618 30 74 70
Pathologic 3 Цена от 416 ₽

Рейтинг игры

3.8 134
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Pathologic 3

Психологический хоррор, где вы — врач, у которого лишь 12 дней, чтобы спасти город от таинственной эпидемии. Принимайте безжалостные решения, меняя судьбу города и его жителей. Ставьте точные диагнозы. Исправляйте ошибки, возвращаясь в прошлое. И постарайтесь не сойти с ума.
— Steam

Дата выхода
9 января 2026
Сайт игры
Steam
Разработчик
Ice-Pick Lodge
Издатель
HypeTrain Digital
Платформы
PCPS5XBOXSX

Статусы друзей

Авторизуйся, чтобы увидеть оценки твоих друзей
+16
Теперь я понял

Всегда любил «Мор» издалека: мне очень нравились самобытный антураж и причудливые персонажи, меня очаровывали витиеватые диалоги и шаманская музыка, но обе предыдущие части выбирали слишком сложного врага в геймплее — время. Время — это как будто бы более неумолимое, неотвратимое и грозное создание, чем даже сама смерть. А значит, и борьба с ним моментально обретает слишком сильный налёт тщетности, бесполезности — руки опускаются, играть дальше не хочется.

Но Pathologic 3 делает одну чрезвычайно умную вещь — она не устраняет время как противника, а нерфит его. Теперь время нам во многом подчиняется: можно переиграть день, попрыгать по цепочкам событий, обратить время вспять, отказаться умирать, очутиться сразу в нескольких местах одновременно. Теперь я не боюсь, что сделаю что-то не так — у меня всегда есть вторая попытка (и третья, и четвёртая, и пятая).

А ещё это реалистичная игра: женщина может на вас злобно шикнуть просто потому что вы рядом стояли.
А ещё это реалистичная игра: женщина может на вас злобно шикнуть просто потому что вы рядом стояли.

При этом время не перестаёт быть грозным противником: если играть слишком бездумно, можно проиграть — окончательно и бесповоротно; какие-то решения отменить нельзя (но вас об этом предупреждают); многие события привязаны ко времени дня; время потихоньку забирает своё в игровом балансе между апатией и манией; наконец, самый главный ресурс в Pathologic 3 так и называется — жидкое время. Вы не сможете выпутаться из истории с максимально хорошей концовкой просто из-за тайм-тревела: игра всё равно так или иначе поставит вас на колени, обучит фатуму, научит принимать неизбежное. Нерв остаётся.

Но такой баланс наконец-то позволяет дышать: можно вдоль и поперёк изучить город, освоить механики, утонуть в разборках между Каиными, Сабуровыми и Ольгиминскими, попробовать разные способы борьбы с чумой, помотаться по квестам, которые кажутся необязательными, посмотреть как красива местная степь, в конце концов.

И слава богу, что время теперь позволяет по полной погрузиться в Город. Здесь страшно интересный сеттинг, который сочетает миниатюрную «Игру престолов», магический реализм, позднюю царскую Россию, межвременье, борьбу традиций и прогресса, веры и науки, маленьких людей и безликих властей. Удивительно, как в такой крохотный городишко сумели органично вплести такой гигантский мир.

И написано всё замечательно. Конечно, поначалу придётся привыкнуть к намеренной театральности, налёту высокого стиля и массе локальных терминов, но если вас этот барьер не остановит, вы получите уйму красивых маленьких историй со сложными, многомерными персонажами. И я уверен, что вы обязательно отыщите себе краша, найдёте где всплакнуть и где посмеяться, задатитесь парочкой экзистенциальных вопросов, а в финале обязательно помотаетесь по всему Городу — потому что это окажется важное для сердца прощание.

Город — самый важный персонаж «Мора», и третья часть очень его уважает: вечернее солнце прелестно заливает осенние листья с двухэтажными домиками; ваши указы действительно меняют облик Города (пусть и косметически); Многогранник величественно светится по ночам. А уж с каким вкусом тут персонажи нарисованы — глаз не оторвать! Бюджетность, конечно, чувствуется, но визуально Pathologic 3 всё равно отбивается по эмоциям и не отстаёт от своего писательского богатства.

