Долгий путь прошел Warhammer за свою 40-летнюю историю. Начинаясь как в высшей степени задротское увлечение (да что уж греха таить, просуществовав так большую часть своего бытия), сегодня он находится в той точке, когда мемы про вархаммер понимает чуть ли не половина интернета. Мне кажется, сегодня даже некоторые третьеклассницы в курсе про мир вечной войны. И такого оглушительного успеха, будем честными, вселенная не добилась бы, если бы в далеком 2004 не вышел бы Рассвет войны, то бишь титульный Dawn of War.
Конечно, рискую напороться на некоторую волну критики этого тейка, но сами подумайте, сегодня никто не вспомнит про оригинальный Space Hulk 1993 года или про Fire Warrioir, вышедшую за год до DoW, но зато про DoW то, как раз, слышали крайне многие геймеры. Конечно, сама настолка тоже обладала недюжей популярностью на западе уже в прошлом веке, но а) даже так, это было еще более задротское увлечение, чем D&D (а до выхода 5e она тоже считалась скорее игрой, в которую играют в подвале те очкастые парни, с которыми никто не общается) и б) даже сегодня людей, способных отдать целую зарплату на набор миниатюр, а потом готовых часами их раскрашивать, наберется ну не прямо чтобы огромная толпа. Так что, вероятнее всего, рассвет популярности вселенной Warhammer: 40000 мы получили именно в 2004, после выхода Dawn of War.
И более того, сам я тоже приобщился к вахе именно через DoW, правда не в 2004, а в начале 10ых, но тем не менее, не смотря на обилие стратегий среди моих любимых игр детства и юношества, самые жаркие и запоминающиеся мультиплеерные зарубы с друзьями у меня проходили именно на полях сражений Dawn of War (хотя и не в оригинальном, а в Dark Crusade). Но зарубы зарубами, а лор вахи для меня оставался загадкой вплоть до знакомства со вторым DoW, где-то уже в середине десятых. Почему? Потому что в первом DoW сюжет, если смотреть взглядом непосвященного, выглядит ну очень уж банальным и поверхностным. Прилетели какие-то мужики в броне прямиком в заварушку орков с людишками, дали оркам по рогам, потом вылезли какие-то космо-эльфы, им тоже дали по рогам, а там настала очередь других мужиков в броне, только с демоническим привкусом. Все это время нам показывают какого-то пафосного капитана, терзающегося муками совести про какой-то там разгромленный родной мир, а на фоне какие-то суперзлодейские злодеи плетут интриги и переманивают на свою сторону одного из мужиков в броне, который со старта выглядит так, что ему только татуировки на лбу не хватает: "Я всех предам". Блин, вот был же нормальный понятный приключенческий сюжет в моем любимом Age Of Mythology, а тут какая-то муть...
И на самом деле, если так рассуждать, то даже не понятно, почему DoW в свое время привлек такую толпу фанатов к вахе. Хотя ладно, отчасти понятно, все же крутые мужики в броне так круто всех сносят, что даже появляется некоторое желание получше разобраться, а кто вообще такие Космические десантники, почему воины хаоса так на них похожи и почему тут все так любят воевать. Вот только для того, чтобы это узнать, придется идти штудировать огромное количество источников и литературы, а будучи подростком я твердо решил, что это вообще не мое. А зря, ведь, как я уже потом для себя открыл, это просто титанических размеров вселенная, полная тонн интересного лора и событий. Одни только легионы космодесанта расписаны так подробно, что хватило бы на десятитомник, где каждая книга толщиной со властелина колец.
