899 21 584 214
Duke Nukem 3D Цена от 49 ₽

Рейтинг игры

4.3 853
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Duke Nukem 3D

Отзывы

0
Игра огонь, но техническая часть ужасна

Да, тут парадокс. Потому что при игре в такие проекты на движке билд приходилось туго. Притом таких проектов выходило много - кровь, воин тени, нам и т.д. Притом начал знакомиться с такими проектами уже в 2000-х. Дюк3д же удивил своим подходом к оформлению уровней. Они были маленькие, но очень насыщенные. Хотелось везде найти секреты и все отсылки. Отсылок было очень много - чужие, терминатор, звёздные войны, индиана джонс и т.д. А в русской озвучке даже была отсылка на Шарапова. Притом эта озвучка сейчас самая лютая редкость - нигде не смог найти.

Но разглядывать уровни было мучением из-за особенностей движка. Он порядочно так искажал перспективу. В результате картинка частенько напоминала какое-то месиво текстур. Очень жаль, что не выпустили качественного ремейка. И также жаль, что не выпустили долгострой на движке Квейка. За счёт дизайна может и старый движок можно было бы стерпеть. Идтек всё же так не искажал обзор. 

Харизматичный главный геройШикарный дизайн уровнейМного отсылок на всякое медиаЗапоминающаяся характерная мелодияМожно купить на цифровых площадкахДвижок BuildНет ремейкаНет нормальной харизматичной озвучки на русский, хотя могли дублировать
17 октября

0

полноценная версия с фото и ссылками доступна тут
https://docs.google.com/document/d/14doGHm5GT05T5AmoesEE8WDq3IimOZ53_MfEWVKVXDE/edit?usp=sharing


Историческую справку можно получить тут и тут.

Играл через Chocolate Duke (разработка, кажется, заброшена) в только первые 3 эпизода. Сравнительно с игрой через DOSBox (пример, кажется, сделанной с игранием на “стрелочках”) шоколадный Дюк выглядел гораздо чётче, дальность прорисовки была выше (ещё у меня почему-то отвалилась музыка, но это, скорее всего, только моя вина). В шоколадной версии в отличие от более поздних переизданий сохраняется искажение изображения, когда у камеры изменяется угол обзора по высоте (когда она направляется вверх или вниз) (можно сравнить с новой записью); у меня возникла ассоциация между этим искажением и тем, как при создании икон бывали анатомические ошибки по типу изображений шести пальцев вместо пяти. И там, и там особенности, возникающие вследствие ошибок (с точки зрения ремёсел), которые не стали исправлять, в первую очередь, скорее из экономических предпосылок, чем из-за какого-то вложенного (сознательно или нет) смысла. И там, и там это создаёт свои специфичные впечатления. Правда, и там, и там при отсутствии какого-то видимого смысла (кроме отражения реалий создания) видится скорее только поле новых возможных приемов, чем что-то интересное в игре само по себе. Чем выискивать редкие моменты, в которых в старой записи камера наклоняется (в “тракторном” управлении для этого нужны отдельные клавиши), проще лично скачать и попробовать.

Ситуация с настройками управления в Дюке примерно такая же, как в Doom-е, с разницей, что есть ещё больше действий, то есть, больше используемых клавиш на клавиатуре. Сейчас делают скорее или что-то вроде радиального меню, или концентрируют “вторичные” клавиши вокруг часто используемых, как с WASD и, например, Q, E, R, F.
(отсюда)

В Дюке же вместо этого на N, J и M – Nightmare-vision, Jetpack и Medicine соответственно (есть и другие). Вместо удобности использования была сделана удобность понимания. Возможно на это повлияло ещё новизна клонов Doom или то, что в разработке среди маперов и программистов не были так распространены UI/UX конвенции.