Не ставлю максимальную оценку по чисто техническим причинам: в игре много багов и просто недоработок. Таймлайны очень комплексные, поэтому я то и дело встречал сюжетные линии, сломанные в неожиданных местах. Можно словить серьёзный софтлок — и не потому что игра забаговала, а потому что изъян в геймдизайне. Из-за того что многие квесты описаны весьма обскурно, бывает непонятно, что делать — то ли ты чего-то недогоняешь, то ли опять баг словил. Интерфейс таймлайнов — отдельная боль: он запутанный, найти там нужную ветку бывает сложно, а понять или вспомнить взаимосвязи разных дней — ещё сложнее. Наконец, на геймпаде играть просто больно — интерфейс явно рассчитан на мышь вплоть до того, что в одном моменте геймпадом нельзя выбрать все опции на экране (но этот момент, слава богу, ничего важного в себе не несёт).

Готов отдельно расцеловать руки человеку, который придумал находку с мыслями Данковского — я реально осматривал вообще всё, что игра предлагала осматривать, чтобы ещё немножко погружения получить.
Готов отдельно расцеловать руки человеку, который придумал находку с мыслями Данковского — я реально осматривал вообще всё, что игра предлагала осматривать, чтобы ещё немножко погружения получить.

И теперь, спустя 50 часов в объятиях Pathologic 3, я действительно понял, за что люди любят «Мор» — атмосфера жирная, история необычная, персонажи золото. Одно из главных русскоязычных художественных произведений XXI века — и сила его настолько велика, что я, скорее всего, преодолею апатию времени и пройду вторую часть с историей Гаруспика.

Уникальный антураж глубинки где-то в сердце РоссииУникальная атмосфера с диковатой смесью стилейУникальный геймплей с прыжками по таймлайнамПревосходная писательская частьИстория часов на 50 — но оторваться охренительно сложноОч красивоМожно гладить бычкаОчень много баговИнтерфейс таймлайнов слишком запутанныйМожно попасть в геймдизайнерский софтлокМешают гладить бычка
27 января

+9
В театре репетируют новую пантомиму

Сразу стоит обговорить один момент. Pathologic 3 сюжетно хоть и ремейк оригинальной игры (и то с большими нюансами), но геймплейно это совершенно другая игра. И уже это может не понравится фанатам прошлых частей. Но то, что игра отличается не делает её плохой.

По сюжету многое сказать не получится. И не потому что плохо или мало, а потому что почти любые разговоры о нём это территория диких спойлеров. Скажу только то, что перед нами опять продолжение-ремейк. По сути вся игра это рассказ Данковского о событиях в городе (сам допрос происходит спустя несколько дней после вспышки болезни).

А вот про геймплей есть, что рассказать. Выживание пошло под нож, теперь надо следить за психикой. Есть 2 состояния - апатия и мания. И между ними надо держать баланс. Будет много апатии - бакалавр использует оставленную для себя пулю. Будет много мании - остановка сердца. И нюанс в том, что хоть баланс и нужно соблюдать, но заполнение полоски в определённую сторону даёт свои преимущества. С апатией Данковский замедляется, но почти не тратит здоровье, с манией ровно наоборот, скорость огромная, но и хп улетает только в путь. И получается вот такая дилемма, что вроде и надо держать бакалавра в ментальном здравии, но и не очень этого делать хочется из-за получаемых преимуществ. И если поначалу эта система отпугивает, то в какой-то понимаешь, что это интересная и органичная система в рамках сюжетки бакалавра.

Куда больше времени уделено медицине. Мы всё же врач, и нам надо лечить людей. И тут и осмотры пациентов, и разговоры о симптомах (и с фирменным текстом Pathologic это отдельное развлечение), и выставление правильного диагноза. В общем, врачебный аспект тут реализован отлично. А лечить людей нужно, ведь за удачные диагнозы мы получим вакцину на ближайший день. Ошиблись? Перезапускайте день.

Кстати об этом. Прыжки во времени. И если поначалу может показаться, что они линейны, то после пары часов вам развязывают руки и позволяют прыгнуть почти куда угодно, главное, что б ресурса для переметки хватило. Благо с ним проблем особых нет и игра не скатывается в фарм ресурсов для перемотки времени. В общем, это вполне интересная и хорошо реализованная тема. 

