Я трусишка. Боюсь любых хорроров до чёртиков. Потому каждым пройденным таким ужастиком горжусь. Из пройденного: Dead Space, Dead Space 2, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Resident Evil 5, Resident Evil 6, Amnesia: a Machine For Pigs, Amnesia: The Dark Descent, Alan Wake, Alan Wake’s American Nightmare. Много это или мало, судите сами. Я же сужу Outlast: он мне очень нравится и я его рекомендую к прохождению даже сейчас, в 2026-м году.
Игра держит в напряжении с первых минут и до самых титров; имеет понятный и узнаваемый до самого конца левел-дизайн; погружает в игровой процесс через тактильные действия: открыть дверь, залезть куда-нибудь, подвинуть ящик, включить камеру, поднять батарейки, отряхнуться после падения, прислониться к стене, залезть в укрытие; чередует прятки с догонялками и кошками-мышками; передаёт прогрессию через физическое состояние камеры и главного героя: оба теряют свой лоск ближе к концовке и оба проходят через невозможные передряги.
Искусственный интеллект противников и их паттерны узнаются со временем, но это не вредит саспенсу и самому геймплею. Как бы предсказуемо поведение очередного злодея ни было, но он будет двигаться со своей скоростью, издавать свои звуки, вызывать уникальные ощущения и так же, как в первый раз, уводить душу в пятки одним своим присутствием и наступанием на те же самые пятки в пылу преследования.
В отличие от « Амнезии», ни один местный супостат никогда не исчезнет из игры и не заставит чесать репу, вызывая мысли: «А что это сейчас было?» Каждую погоню, преследование и поиск придётся пройти самостоятельно и без костылей от разработчиков. Но так же в отличие от «Амнезии», сюжет здесь вторичен. Если в The Dark Descent я помню бредни главного героя и реплики окружающих его персонажей; помню, что вся эта беготня и ужасы приключаются с главным героем не просто так; то в Outlast сюжет для меня скатился в простейшее выживание, чтобы дойти до титров. Мне этого хватило с лихвой.
Всё благодаря тактильному геймплею, как я описал выше, и катсценам на движке игры — ни одной загрузки за всю игру, кроме естественного запуска через главное меню. Перемещение между уровнями происходит без каких-либо склеек, и потому игра выглядит как цельный документальный фильм с невиданной увлечённостью зрителя.
В жанр Survival Horror, как гласят теги в Steam, игру возвести не могу: хоть батарейки и нужно собирать да экономить на них, но я лишь однажды за всю игру занимался «батарейка-менеджментом». Аналогично с тегом Guro: шок-контент в игре, безусловно, есть, но это не то, с чем ассоциируется для меня Outlast спустя два года прохождения.
Ассоциируется он у меня прежде всего с непрекращаемым чувством страха и беспомощности, особенно в моменты катсцен на движке игры. Например, когда приходится лезть в шахту, вентиляцию или куда-то спускаться. Или когда какой-то ящик нужно подвинуть, а мне в спину дышит один из злодеев. Или, не дай Бог, преследует и готов за шкирку взять.
Ух! Доволен тем, что прошёл Outlast, и надеюсь, что дополнение с сиквелом так же не подведут.
Подробная рецензия: Outlast. Нас не догонят!