Играл с WASD; уровни сложности сделаны, как в Doom, выбрал третью. Сопротивления со стороны боёвки и шутерной части игры, по сути, не было. Помимо более удобного WASD я склонен объяснить это крайне примитивным искусственным интеллектом: по большому счёту никто кроме дрона (работающего, как крипер) не делает ничего кроме того, чтобы при контакте с игроком стоять на одном месте и стрелять. Нет ни инфайтинга, ни воскресителей, как Арчвайл, ни какого-либо иного заметного взаимодействия мобов между собой.
Так стрельба сводится к механике, в игре с которой нет разнообразия. Есть замораживающая и уменьшающая пушки, которые накладывают свои эффекты на мобов, после накладывания которых для добивания следует разбить или подойти и раздавить их соответственно. Но пользоваться этим бесполезно (если доступны альтернативы): другие пушки и проще в использовании, и убивают даже быстрее - не требуют дополнительных действий – нет против кого применять уменьшение и заморозку.

Не очень помогают и уровни, но подробно останавливаться на этом не интересно: лвл-дизайну и представленным мобам негде сцепиться, чтобы образовать ситуацию, которая бы не сводилась к “ленивым” постреливаниям из угла и маневрированиям влево-вправо (чтобы эти вещи не были сводимы к “ленивым”).
В этом смысле игра была для меня скорее симулятором ходьбы с несколько надоедливыми мини играми и впечатляющей демонстрацией технологий. Какой это симулятор ходьбы? то есть, каковы уровни (мапы) в игре?
Первое, что хочется отметить, - это практически полное отсутствие затупов “куда идти?”. Мне кажется, это достигается 1) компактностью мап и 2) их читаемостью.
1) Тогда как в Doom первое прохождение одной мапы могло переваливать за 30-40 минут, в Дюке мапа на более, чем 15 минут, - редкость.
2) Читаемость достигается стилем, вдохновлённым образами из кино и реальной архитектуры. Можно замечать какую-никакую логику в том, как организовано пространство, для чего оно служило и как функционировало (чего не скажешь о Doom-ах) – помогает в ориентировании.

Build Engine также позволил создавать разрушаемые взрывом стены, за которыми могут быть тайники или срезы в пути прохождения, что вкупе с джетпаком и вентиляционными ходами, по идее открывает пространство для нелинейного прохождения, но я не проверял. Движок, как говорят, позволил создавать переходы между секторами с помощью чего-то вроде порталов. Значит, технологически игры, сделанные на нём, - двухмерные. На деле же у Дюка (или его движка) получается создавать крайне убедительную имитацию 3д пространства. Я даже, пожалуй, сказал бы, что геймплейно Дюк играется, как трёхмерная игра (сложно не думать в, по сути, понятиях вертикальности, как в трёхмерных играх), хотя технологически это не так. Мне кажется это очень интересным, как геймплейное и технологичное расходятся в понимании одного и того же, – напоминает конфликт двух Джонов.

Другой стороной технологичности является проработка деталей: зеркала, туалеты, взрывы, переключатели света, различные открывающиеся двери, загадки на перебор (приме ниже) и т.п. Отдельно хочется упомянуть камеры видеонаблюдения. Через мониторы и благодаря камерам в соответствующих местах, можно смотреть, на что влияют переключатели, расположенные вдали от того, на что они влияют. Вообще, в дизайне уровней часта тенденция, что сразу можно видеть, на что влияют переключатели.

У игры (движка), как и у Дума, большое мод сообщество; материалов о нём, однако, очень мало. Будет интересно однажды посмотреть, что там.

17 июля

+5
Игра может постареть, но главный герой - нет

Как же так вышло, что Дюк Нюкем остаётся иконой игр уже 30 лет, имея от силы одну нормальную игру?

Ответ прост: его сделали самым цитируемым и искренне пафосным персонажем в истории. Мне даже бумер-шутеры до лампочки, но каждый раз, когда этот чувак открывает рот для очередной односложной шутки, моя довольная рожа расплывается от уха до уха

Харизматичный главный геройИнтерактивный мир
8 апреля

+3
Круче него только яица

Эта игра - синоним слов "брутальность" и "крутость"! Главный герой - тот ещё тёртый калач! МГЕ-брат от мира олдовых шутанов! 