Ну и пара строк об местном перемещение по миру. Pathologic 3 это всё ещё игра где 80% занимает ходьба. Но само перемещение по городу переделали. Если раньше у нас был бесшовный открытый мир, то теперь город поделён на локации и между ними можно быстро перемещаться (на карте ставишь метку в какой район ты идёшь и через несколько секунд ты уже находишься в нужной точке, если по пути нет опасных районов). И многие это воспринимают как деградация, но я не соглашусь. У гаруспика во время передвижения по городу было больше активностей за счёт элементов выживания (больше драк, необходимость заходить в здания и рыться в помойках) и долгая ходьба по открытому миру не надоедала. Здесь же с местным геймплеем такое же передвижение только задушило бы игрока т.к. бакалавру не надо заниматься выживанием за пределами соблюдения баланса апатии/мании. Поэтому разработчики правильно сделали, что сделали такое передвижение.

А вот к боевым и чумным сегментам есть вопросы. В первом случае вроде и добавили интересную механику с запугиванием (наводишь пистолет на бандита - он поднимает руки, пока не поймёт, что пуль нет), с другой из-за неё эти сегменты становятся лёгкими (особенно если под "манией" их пробегать со скоростью гепарда). 

Аналогичная проблема с чумными сегментами. С одной стороны новый прибор, местный немезис, и механика "исцелению" района сделаны хорошо. Но проблема в том, что из-за них игра стала простой и чумные районы проходятся без проблем. Прибором спокойно можно задержать немезиса и почистить область от инфекции. И из-за этого челендж быстро сходит на нет. Благо хоть заряды для прибора не бесконечные и не получится спамить им постоянно.

И из-за обновлённого исследования чумы страдает и механика управления городом. На бумаге вы должны играть в Frostpunk и соблюдать баланс между распространением заразы и настроением горожан. На практике из-за возможности "исцелить" район, добыв очаг заражения, шкала чумы в тот же день опускается практически до нуля. И из-за пропадает необходимость соблюдать баланс, ведь достаточно просто выполнить небольшую рутину и избежать проблем с чумой.

Но главная проблема Мор 3 - это техническое состояние. Если с оптимизацией ещё всё нормально, то вот баги тут на любой вкус и цвет. От мелких (т-поза, бандиты не сразу сдаются, мелкие графические артефакты) до софт-локов (персонаж которого ты спас может на следующий день быть мёртвым и чинится это перезапуском квестовой цепочки). И это не я такой везунчик, а такие неприятности у многих встречаются. Благо разработчики оперативно фиксят игру и те баги, что актуальны на релизе позже могут исправить.

В итоге Pathologic 3 хоть и имеет некоторые минусы, но они никак не мешают наслаждаться игрой. Да, от оригинального геймплея тут мало, что осталось. Но это всё ещё отличная детективная история со своими интересными геймплейными решениями, хоть эти же моменты и делают игру достаточно простой. Если бы не техническое состояние то я бы рекомендовал бы брать игру сейчас, но на момент релиза советую подождать месяц лишний, пока багфиксов выпустят побольше.

По атмосфере, тексту, и дизайну это всё ещё "Мор"Отличные сегменты с лечением пациентовИнтересный детективный аспект игрыНеплохая реализация перемещений во времениСистема психики бакалавра хоть поначалу непривычна, но со временем понимаешь, что она смотрится органичноБыстрое перемещение между районамиБаги, что могут засофтлочить прохождениеЧумные и бандитские районы не представляют опасностиИз-за простоты чумных районов местная система городского управления не работаетНе всем может понравится полная смена геймплея
16 января

+7
Сказка о потерянном времени

Шесть лет наши быки из Ice-Pick Lodge потратили, чтобы, попутно со сменой руководства и разработкой пары игр поменьше, сделать новый рут Бакалавра непохожим не только на оригинал «Мора», но и на первую часть ремейка. Цель, несомненно, достойная. И с одной стороны, нововведения ощутимы. С другой же – это привычная игра «ледорубов», вне жанров, с тяжёлым для восприятия нарративом, высоким порогом вхождения, множеством неочевидных моментов и рутинным игровым процессом, приносящим извращённое удовольствие в редкие моменты удачно оправдавшихся страданий. Вроде бы комплимент, да? Но лично для меня второй раз чуда, к сожалению, не произошло.

