Славный наш Ханс Руди Гигер, человек, превративший депрессивную абстракцию в искусство. Уж как только твои произведения ни интерпретировали и не пытались скопировать. И вот, пожалуйста, Scorn как яркий представитель вдохновения, полученного от просмотра антиутопичных изображений руки великого автора.
Игра вызвала бурю обсуждений и осуждений в первые же дни после своего выхода. Одни восхищались и рукоплескали, другие морщились и плевались. Но объединяло обе стороны одно - все они признавали уникальность и узнаваемость ужаса по Гигеру.
Я лично пробовал играть в сие творение буквально в первые дни после его выхода. Ужаснейшая оптимизация, баги, непонимание смысла и нарратива. Прошло 4 года, и я вновь взялся за геймпад, чтобы погрузиться в этот темный, кровоточащий мир.
Говорить о графике нет особого смысла. Она и хороша, и плоха одновременно. С расстояния и в масштабе все выглядит отлично, но при ближайшем рассмотрении видишь мыльненькие текстуры, а эффект зернистости разъедает глаза. Но если говорить о визуале, то тут уже положение дел совсем другое. Выдержан стиль депрессивности отлично. Полное ощущение одиночества, покинутости, безжизненности окружения, но в то же время вспышки оживления, пульсирующей плоти и сочащейся крови.
Звук отличный, хоть и не очень богатый. Но это даже играет на атмосферу игры: приглушенность эмбиента и отсутствие живых ноток в звуковом ряде продолжает общую тему мертвенного запустения.
Нарратив. О нем спорили, пожалуй, больше и громче всего. За это время появилась масса видеороликов, в которых под мрачные футажи авторы высказывали свои измышления об истории, которую нам пытались поведать. С чем-то я могу согласиться, а что-то звучало слишком притянуто и неестественно. Но что-то в этом есть. Проходя игру, я так или иначе начинал строить догадки о том, что произошло с этим миром и что ждет его в будущем. Этим и приятны подобные вещи - они не рассказывают свою историю в лоб, а оставляют простор для размышлений.
Геймплей стал, наверное, самой разочаровывающей частью игры. Однотипные загадки, требующие разве что умения играть в пятнашки и немного запоминать пути движения. Экшен выглядит абсолютно рудиментарным и ненужным, стрельба редкая и никак не цепляет, враги довольно невзрачные и их пара видов на все случаи. Но что касается дизайна оружия, то тут мое почтение, это действительно хорошо.
По итогу я так и не понял полностью всего, что пытались передать посредством Scorn авторы. Заниматься диванной философией я не очень привык, а потому оставлю копания в нарративе для других. Но мне действительно понравилось осматривать локации, особенно когда из узких коридоров выбирался на более открытые пространства.
Отзывы
Игру конечно можно интерпретировать как хорор или сэксуализировать, но чего не отнять у игры так это атмосферы загадочности и гигеровщины.
К сожалению игра с такой детализацией и разнообразием не может быть очень долгой в плане количества загадок или сражений. Но оно того стоит!
Неудивительно что игру где нет ни одного диалога и классической подачи сюжета затравили и назвали игрой для нитакусиков. Так ли это? Конечно нет. Изначально проект рассчитан на очень ограниченную аудиторию, но слишком выбивающийся из игровой индустрии визуал сделал свое дело и scorn заметила широкая публика, итог был очевиден. Это оказалось хорошо с финансовой стороны, но провал с репутационной.
Странно видеть как игроки называют современную игровую индустрию импотентной и вторичной, но когда выходят авторские и уникальное проекты, то их просто закидывают помидорами. Среди однотипных, серых игр, которые как будто вытягивают из тебя все соки, scorn это настоящий алмаз.
