898 21 584 214
Duke Nukem 3D Цена от 49 ₽

Рейтинг игры

4.3 853
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Duke Nukem 3D

Отзывы

0
Игра огонь, но техническая часть ужасна

Да, тут парадокс. Потому что при игре в такие проекты на движке билд приходилось туго. Притом таких проектов выходило много - кровь, воин тени, нам и т.д. Притом начал знакомиться с такими проектами уже в 2000-х. Дюк3д же удивил своим подходом к оформлению уровней. Они были маленькие, но очень насыщенные. Хотелось везде найти секреты и все отсылки. Отсылок было очень много - чужие, терминатор, звёздные войны, индиана джонс и т.д. А в русской озвучке даже была отсылка на Шарапова. Притом эта озвучка сейчас самая лютая редкость - нигде не смог найти.

Но разглядывать уровни было мучением из-за особенностей движка. Он порядочно так искажал перспективу. В результате картинка частенько напоминала какое-то месиво текстур. Очень жаль, что не выпустили качественного ремейка. И также жаль, что не выпустили долгострой на движке Квейка. За счёт дизайна может и старый движок можно было бы стерпеть. Идтек всё же так не искажал обзор. 

Харизматичный главный геройШикарный дизайн уровнейМного отсылок на всякое медиаЗапоминающаяся характерная мелодияМожно купить на цифровых площадкахДвижок BuildНет ремейкаНет нормальной харизматичной озвучки на русский, хотя могли дублировать
17 октября

0

полноценная версия с фото и ссылками доступна тут
https://docs.google.com/document/d/14doGHm5GT05T5AmoesEE8WDq3IimOZ53_MfEWVKVXDE/edit?usp=sharing


Историческую справку можно получить тут и тут.

Играл через Chocolate Duke (разработка, кажется, заброшена) в только первые 3 эпизода. Сравнительно с игрой через DOSBox (пример, кажется, сделанной с игранием на “стрелочках”) шоколадный Дюк выглядел гораздо чётче, дальность прорисовки была выше (ещё у меня почему-то отвалилась музыка, но это, скорее всего, только моя вина). В шоколадной версии в отличие от более поздних переизданий сохраняется искажение изображения, когда у камеры изменяется угол обзора по высоте (когда она направляется вверх или вниз) (можно сравнить с новой записью); у меня возникла ассоциация между этим искажением и тем, как при создании икон бывали анатомические ошибки по типу изображений шести пальцев вместо пяти. И там, и там особенности, возникающие вследствие ошибок (с точки зрения ремёсел), которые не стали исправлять, в первую очередь, скорее из экономических предпосылок, чем из-за какого-то вложенного (сознательно или нет) смысла. И там, и там это создаёт свои специфичные впечатления. Правда, и там, и там при отсутствии какого-то видимого смысла (кроме отражения реалий создания) видится скорее только поле новых возможных приемов, чем что-то интересное в игре само по себе. Чем выискивать редкие моменты, в которых в старой записи камера наклоняется (в “тракторном” управлении для этого нужны отдельные клавиши), проще лично скачать и попробовать.

Ситуация с настройками управления в Дюке примерно такая же, как в Doom-е, с разницей, что есть ещё больше действий, то есть, больше используемых клавиш на клавиатуре. Сейчас делают скорее или что-то вроде радиального меню, или концентрируют “вторичные” клавиши вокруг часто используемых, как с WASD и, например, Q, E, R, F.
(отсюда)

В Дюке же вместо этого на N, J и M – Nightmare-vision, Jetpack и Medicine соответственно (есть и другие). Вместо удобности использования была сделана удобность понимания. Возможно на это повлияло ещё новизна клонов Doom или то, что в разработке среди маперов и программистов не были так распространены UI/UX конвенции.