Техническое состояние релизного билда ужасное. Отвратная оптимизация с постоянными фризами и подгрузками (хотя мир больше не бесшовный), уйма багов, в том числе напрочь и бесповоротно ломающих игру, не говоря уж про кучу визуальных глюков. Да, разработчики работают над починкой и реагируют на обратную связь, но, во-первых, у меня часть исправлений так и не сработали, а, во-вторых, я купил её на релизе, потому что ждал и хотел поддержать студию. В итоге впечатление было сильно испорчено, пришлось обращаться к читам просто чтобы дойти до финала. Зачастую было вообще непонятно – баг перед тобой или фича. Конечно, когда-нибудь, наверное, большую часть проблем починят. Но для меня это не поменяет факта, что у игры нет (и, очевидно, уже не появится) самостоятельного сюжета, цельного, увлекательного и, главное, уникального игрового процесса, и, если за Самозванку лет десять спустя будет та же история в третий раз и ещё более упрощённый геймплей, то надо ли оно?

Сцена и персонажи. Знакомый уютный городок в степи, полный метафоричных чудес и населённый эксцентриками всех мастей и ступеней, с перрона окунёт в твириновый вайб и новичков, и олдфагов. Надстройкой же для нового протагониста станут тяжбы с наукой его жизни; мы увидим, хоть и осколками, былые и настоящие дни Данковского в Столице, встретим его коллег по университету, узнаем чуть больше о власти и законах этой любопытной безымянной страны, достойная прибавка к лоруПодготовка к новой роли также в целом удалась. Если в провинции любят театр, то в столичной моде нынче синема. Главный врач на Горхоне нынче – столичный учёный с важной управляющей ролью в режиме эпидемии, и отыгрыш у него соответствующий. Осмотр пациентов и постановка диагнозов, добыча и изучение образцов, принятие указов в попытках дать городу пережить ночь в борьбу с чумой и не сгореть от народного негодования. Кроме того, нормальным людям здесь не место; вот и Данилка, быстро сбросив маску, мечется между желанием поцеловать лбом пулю и словить от гиперактивности инфаркт, без особого труда овладевает способностями Флэша, пиная мусорки и прочими методами Огнеходца борясь с депрессией, путешествует в прошлое, сражается с чумными элементалями и чаще смотрит на мир с высоты интерфейса, нежели с земли. «Мор» всегда был мрачной игрой, балансирующей на грани иносказательной сатиры и магического реализма, в этой же части его атмосфера отсутствия четвёртой стены подкрепляется ещё большим количеством мета-приколов. Плюс кинематографичные кат-сцены, нелинейное повествование, всё в духе… времени. О том, насколько геймплей хорош сам по себе, поговорим ниже, но по индивидуальности в повествовании и режиссуре зачётПриятная картинка, хорошая графика, шикарный оригинальный дизайнХороший подбор голосов, аутентичные звуковые эффекты и саундтрекОснова геймплея. Его элементы не складываются, как прежде, в изящную задумку иммерсивности. Ключевая механика – линейная беготня между диалогами. Все примыкающие мини-игры ощущаются раздражающими помехами, а не естественной частью повествования. Какой азарт в угадывании последовательности квестов, планировании дня, постановке диагнозов и сборе ресурсов, если всё это задаром перезапускается путём официального сейвскама? Нет фактора случайности; ты узнаёшь, куда, когда надо пойти и что сделать, отматываешь время и делаешь. Кто-то скажет: не отматывай, принимай последствия, как раньше мог не загружаться, это твой выбор. Но многие перемотки – скриптовые, без них даже не продвинешься во времени вперёд, чтобы увидеть хоть какую-то концовку. Не запустив квест в одном дне, не сможешь на опережение закончить его в другом. Причём на все временные скачки, даже на обязательные (чтобы время просто шло вперёд), тратится амальгама – ресурс, который ты или гриндишь и осознанно экономишь с самого начала, или отправляешься в безвыходный «день сурка», а то и вовсе в геймовер. Вопрос не в сложности; по сути, Pathologic 3 – это подобие визуальной новеллы, текста-лабиринта, где надо просто подобрать правильный путь, что выбивает из погружения. Лёгкая вариативность в отдельных моментах не спасает. Лично меня не увлекает повторение одного и того же без всяких усилий, кроме траты реального времени. И даже убрав трату амальгамы, пофиксить концепцию не выйдет; станет совсем легко и скучноМонотонность. Унылая однообразная ходьба никуда не делась, хотя больше не играет важной роли в выживании, ну, кроме фарма амальгамы да насилия над объектами инфраструктуры, от которого персонаж входит в режим спидрана. Да, разрабы реально добавили мета-ускорение, чтобы игрок побыстрее скипал сегменты, очевидно, ими самими признанные бесполезными атавизмами, сохранёнными разве что ради реюза кучи ассетов. Скроены локации по-прежнему отвратительно; интуитивно перемещаться по ним без регулярного «ведьмачьего зрения» и открытия карты невозможно. Побегушки с препятствиями по чумным и бандитским районам, регулярно прерывающие фаст-тревел между здоровыми, ничего, кроме тоски и раздражения, у меня не вызывалиУсловности, логика, реализм. Большинство квестов нельзя пройти каким-то иным, даже вроде бы очевидно напрашивающимся способом, кроме зачастую идиотского, наглухо приколоченного разработчиками. Одно якобы скоротечное событие может ждать полдня, другое, идентично «срочное» – случиться за пару минут. Данька не умеет перешагивать полуметровые препятствия, местные дикари регулярно бросаются убивать его, даже если застрелить одного на их глазах (а сюжетных персонажей – ни-ни). Психика и здоровье резко скачут от самых странных вещей в критические значения. Спешка по заданию или побег от толпы кровожадных бомжей – идеальные моменты для апатии, не находите? Сюжет. В оригинальной игре, по крайней мере, все три кампании были в одной. Эта же выходит уже аж под цифрой «три» (русскоязычного названия так и не дождались), продаётся по цене полновесного сиквела… и не имеет самостоятельной истории. Если вы играли по крайней мере в прошлую часть (что, опять же, подразумевается номером), то ничего нового в плане сюжета здесь не получите. Свежие крохи лора и история Данковского – ничто по сравнению с ворохом идентичных событий, квестов, «неожиданных» поворотов и развилок. Большую часть времени мы выполняем ровно те же задания Бураха, только теперь вместо него. И это, на мой взгляд, грабёж и обманИнтерфейс. Карта мыслей (она же журнал квестов) представлена как мутная, мелкая, плохо визуально воспринимая паутина. Нужная инфа попадает туда через раз и моментально теряется в горе бесполезного промежуточного мусора, что больше никогда не пригодится. Очень неудобно сделаны экраны и смена элементов градоуправления, инвентаря, обмена и осмотра пациентов (как будто слишком мало кнопок привязано). Т.е. практически всё, что касается UI
17 января