Для понимания игры желательно ознакомиться с картинами и биографиями двух художников - Гигера и Бексиньского. Это сделает прохождение более интересным, а сюжет чуточку понятнее. Концепция родов, перерождения, биомеханического организма, органических язв, сверхгуманойда и футуристической цитатели это все Гигер, игра полностью интерпретировала его картины. Бексиньского в игре меньше, от него взяли не так мношо, первая половина второго акта, как будто переносит нас в мир художника, коричневые тона, туман, сюрреалистическая обстановка. В пятом акте мы получаем в визуальном оформлении смесь двух художников механическая храм и серо-голубое окружение. Разработчики добавили ещё некоторые вещи и от себя, но они все равно основаны на творчестве двух художников. Не представляю сколько радости и восторга было у фанатов подобных произведений при прохождении. Нас буквально погружают в картину. Саундтрек отлично подчеркивает окружающую обстановку
Сюжет в игре есть и отличный, только подается он аудио-визуальнвм образом. Диалогов нет, надписей нет, предыстории нет. Понимай и интерпретируй все происходящее как хочешь. Понять что-то с первого раза проблематично, а если не вдумчиво играть, так и вообще не представляется возможным. Запутанный и сложный для осмысления и понимания сюжет одна из главных проблем игры и причины ее критики. Концовка, такое ощущение, не понравилась вообще никому, ни тем кто хвалит игру, ни тем кто ее критикует. Сложно сказать нравится ли мне она, и да и нет, но чем больше ты о ней размышляешь, тем большее ее понимаешь и принимаешь . У нас философская концовка, которая соответствует основноц идее игры- перерождению, вот только в конце переродились не мы, а паразит. Про сюжет. Если вкратце, то мы рождаемся и.... И пытаемся хоть каплю узнать где мы и что мы. Узнаем что мы в неком комплексе по производству организмов и помираем( ну или же путем заражения превращаемся в паразита). Рождаемся за второго организма и опять ничего не понимаем. Потом до нас доходит, что есть комплекс, находится он в бордовой пустыне окруженной стеной. Все что нас окружает заражено непонятной язвой, которая скорее всего и остановила процессы рождения в комплексе и взяла все под свой контроль. Нам же надо пробраться через эти язвенные джунгли, куда не понятно до самого конца, но видимо героем двигает какая-то бессознательная цель, которую он не понимает, но знает что делать. Так мы доходим до храма, попутно убивая местных монстров, о них поговорим в следующем пункте. Дойдя наконец- до цели, окончательно запутываешься в происходящем. Если до 5 главы выстроить цельную картину еще можно, то после додумывай как хочешь. В конце мы должны переродиться толи в коллективный разум, толи с помощью коллективного разума, не понятно. Непонятны и детали происходящего, какую роль в этом играет паразит? Возносился ли кто-то до нас? Что такое это вознесение? И еще много других вопросов, кто на что горазд. Короче, сюжет хороший, он как пазл, но половину пазлов в коробку не положили, мы вроде как должны из малочисленной информации собрать всю картину, только всю инфу одним визуалом не передашь. Мрачная недосказанность нравится далеко не всем, хотя она дает много пищи для размышления.
Геймплей. Ходи да любуйся. Было бы лучше если бы бои вообще вырезали, это просто какой-то прикол, смысла в них ноль. Но игра изначально планировалась как сюрвайвал-хоррор. Н в эти рамки она не вписалась. Хоррора в игре нет, ибо настолько проработанное окружение уже не пугает, а становится арт-объектом, а сюрвайвал с 3 оружиями и 3 врагами, без комментариев короче. Еще есть босс файт, который настолько плохо сделан, что как-то адекватно его описать сложно, просто ждешь перезарядки или ближней атаки и 1 раз бьешь в слабое место, так 6 раз, и да, потом его еще раз надо будет бить, но там еще проще. Ощущение что разрабам не хватило, ни времени, ни средств допилить все что касается шутерной части, все было вложено в создание мира и проработки его локаций.
Так что же такое Scorn? Несбывшиеся надежды или уникальный продукт? Для большинства конечно первое, ибо качеств отдельных аспектов игры выполнены на разных уровнях. Для меня - что-то около шедевра. Я в принципе не ждал от игры хоррор или шутер или еще что-то. Я знал что это будет сюрреалистическое путешествие в мир биомеханики. Я это и получил. Все проблемы в наших ожиданиях. Игра могла бы захватить большую аудиторию, но имеем что имеем. Не думаю что в ближайшее время нас ожидают игры в подобном жанре и сеттинге, соответствующего исполнения. Думаю со временем, когда многое забудется и поменяется поколение геймеров scon станет классикой.