Играл с WASD; уровни сложности сделаны, как в Doom, выбрал третью. Сопротивления со стороны боёвки и шутерной части игры, по сути, не было. Помимо более удобного WASD я склонен объяснить это крайне примитивным искусственным интеллектом: по большому счёту никто кроме дрона (работающего, как крипер) не делает ничего кроме того, чтобы при контакте с игроком стоять на одном месте и стрелять. Нет ни инфайтинга, ни воскресителей, как Арчвайл, ни какого-либо иного заметного взаимодействия мобов между собой.
Так стрельба сводится к механике, в игре с которой нет разнообразия. Есть замораживающая и уменьшающая пушки, которые накладывают свои эффекты на мобов, после накладывания которых для добивания следует разбить или подойти и раздавить их соответственно. Но пользоваться этим бесполезно (если доступны альтернативы): другие пушки и проще в использовании, и убивают даже быстрее - не требуют дополнительных действий – нет против кого применять уменьшение и заморозку.

Не очень помогают и уровни, но подробно останавливаться на этом не интересно: лвл-дизайну и представленным мобам негде сцепиться, чтобы образовать ситуацию, которая бы не сводилась к “ленивым” постреливаниям из угла и маневрированиям влево-вправо (чтобы эти вещи не были сводимы к “ленивым”).
В этом смысле игра была для меня скорее симулятором ходьбы с несколько надоедливыми мини играми и впечатляющей демонстрацией технологий. Какой это симулятор ходьбы? то есть, каковы уровни (мапы) в игре?
Первое, что хочется отметить, - это практически полное отсутствие затупов “куда идти?”. Мне кажется, это достигается 1) компактностью мап и 2) их читаемостью.
1) Тогда как в Doom первое прохождение одной мапы могло переваливать за 30-40 минут, в Дюке мапа на более, чем 15 минут, - редкость.
2) Читаемость достигается стилем, вдохновлённым образами из кино и реальной архитектуры. Можно замечать какую-никакую логику в том, как организовано пространство, для чего оно служило и как функционировало (чего не скажешь о Doom-ах) – помогает в ориентировании.

Build Engine также позволил создавать разрушаемые взрывом стены, за которыми могут быть тайники или срезы в пути прохождения, что вкупе с джетпаком и вентиляционными ходами, по идее открывает пространство для нелинейного прохождения, но я не проверял. Движок, как говорят, позволил создавать переходы между секторами с помощью чего-то вроде порталов. Значит, технологически игры, сделанные на нём, - двухмерные. На деле же у Дюка (или его движка) получается создавать крайне убедительную имитацию 3д пространства. Я даже, пожалуй, сказал бы, что геймплейно Дюк играется, как трёхмерная игра (сложно не думать в, по сути, понятиях вертикальности, как в трёхмерных играх), хотя технологически это не так. Мне кажется это очень интересным, как геймплейное и технологичное расходятся в понимании одного и того же, – напоминает конфликт двух Джонов.

Другой стороной технологичности является проработка деталей: зеркала, туалеты, взрывы, переключатели света, различные открывающиеся двери, загадки на перебор (приме ниже) и т.п. Отдельно хочется упомянуть камеры видеонаблюдения. Через мониторы и благодаря камерам в соответствующих местах, можно смотреть, на что влияют переключатели, расположенные вдали от того, на что они влияют. Вообще, в дизайне уровней часта тенденция, что сразу можно видеть, на что влияют переключатели.

У игры (движка), как и у Дума, большое мод сообщество; материалов о нём, однако, очень мало. Будет интересно однажды посмотреть, что там.

17 июля

+5
Игра может постареть, но главный герой - нет

Как же так вышло, что Дюк Нюкем остаётся иконой игр уже 30 лет, имея от силы одну нормальную игру?

Ответ прост: его сделали самым цитируемым и искренне пафосным персонажем в истории. Мне даже бумер-шутеры до лампочки, но каждый раз, когда этот чувак открывает рот для очередной односложной шутки, моя довольная рожа расплывается от уха до уха

Харизматичный главный геройИнтерактивный мир
8 апреля

+10

Самый нахальный и самоуверенный герой в истории видеоигр. У нас в руках игра, с которой многие познакомились с шутерами. Игра вышла 28 лет назад, и по-прежнему даже не плохо играется. Duke Nukem 3D - не обязательно проходить в наше время, это игра для тех кто играл в нее в свое время. Из локаций у нас Лос-Анджелес, с его порнокинотеатрами и стрип-клубами, а также космические корабли и Луна. Весело ли в это играть? Местами. Интересно ли в это играть? Иногда. Просто игра все таки устарела, как бы не хотелось этого признавать.