В  Duke Nukem 3D бодрый экшн, необычные враги и локации, крутой саундтрек, харизматичный ГГ, а также ворох юмора и лёгкой клубнички (е, бэби!).

Топ!

Бодрый подрыв седалищ пришельцевКачёвый музонИнтересный сеттингЮморДюк Нюкем собственной персонойКлючи и запутанность уровней
9 января

+4

Секс, насилие и инопланетяне были и остаются главной визитной карточкой Duke Nukem. Похожей дорожкой пошла и Serious Sam, скрестив стёб и насилие. Тут, конечно, нужно знать меру, чтобы на выходе не получился Serious Sam 2 (хотя в целом, вторая часть мне понравилась) или наоборот не выветрился весь стёб, как это произошло уже в третьей части Serious Sam. Однако Duke Nukem пошла по другому пути, просто перестав развиваться, а точнее, остановилась на той первой и единственной Duke Nukem, которую застали ещё те игроки, которые знают что такое Sega. Для меня Duke Nukem прежде всего является символом, а не олдскульной игрой. Эта игра стала самой первой компьютерной игрой, которую я увидел (если не считать игры для российского компьютера «Поиск» (первый и единственный действительно российский компьютер), которые распространялись в 90-ые на пятидюймовых дискетах). Именно в том момент я понял, что игровая приставка – для детей, а взрослые играют в компьютерные игры (с этим убеждением я остаюсь и поныне, ибо во многие жанры ПК игр (к примеру, стратегии) играть на приставках проблематично). Duke Nukem объективно обходил по всем показателем и приставку Sega (тем более Dendy) и даже Nintendo. Поэтому лично для меня Duke Nukem является «лучшей» в этом жанре просто по факту первого знакомства с миром ПК игр.

Мне кажется, Duke Nukem погубил собственный успех, в том смысле, что разработчики отказались развивать франшизу, как это сделали другие классические игры (Doom, Serious Sam, GTA), боясь создать вторую часть в разы слабее первой. Этого не побоялись ребята из Rockstar и Software, благодаря чему эти франшизы являются самыми знаменитыми в индустрии компьютерных игр. Но Duke Nukem остановился. Почему, ведь с такой блестящей концепцией можно было сделать ничуть не хуже боевик чем Doom? Вот возьмём врагов. Просто представьте, насколько круто они бы смотрелись в оболочке нынешнего Doom, что-то типа Duke Nukem Eternal. Если посмотреть на главные элементы Duke Nukem – вооружение и противники – то окажется что и первый элемент и второй проработаны очень качественно. Каждое оружие в Duke Nukem уникально и неповторимо и то же самое касается и врагов. В отличие от многих других шутеров, разработчики Duke Nukem не гнались за количеством, но потратили больше всего сил на создание уникальных противников. Какого противника не возьми, а он не только выглядит уникально и эстетически совершенно, но и представляет совершенно особую и уникальную вражескую единицу. Я не могу сказать, что для каждого противника нужен свой тип оружия, но ко многим противникам применима разная тактика поведения. Duke Nukem, это не про то, что нужно просто бежать и стрелять во всё что движется. В этой игре стоит обращать внимание на то, кто тебе противостоит в данный момент и, исходя из этого факта, а иногда и из окружения, принимать решение в выборе подходящего оружия. И вот поэтому мне и удивительно, что эта серия застопорилась (да, я знаю про существование Duke Nukem Forever, но эта игра «не взлетела»). Мне кажется франшиза не нашла своего разработчика который смог бы грамотно реализовать концепцию.

