1636 41 3127 679
Mirror's Edge Цена от 725 ₽

Рейтинг игры

4.1 3481
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Mirror's Edge

Отзывы

+4

В своё время Mirror’s Edge была разрывной игрой. Проект проложил дорогу буквально всем последующим паркурным механикам от первого лица — и это заслуживает уважения.

Левел-дизайн здесь понятный и позволяет не тупить на каждом углу. Механики движения выполнены удобно. Лично я редко падал из-за не сработавших анимаций. Механически игра ощущается отлично.

Ощущение потока, о котором все столько говорят, реализовано следующим образом. В игре есть сегменты, где нужно убегать от угрозы. В них гейм-дизайнеры умело обозначают очевидный путь к отступлению. По мере продвижения — ожидания игрока разрушаются одно за другим: пути отрезаются, и нас вынуждают перестраивать маршрут на ходу. Именно эти сегменты и дарят ощущение непрерывности — радость от успешного выбора нового маршрута и победы в, казалось бы, безвыходной ситуации. Изящный гейм-дизайн — всегда искусный обман :)

Чтобы освежать ощущение потока, погони сменяются сегментами с загадками. В них нужно повертеть головой и попробовать пару способов достижения локальной цели. Создать контраст в геймплее, притормозить игрока — хороший приём, который применяется испокон веков.

И всё же чего-то не хватает. Сюжет в игре номинальный и набросан лёгкими штрихами. Проект играется скорее как цепочка слабо взаимосвязанных арен, нежели как цельная история. Протагонистка прописана слабо, из-за чего возникает диссонанс: с одной стороны, нас побуждают ощутить мир её глазами и руками, а с другой — мы совершенно не понимаем, кто мы, что чувствуем и чему именно должны сопереживать.

Получается несколько незакрытых петель. Нужно влиться в поток — но он нарушается загадками. Нужно увидеть мир глазами героини — но сопереживать ей не получается. Есть пространство для углубление сюжета — но история скользит по поверхности.

В качестве саундтрека используются эмбиентные текстуры — в сегментах, где мы покоряем небоскрёбы. Во время погонь энергии добавляют электронные пульсации. Битвы же и вовсе сопровождаются брейкбитом с фоновыми электрогитарами. Музыка работает очень уместно, хотя в отрыве от игры вряд ли представляет особую художественную ценность.

Меня не связывает с игрой ностальгия, но даже несмотря на недоработки я искренне считаю её хорошей. Сегодня проект играется немного скучновато, что не мешает ему оставаться интересным экспериментом и важной вехой в игровой истории.

Рекомендую игру любителям паркурных механик, ценителям визуальной эстетики, а также тем, кто интересуется историей индустрии.

визуальная эстетикамеханики движениялевел- и гейм-дизайнплохо прописанный сюжет и персонажи
6 апреля

+4
Паркур, паркур - новое движение, путь самовыражения, молодежное течение

Mirror's Edge — одна из самых красивых, медитативных и оригинальных игр. Скользить между крыш — поистине особый опыт, не имеющий аналогов даже сегодня. Лучше всего описать Mirror's Edge так: это Prince of Persia от первого лица. Ритмичный поток акробатики Фэйт, точный платформинг и постоянная необходимость думать, как преодолеть окружение — всё это местами напоминает Пески Времени. Хотя, возможно, ощущение Песков возникает из-за его же отвратительной боевки — такой же навязчивой и мешающей всему хорошему, что есть в игре. Вы можете проскакивать мимо врагов и избегать прямых столкновений, но обычно ценой того, что вас расстреливают, пока вы пытаетесь запрыгнуть на трубу. В итоге проще испачкать руки. Особенно под конец, когда в последних главах начинают выгружать толпы тяжелобронированных врагов, которые практически вынуждают Фэйт обезоруживать их и палить в ответ — иначе её собьют с трубы или снайпер снимет в прыжке между крышами.

Обидно, потому что первые несколько глав игры — действительно невероятные. К сожалению, большая часть сложности возникает именно во время линейных платформенных участков, где в Фэйт стреляют. Я понимаю, что давление на игрока призвано подстёгивать его двигаться вперёд, но игра не ослабляет хватку ни на минуту — и под конец это начинает невероятно утомлять и бесить. Особенно учитывая, что Mirror's Edge проходится за 5–6 часов.

По крайней мере, игра выглядит потрясающе. Люди любят ругать жёлтую краску, обозначающую зацепки в современных играх, но Mirror's Edge полна той же самой цветовой подсказки. Однако здесь она ощущается куда менее навязчивой и неестественной, потому что эстетика Нового Эдема построена на ярких цветах в контрасте с белоснежными поверхностями. Игра выглядит шикарно, и я хотел бы кувыркаться, скользить и перепрыгивать по Новому Эдему вечно. Если бы только EA была больше заинтересована в создании игры про сам опыт нахождения в этом пространстве, а не в тупом экшене из боевиков. Но, видимо, какой-то очень важный человек сказал: «Нууу, геймеры не будут играть, если там нет пушек. Надо напихать кучу пушек в видеоигру...».

