Очень приятная, простенькая стелс-песочница на больших красивых уровнях. Простенькая в том плане, не то чтобы тут было так уж много всяческих возможностей, как в Phantom Pain, например, но они сбалансированы под снайперский стиль геймплея... А, нет, подождите. Вообще-то, в какой-то момент я поймал себя на мысли, что почти не использую винтовку. И не потому, что не хочу, а потому, что её почти негде использовать.
Карты большие, но врагов на них не так уж и много — они ходят маленькими группками, и эти группки постоянно разделены какими-то препятствиями. Находишь ты какое-то классное снайперское гнездо, а там тебе в качестве целей доступны типа ну два-три человека на полянке рядом. И, казалось бы, вон же и другие полянки видны, но постоянно что-то мешает разглядеть врагов.
Потом выясняется, что и в обычном стелсе у игры много неконсистентных вещей. Система пряток, теней и освещения работает очень странно: порой всё нормально и уничтожение света тебя прячет, а порой, стоя на свету, ты почему-то более сокрыт, чем в тенях. Сами тени в новом графоне ещё и не очень хорошо выражены. Ещё и на звук ИИшка не очень предсказуемо реагирует: порой — как и должно, а порой слышат те, кто вообще не должен, но не слышат те, кто совсем рядом.
Как бы проблема тут в том, что всё это было отлично реализовано в четвертой части. Там были и большие снайперские арены, и стелс всегда был предсказуем. В итоге пятёрка хоть и приятная такая игра, но не пик серии и во многом даже даунгрейд.
А хотелось бы развития дальше. Хотелось бы, чтобы враги не просто на полянках паслись, но как-то действительно активно присутствовали в общей системе. Ну, там, нормальные подкрепления, миграция отрядов, чтобы их можно было отвлечь из одной части карты в другую, и прочие приколюхи. Но если не это, то хотелось бы развития системы сайд-квестов.
Вот в первой же миссии есть пример с батареей: я, когда шёл её уничтожать, внезапно осознал, что если уничтожу её сейчас, то лишусь звукового прикрытия. И это же ну типа влияет на мой геймплей, да? А ещё эта пушка по скрипту уничтожила подлодку. А что если дать тактический выбор: рисковать подлодкой и иметь звуковое прикрытие или уничтожить пушку сразу и потом менять тактику? И делать так типа каждый раз на миссии, чтобы прохождение сайдов меняло мету прохождения всего уровня. Чтобы был какой-то смысл в последовательности и способе прохождения.
Ну, во многие вещи, проблемные в этой игре, я верю, закрались из-за тяжести предыдущего поколения консолей — за большие локации была принесена жертва, так сказать. Но я надеюсь, что уж дальше-то что-то будет. Всё-таки серия должна развиваться, а не только удерживать удачную формулу четвёрки как есть.