Вот что такое Doom? Борьба главного героя с полчищами демонов вторгшихся на Землю. Интересная концепция и отличная реализация, с особым уклоном в сторону противников и оружия, которым располагает главный герой, плюс что-то там по мелочам и всё это в графической оболочке последнего поколения. Serious Sam? То же самое, но с упором в юмор (несерьёзность). Относительно успешно вышло, хотя и не дотягивает до уровня Doom. Duke Nukem? То же самое, т.е. и тут мы противостоим инопланетянам, вторгшимся на Землю. Уклон? В сторону секса, чёрного юмора, врагов и оружия (плюс, разные дополнительные аксессуары). Идеальная концепция, которую не рискнули развить. Единственный ответ, почему это не было сделано, я вижу только в том, что не нашлось разработчиков, которые решись бы взяться за проект. Плюс ещё один фактор, который может кому-то показаться натянутым. Duke Nukem, это, прежде всего, секс и насилие. Но в современном мире сексуализация женщин, которая присутствует в Duke Nukem, не поощряется. Женщина может быть машиной для убийства, но отношение как к кукле для секса, в сегодняшнем мире, не поощряется. Так вот, представьте, что вам нужно перенести тему секса на новый движок, да так, чтобы никого не оскорбить. Насколько это реально? Большой вопрос. Поэтому лично я считаю, что имея такой великолепный образец франшизы, который не только имеет уникальных противников, уникального героя, уникальное оружие, но и потенциал для развития, франшиза погибла из-за отсутствия людей, которые могли, как в том советском анекдоте, пройти между струйками.

Оружие. Противники. Главный герой. Что ещё? Локации. Можно ли сказать, что локации в Duke Nukem уникальны? Я думаю да, они уникальные, если мы берём только локации «город» или более конкретно, американские города. У всех остальных легендарных франшиз совершенно другие локации, хотя все они не являются «визитной карточкой», за исключением Serious Sam с его песками Египта. Для меня Duke Nukem это, прежде всего, Hollywood. Впрочем, локации – главная слабость всех шутеров мною перечисленных. Разработчики решили не привязывать крепко-накрепко какие-то узнаваемые локации. Что касается непосредственно созданных локаций для Duke Nukem 3D, то они в разы лучше, чем в Blood: Fresh Supply, которые ближе к концу превращаются в серые полигоны. Однако в локациях Duke Nukem 3D довольно легко потеряться. Пару раз мне приходилось смотреть видеоролики с YouTube, чтобы понять, куда идти дальше. Тем не менее, многие локации обладают хорошей детализированностью и широкой палитрой, что большая редкость для таких игр (нет ухода в сплошные серые цвета). В общем, я бы хотел увидеть больше локаций городского типа (дополнительные локации Франция и Россия мне совершенно не понравились из-за обилия деталей).

Итоговый результат я уже написал где-то в середине своей рецензии, поэтому коротко скажу, что с моей точки зрения, цензура/боязнь рисковать и отсутствие грамотного разработчика не позволили вывести франшизу на совершенно новый уровень. Игра просто застряла в своих дополнениях, коих даже для стимовской версии (Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour) очень много. Игре следовало бы ограничиться лишь тремя эпизодами (L.A. Meltdown, Lunar Apocalypse, Shrapnel City) и двигаться дальше. Но они решили зацепиться за ускользающую технологию и стали создавать всё новые и новые эпизоды, всё новые и новые локации и даже врагов к ним. Это было ошибкой, фатальной ошибкой. Точно такая же фатальная ошибка как у игры Turok: Dinosaur Hunter, которая так же застряла в 90-ых.

18 июля 2024

+10

Самый нахальный и самоуверенный герой в истории видеоигр. У нас в руках игра, с которой многие познакомились с шутерами. Игра вышла 28 лет назад, и по-прежнему даже не плохо играется. Duke Nukem 3D - не обязательно проходить в наше время, это игра для тех кто играл в нее в свое время. Из локаций у нас Лос-Анджелес, с его порнокинотеатрами и стрип-клубами, а также космические корабли и Луна. Весело ли в это играть? Местами. Интересно ли в это играть? Иногда. Просто игра все таки устарела, как бы не хотелось этого признавать.