Да, у DICE — тот самый тип создателей шутеров, у них есть репутация, и достаточно одного взгляда на их каталог игр, чтобы понять: Mirror's Edge - белая ворона. Несмотря на проблемы, характерные для рук, которые её сделали, я жалею, что такие студии, как DICE, не могут позволить себе больше рисков. Но нынешнее состояние индустрии — особенно в AAA-сегменте — не оставляет для этого места. Бюджеты, ставшие нормой для крупных студийных релизов, не выдерживают провалов. Именно поэтому игры такого масштаба стали куда более однородными, загнанными в узкий набор жанров и гораздо более безопасными. Даже в 2008-м EA и другие в основном ставили на верняк, но тогда ещё оставалось место для такой игры, как Mirror's Edge. И какой бы она ни была — я рад, что она существует.


Паркур и движениеМинималистичный, яркий мир города выглядит стильноБоевая системаОсновную кампанию можно пройти довольно быстро
3 апреля

+3
Билета нет - пойдём пешком.

Как смотрится и играется Mirror’s Edge сейчас, спустя 18 лет после выхода? Да в принципе, очень даже ничего. Во-первых, в игре прекрасный многоканальный звук, довольно детальный, хорошо передаёт окружение. Замечательная музыка, которая включается в нужные моменты, и очень атмосферный город из стекла.

Мир игры довольно своеобразный, мы видим его глазами "бегущей" Фейт. А поскольку она, ну никак не хочет ходить по улицам как все нормальные люди, или передвигаться на общественном транспорте, то лицезреть мы будем на 90% крыши домов, полуподсобные помещения, разные непонятные трубы, лестницы, строительные леса, шахты вентиляции и прочее. Но не всегда. Иногда мы всё же будем пользоваться лифтами, ходить по офисным помещениям, даже посетим красивейший атриум, и прокатимся на метро (конечно на крыше вагона).

Естественно, всё это Фейт делает нелегально, незаконно, и нарушает общественный порядок. Копам и людям из разных прочих организаций это не нравится, и они хотят её... даже не оштрафовать, и даже не задержать, а в прямом смысле нашпиговать свинцом, потому что Фейт уже видимо злостный рецидивист. Для этого кстати, они идут на все тяжкие, и не гнушаются ничем. В попытках подстрелить нашу героиню копы от души поливают из автоматов и пистолетов во все стороны, издырявливая все окрестные здания, стоячие автомобили, стекла, витрины, двери, и всё что окажется на линии огня. Причём, иногда им даже вторит вертолёт, который зависает над крышами, и изрядно лупит крупнокалибером, прямо в центре города, не обращая внимания ни на что, преследуя только одну цель - непременно укакошить юркую Фейт.

Если посмотреть на всю эту ситуацию отстранённо, то в глаза бросается некая абсурдность происходящего, ведь в зданиях или автомобилях могут быть люди! Неужели желание или приказ подстрелить какого-то полунищего бегущего с жёлтой сумкой неимоверно важнее чем общественная безопасность, здоровье и жизнь других людей?!

Конечно, возможно с этой целью людей на улицах нет (хотя бы), но из-за этого мир игры кажется немного пустоват. Прохожих мы видим иногда и только издали, бредущих по эстакаде, или наблюдаем за ними из окна с высоты многоэтажного здания. С ними нет прямого взаимодействия, а было бы интереснее конечно чтобы оно было. Например, как в Assassin’s Creed, когда убегающая Фейт к примеру, спустившись на улицы могла столкнуться с каким-нибудь медлительным прохожим, а чтобы такого не происходило - разумнее было бы передвигаться по верху. Но это только мечты. К сожалению (а может и к счастью), из-за описанных выше нюансов (видимо) разработчики сознательно сократили активность лишней публики на улицах города, да и к тому же, это существенно повредит динамике и замедлит темп игры, а темп и динамика в Mirror’s Edge - это как раз то, ради чего всё и затевалось.

100% в игре вы будете постоянно бежать. У Фейт даже нет иного - альтернативного способа передвижения, если только присед, при большом желании, но со стороны я думаю это будет выглядеть весьма нелепо. И естественно у вас не будет времени на разглядывание красот в атриуме, любование картинами искусных мастеров современной живописи, изучение схемы линии метро на стенде, или наблюдение за одиноко летящем самолётом на фоне небосвода.