Игры серии 5

Схема серии

Подборки с игрой 21

Смотреть все
1717 112
+195
Игры с полной русской локализацией Все игры из этой подборки имеют полную официальную локализацию на русский язык (Озвучка + текст) Подборка игр с русской озвучкой от сторонних студий by artemhanin — https://stopgame.ru/games/compilation/5366 Подборка игр с локализациями и озвучками от студии GamesVoice by Makizero — https://stopgame.ru/games/compilation/16671

243 142
+177
RUSSIAN GAMEDEV Данные игоры были сделаны НАШИМИ. Ну то бишь российскими разработчиками) Что вы не увидите в этой подборке: супер-проходные и просто плохие игры, офисные игры-жвачки нулевых (может только несколько); визуальные новеллы, сделанные за 5 рублей; различного рода трэш-игры.

679 159
+84
Ремейки/Ремастеры/Ребуты Здесь собраны улучшенные версии старых, и не очень, игр. Логично? Логично. Некоторые из проектов могут находиться в сборнике без метки "Remastered", поскольку некоторые из них не заслуживают странички на сайте (изменения только в разрешении например). Потому например в подборке есть Assassin's creed III, Crysis, Crysis 2, Crysis 3, Metroid Prime, хоть на них и не написано, что это ремастер. Отдельное спасибо Wondermaster'у!

Похожие игры 1

Смотреть все

Оцени насколько похожи указанные игры