_MfEWVKVXDE/edit?usp=sharing


Историческую справку можно получить тут и тут.

Играл через Chocolate Duke (разработка, кажется, заброшена) в только первые 3 эпизода. Сравнительно с игрой через DOSBox (пример, кажется, сделанной с игранием на “стрелочках”) шоколадный Дюк выглядел гораздо чётче, дальность прорисовки была выше (ещё у меня почему-то отвалилась музыка, но это, скорее всего, только моя вина). В шоколадной версии в отличие от более поздних переизданий сохраняется искажение изображения, когда у камеры изменяется угол обзора по высоте (когда она направляется вверх или вниз) (можно сравнить с новой записью); у меня возникла ассоциация между этим искажением и тем, как при создании икон бывали анатомические ошибки по типу изображений шести пальцев вместо пяти. И там, и там особенности, возникающие вследствие ошибок (с точки зрения ремёсел), которые не стали исправлять, в первую очередь, скорее из экономических предпосылок, чем из-за какого-то вложенного (сознательно или нет) смысла. И там, и там это создаёт свои специфичные впечатления. Правда, и там, и там при отсутствии какого-то видимого смысла (кроме отражения реалий создания) видится скорее только поле новых возможных приемов, чем что-то интересное в игре само по себе. Чем выискивать редкие моменты, в которых в старой записи камера наклоняется (в “тракторном” управлении для этого нужны отдельные клавиши), проще лично скачать и попробовать.

Ситуация с настройками управления в Дюке примерно такая же, как в Doom-е, с разницей, что есть ещё больше действий, то есть, больше используемых клавиш на клавиатуре. Сейчас делают скорее или что-то вроде радиального меню, или концентрируют “вторичные” клавиши вокруг часто используемых, как с WASD и, например, Q, E, R, F.
(отсюда)

В Дюке же вместо этого на N, J и M – Nightmare-vision, Jetpack и Medicine соответственно (есть и другие). Вместо удобности использования была сделана удобность понимания. Возможно на это повлияло ещё новизна клонов Doom или то, что в разработке среди маперов и программистов не были так распространены UI/UX конвенции.

Играл с WASD; уровни сложности сделаны, как в Doom, выбрал третью. Сопротивления со стороны боёвки и шутерной части игры, по сути, не было. Помимо более удобного WASD я склонен объяснить это крайне примитивным искусственным интеллектом: по большому счёту никто кроме дрона (работающего, как крипер) не делает ничего кроме того, чтобы при контакте с игроком стоять на одном месте и стрелять. Нет ни инфайтинга, ни воскресителей, как Арчвайл, ни какого-либо иного заметного взаимодействия мобов между собой.
Так стрельба сводится к механике, в игре с которой нет разнообразия. Есть замораживающая и уменьшающая пушки, которые накладывают свои эффекты на мобов, после накладывания которых для добивания следует разбить или подойти и раздавить их соответственно. Но пользоваться этим бесполезно (если доступны альтернативы): другие пушки и проще в использовании, и убивают даже быстрее - не требуют дополнительных действий – нет против кого применять уменьшение и заморозку.

Не очень помогают и уровни, но подробно останавливаться на этом не интересно: лвл-дизайну и представленным мобам негде сцепиться, чтобы образовать ситуацию, которая бы не сводилась к “ленивым” постреливаниям из угла и маневрированиям влево-вправо (чтобы эти вещи не были сводимы к “ленивым”).
В этом смысле игра была для меня скорее симулятором ходьбы с несколько надоедливыми мини играми и впечатляющей демонстрацией технологий. Какой это симулятор ходьбы? то есть, каковы уровни (мапы) в игре?
Первое, что хочется отметить, - это практически полное отсутствие затупов “куда идти?”. Мне кажется, это достигается 1) компактностью мап и 2) их читаемостью.
1) Тогда как в Doom первое прохождение одной мапы могло переваливать за 30-40 минут, в Дюке мапа на более, чем 15 минут, - редкость.
2) Читаемость достигается стилем, вдохновлённым образами из кино и реальной архитектуры. Можно замечать какую-никакую логику в том, как организовано пространство, для чего оно служило и как функционировало (чего не скажешь о Doom-ах) – помогает в ориентировании.

Build Engine также позволил создавать разрушаемые взрывом стены, за которыми могут быть тайники или срезы в пути прохождения, что вкупе с джетпаком и вентиляционными ходами, по идее открывает пространство для нелинейного прохождения, но я не проверял. Движок, как говорят, позволил создавать переходы между секторами с помощью чего-то вроде порталов. Значит, технологически игры, сделанные на нём, - двухмерные. На деле же у Дюка (или его движка) получается создавать крайне убедительную имитацию 3д пространства. Я даже, пожалуй, сказал бы, что геймплейно Дюк играется, как трёхмерная игра (сложно не думать в, по сути, понятиях вертикальности, как в трёхмерных играх), хотя технологически это не так. Мне кажется это очень интересным, как геймплейное и технологичное расходятся в понимании одного и того же, – напоминает конфликт двух Джонов.

Другой стороной технологичности является проработка деталей: зеркала, туалеты, взрывы, переключатели света, различные открывающиеся двери, загадки на перебор (приме ниже) и т.п. Отдельно хочется упомянуть камеры видеонаблюдения. Через мониторы и благодаря камерам в соответствующих местах, можно смотреть, на что влияют переключатели, расположенные вдали от того, на что они влияют. Вообще, в дизайне уровней часта тенденция, что сразу можно видеть, на что влияют переключатели.

У игры (движка), как и у Дума, большое мод сообщество; материалов о нём, однако, очень мало. Будет интересно однажды посмотреть, что там.


Лучшие комментарии