На всё это отвлекаться некогда, игра не предполагает длительных остановок. По крайней мере так планировали разработчики. И конечно же я, привыкший к более медлительным и созерцательным играм в духе Shadow of the Tomb Raider, только этим и занимался. Отвлекали меня от очередного разглядывания городского пейзажа в основном только нетерпеливые реплики нашего напарника через гарнитуру в ухе главной героини, или автоматная очередь от копов - пробарабанившая по листовому металлу вентиляционных труб за моей спиной.

Плюс к этому, я постоянно тормозил и умирал, в 105-й раз шмякнувшись с какой-нибудь очередной платформы, при очередном прыжке от стены. Потому что - обучение в игре хоть и есть, и я его даже усердно прошёл, но окончательно всё изучить и отработать все механики у меня лично получилось только ближе к концу игры (как обычно).

В процессе прохождения постепенно раскрывается сюжет. Он есть, и он очень даже неплохой. Ну или, скажем... в игре с подобным геймплеем прикрутить другой сюжет было бы крайне проблематично. Если выражаться высокопарно и кратко, то сюжет игры повествует о дружбе, предательстве, самопожертвовании, благородстве, и взаимопомощи, и да, это действительно так, я не шучу.

Графически Mirror’s Edge выглядит минималистично. По другому и не могло быть в проекте рассчитанном на стопроцентное движение. Ввиду этого, все помещения обставлены скромно, но со вкусом, а голые стены лишь изредка украшены одинокими картинами, или Тв-экранами вещающими новостные программы. На крышах зданий порой зашкаливает яркость, или контрастность, из-за чего все предметы на них, и окружение сливаются в нечто белое. Это не мешает игровому процессу, но у меня не получилось с этим справиться в настройках игры. С другой стороны - можно просто представить что, крыши раскаляются на солнце, или жар исходит от самого города, от его стен, ведь кругом стекла и зеркала, тогда всё встаёт на свои места.

В Mirror’s Edge по большому счёту нечему устаревать. В геймплее сложно что-то убавить или прибавить, кажется что любые изменения будут лишними. Сюжетные вставки - выполненные в анимированном стиле отлично выглядят, хорошо вписываются в игру, и не смотрятся архаично. Они чем-то напоминают комикс из игры Max Payne, с той лишь разницей, что они анимированны, а комикс в Max Payne статичен.

Советы по игре:

При беге по вертикальной стене - нажимайте прыжок 2 раза, в начале, когда забегаете на стену, и в конце, когда надо оттолкнуться.

Не забывайте про замедление времени, когда подбегаете к врагу, без этой функции выхватить у него оружие будет весьма проблематично.

Не забывайте пользоваться зрением (когда Фейт смотрит в нужном направлении), если не знаете куда идти, или даже во время погони, на бегу.

Зеркальный городДинамика происходящего (если не тормозить)Хорошая погода и солнышко (в дневных миссиях)Копов беспокоит только одна Фейт, и они крушат весь город, хорошо что на улицах нет людейГород пустоват, и мир игры по сути состоит только из ГГ, сюжетных персонажей и копов. Почему так? См. пункт вышеЧасто повторяющиеся ситуации
2 марта

+1

Были прикольные заходы, но в остальном я точно уверен, что больше эту игру я никогда в жизни не буду проходить. Особенно после того, как от осколков разбитого стекла частота кадров упала с 60 до 10.

3 апреля 2024

+1
Игра, не выдержавшая проверку временем

Всегда хотел поиграть в данное творения, однако руки дошли только недавно. Ну что ж, самое очевидное: сюжет не впечатляет, но на него изначально я мысленно и положил болт, потому что не ради сюжета я играю в эту игру, а вот геймплей... 
С самого обучения перемещение мне показалось каким-то ватным, но я подумал, ладно, это всего лишь обучение, вот пройду подальше буду бежать, будет круто. В итоге сегментов, которые дарят вот этот адреналин типа ты бегун быстрый, неуловимый было 2 или 3 максимум, остальное время ты 

а) карабкаешься внутри здания куда-то, пытаясь понять какой же сука придумали здесь маршрут разрабы
б) отбираешь у болванчиков оружие, а потом уныло их перестреливаешь
в) пытаешься совладать с управлением (мой любимый вариант, когда героиня не цепляется за уступ, а потом когда ты делаешь точно такой же прыжок, она успешно за него цепляется)


В общем и целом так называемого чувства потока игрой вызвано не было, очень жаль.

Хорошая механика паркураНи разу не интересные столкновения с ботамиНет чувства лёгкостиПосредственный сюжет
22 августа 2023

+9
Красота потребовала жертв

После первых глав, где визуал вызывает восторг, а геймплей еще в новинку, игрока поджидает скучный и нудный "коридор" где единственным препятствием станут постоянно стреляющие в главную героиню болванчики.