487 8 416 167
The Neverhood

Рейтинг игры

4.4 598
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
The Neverhood
Все отзывы к игре
22 октября
+2

На что только не решались разработчики в те времена, когда отсутствовали нейронки!

Это был первый Point-and-click, который я в детстве увидел. Тогда, в конце 90-х, мы, несколько малолеток, в гостях у друзей родителей коллективным разумом пытались пройти эту игру, поскольку она нам показалась детской (забавный персонаж, пластилиновый мир). Естественно, далеко мы не зашли, хотя какие-то задачки (не без помощи откликающихся на наши мольбы взрослых) мы всё же решили. Но потом я захотел поиграть другие игры этого жанра, и только в более взрослом возрасте мне таки удалось одолеть Небывальщину (русское название этой игры).

Уникальный мир игры. Он почти полностью слеплен из пластилина и отснят вручную. Знакомы с тем, как Laika (The Boxtrolls, Карилина в стране кошмаров и др.) создаёт свои мультфильмы, используя реальные макеты объектов (в т.ч. соорудив их из глины) и затем снимая их покадрово? Похожий подход использовался разработчиками и при создании The Neverhood, что придаёт внешнему виду игры уникальный «пластилиновый» внешний вид, который смотрится не устарелым даже сегодня (хотя игра 1996 года!). У мира также очень интересный большущий лор, который мы узнаём по ходу игры (изначально нас просто без всяких вводных бросают на стартовую локацию), в т.ч. из легендарных записей на стене, состоящей из 40 экранов – возможно, это самая большая «записочка» в истории игровой индустрии.Юмор игры. Он начинается с внешнего вида главного героя и его брата, на которых без улыбки не взглянешь: посмотрите на сосредоточенное лицо этого чибзика, когда он управляет вагонеткой! 😊 я не могу на это серьёзно смотреть😊. Плюс, игру постоянно разбавляют забавные видеоролики (напоминаю, игра 1996 года!). Только, если вы думаете, что раз игра по-детски выглядит, здесь и юмор детский, то как быв не так: в одном месте (внимание СПОЙЛЕР) вы тут безжалостно давите пластилиновых животных! Хотя, наверное, в те времена с юмором как-то свободнее было.Каждая головоломка, встречаемая в игре, уникальна – нет повторяющихся или прямо очень похожих. Хотя, конечно, они разной сложности. Где-то просидите пять минут, а где-то будете искать кусочек сыра, эдак, час и хорошо, если без помощи Интернета. Важно также: некоторые головоломки генерят уникальную комбинацию/последовательность каждое прохождение (вспоминаются уникальные для каждого прохождения коды от дверей из Dishonored), что добавляет реиграбельности. В прохождениях рекомендуется использовать бумагу и ручку (да, мы раньше так игры проходили), сегодня можно уж всё фоткать на телефон. Отсутствие возможности попасть в софтлок. Квесты 90-х (и старше) иногда были бессмыслены и беспощадны в своей сложности: ты запросто мог запросто пройти локацию, в которую нельзя вернуться, не взяв предмет, без которого потом не продвинешься. Или совершить иные действия, которые приведут к невозможности двигаться дальше по сюжету, и игру придётся начинать заново (если не осталось старого сохранения). В The Neverhood такого нет. Более того, в игре почти отсутствуют места, где можно пропасть, и то они шуточные (забавно наблюдать, как главный герой ласточкой зачем-то прыгает в «открытый космос», или что там у них по лору за пределами их парящего острова).Забавное музыкальное сопровождение, состоящее из каких-то весёлых возгласов и придурышных (в хорошем смысле) подпеваний. Оно играет не всегда: по миру мы ходим часто в тишине, а вот, когда мы решаем головоломку часто включается какая-то весёлая тарабарщина. Проблем квестов 90-х игра всё же не избежала в полной мере. Необходимость некоторых действий для продвижения по сюжету в игре совсем не очевидна. Часто приводят в пример самую первую локацию, где если вы не дёрните за самое правое кольцо, то через пол-игры у вас не заработает важное для сюжета радио. Лично я, проходя игру, и в детстве и сейчас эту проблему избежал, т.к. геймдизайн 90-х приучил нас тыкать/дёргать/нажимать всё подряд на всякий случай. Но сегодня этот момент может повергнуть в недоумение. Но это не единственный пример. Так, вам нужно непременно нажимать разбросанные по миру кнопки (важно, что один раз наживать!), чтобы в определённый момент открыть дверь. Также есть момент в игре, когда вам надо убрать лестницу, чтобы она через пол-игры появилась в другой части мира. Есть ещё пара подобных моментов. Есть также излишний бектрекинг. Его даже по сегодняшним меркам не очень много, благо мир игры не особо большой, да и если всё правильно делать и сразу собирать, то прямо вынужденный большой бектрекинг будет только в одном месте (ближе к концу). Но всё же иногда туда-сюда походить придётся. Тем более, персонаж бегать не умеет (реалистично, где вы видели, чтобы пластилин мог в лёгкую атлетику??), а про «фасттревел» геймдизайн в 1996 году ещё не слышал. Но, ещё раз, бектрекинга не сильно много: мир компактный, а игра проходится за пару плотных вечерков.

Лучшие комментарии