... Мне не понятно решение вылить кучу лорной и сюжетной инфы в артбуке, это как загадать сложную загадку и не дождавшись ответа выдать разгадку....
Если объективно, честная оценка игре за загадки, геймплей и сторителлинг - двойка из пяти, но визуал, творящий уникальную атмосферу, вынудил поставить близкую к максимальной оценку, такую игру не забуду за потоком остальных никогда (исключительно с хорошей стороны). По совокупности механик и атмосфере напоминает большей частью второй сайлент хилл, такая же красивая (в своей мерзости) история с загадками, щепоткой экшена и бодихоррором во всей красе.
Ничего кроме визуала в игре выделить нельзя (на мой взгляд).
Что касается игры, не понимаю хейт к ней. Эта игра это визуально-аудиальное приключение в загробном мире игры. И так к ней я считаю и нужно относиться. Зрительно игра очень крутая почти не лучше всего что я видел. Аудиально тоже очень клево все звучит. Игра с самого начала не имеет цели давить на экшон и это заметно, но дает его почему-то немного дальше, что людям привыкшим убивать всех противников которых видят очень фрустрирующее. Игра не об этом совсем и честно это решение немножко спорное но не повод хейта. Поэтому тем, кто будет играть не зацикливаться на экшоне и играть размеренно почти медитативно и все будет в кайф. В целом игру рекомендую но к ней нужно подходить почти как симулятор ходьбы.
Если вы когда-то мечтали прогуляться по планете «чужих» из одноименной вселенной фильмов, то СКОРН просто создан для вас. Геймплейно это квест аля старая серия Myst плюс симулятор ходьбы плюс экшн-сувайвал с несколькими пушками. Если для вас фамилии Гигер или Бексинский ничего не говорят, то скорее всего не зайдет, но в любом случае даже если вы не фанат их творчества, то вы получите классную виртуальную инсталяцию. Пускай хоть как игра она будет и не шибко конфеткой.
Не до конца понятно, как Scorn величать.
Это хоррор? Ну, нет, потому что ничего прям СТРАШНОГО здесь не происходит, на испук игрока никто не пытается взять. Да, окружение мерзенькое, отталкивающее, но оно создаёт не ощущение ужаса и страха, а отторжения, чужеродности мира, его инаковости.
Это симулятор ходьбы? Тоже нет, потому что несмотря на то, что топать ножками приходится много - здесь есть и другие механики, типа стрельбы и головоломок.
Это виртуальная арт-инсталляция Гигера? Ну, опять же - нет. Да, художественный стиль Scorn во многом вдохновлён Гигером (и ещё таким польским товарищем по фамилии Бексиньский, который очень любил цветной туман и его аналоги), НО: там, где Гигер занимался механизацией человеческого тела, представляя его в виде остранённой, холодной и блестящей конструкции из металла; Scorn - развивает обратный тезис, превращая всё окружающее пространство в гигантский живой организм, в котором непонятно - где заканчивается живая материя и начинается металл.
При этом тема секса у Гигера сквозит практически буквально из каждой картины, либо буквально, либо метафорически. А в Scorn этого ГОРАЗДО меньше. По крайней мере, до последней локации.
Поэтому лучше всего характеризует игру мысль самих разработчиков из арт-бука (в которомна двух сотнях страниц НЕТ объяснения сюжета), которую я приведу своими словами:
> Мы хотели сделать психоделическое путешествие, чтобы игрок прошёл через череду не до конца понятный событий в не до конца понятном ему мире
И с этой позиции Scorn отлично работает. Если не тупить (как я при первом полном прохождении) и не кидаться на всех врагов, а стараться избегать конфликтов, то Scorn именно это и дарит - чувство необъяснимого путешествия по странному, но визуально невероятно-богатому миру. Хотя почему "визуально", когда звук тут тоже - пушка? И внутриигровой, и эмбиент, который играет на фоне.