И вот выходит интересно: хотя для неофита сам сюжет Dawn of War не несет в себе почти никакого особого смысла или ценности, но Relic смогли так классно передать атмосферу с помощью всего лишь простеньких катсценок на стратегическом движке, что тот же неофит начинает невольно интересоваться деталями лора. А напитавшись сакральными знаниями о мире Warhammer 40000, этот, уже адепт, с большой вероятностью рано или поздно вернется в DoW, и посмотрит на сюжет уже с иной перспективы, перспективы того, кто знает, почему император бог, зачем ему его трон, почему предал Хорус (или почему предали его), а почему Магнус не предавал. И вот с этой перспективы, сюжет DoW наконец-то начинает работать. Личная трагедия Габриэля Ангелоса начинает становиться трогательной, а его рвение разобраться с хаосом ценой своей роты становится очевидным. Душевные терзания Исидора Акиоса находят понимание в сердце игрока, а его падение в объятья хаоса уже не очевидный вот-это-поворот, а настоящая трагедия, которой едва ли можно было бы избежать, но от этого только больнее за ней наблюдать. Хаоситы в лице лорда Бэйла и Синдри видятся уже не опереточными злодеями, а несчастными пешками в паутине своих и чужих игр и планов, чья участь быть съеденными своими же хозяевами, что еще сильнее раскрывает сложную и извертливую натуру хаоса. А из-за всего этого финальный твист в виде злобной головы демона из яйца выглядит уже куда более интересно и интригующе - что это за демон, как его пути пересекутся с героями в будущем и кого он склонит к хаосу в следующий раз.
И вот, если этому самому новоиспеченному адепту вархаммера повезло и он познал все его прелести, году так хотя бы в 2010, то Dawn of War становится в его глазах просто величайшей игрой: пронзительный сюжет, передающий дух любимой вселенной на 5+, возможность лично контролировать юнитов любимых фракций без необходимости продавать почку, продуманный стратегический геймплей, по своей зрелищности сопоставимый с некоторыми экшенами. Но, если ему повезло меньше (как вот мне, например), он вернется в DoW слишком поздно. И обнаружит, что геймплей, хоть и отлично продуман и сбалансирован, хоть до сих пор веселый и зрелищный, но он уже смотрится слишком просто на фоне многих других представителей жанра. Поясню: буквально этим летом я познал для себя Company of Heroes 2, от тех же Relic, и, несмотря на то, что он развивает те же идеи, что были в свое время заложены в Dawn of War, играется он в разы сложнее и интереснее. Если в CoH 2 даже на среднем уровне сложности приходилось постоянно контролировать несколько войсковых звеньев, постоянно думая над тем, как обезопасить тот или иной фланг, где лучше организовать оборону, подбирать вооружение отрядов так, чтобы это соответствовало не просто фракции противника, но конкретной боевой задаче в конкретной точке карты, то в Dawn of War только на максимальном уровне сложности ИИ мог предоставить достойное сопротивление, заставляя меня хотя бы как-то микроконтроллить и соображать, но даже так, это не подразумевало необходимость грамотного менеджмента снаряжения и расстановки продуманных линий обороны. Даже на максимальной сложности достаточно было просто быть быстрым, и лишь изредка предпринимать некоторые тактические ходы сложнее чем зерг-раш (и то, даже скорость требовалась только потому, что противники наконец-то начинали кайтить, а еще, по-моему, тупо становились жирнее и били больнее). А ведь я далеко не самый искушенный игрок в РТС. На средней и низкой сложности (которая игрой обзывается как "Обычная", вводя в некоторое заблуждение) главной тактикой на протяжении всей компании было отстроить базу, настакать армию в лимит юнитов, а потом пройтись катком по всем ключевым точкам, зачищая их от супостатов. Правда, одна из миссий, ближе к концу, предлагала относительно нелинейную карту с возможностью тактических обходов и окружений, но в остальных случаях это был скорее линейный коридор, где от игрока не требуют ничего, кроме как пройтись катком.
НО! Сделало ли это возвращение в Dawn of War для меня плохим? Нет, ничуть. Мне все еще безумно нравится ездить здоровым цельнометаллическим катком от точки к точке и сносить все встреченные на пути преграды. Мне все еще круто, когда я могу сделать отряды уникальными, вооружив их разными единицами особого оружия, пусть это и не несет в себе тактического смысла (ну почти, все равно, если говорить об эффективности, то против орков лучше вооружаться тяжелыми болтерами, а против хаоситов - плазмоганами, ну и всегда стоит иметь при себе 1-2 отряда с ракетницами). Ну и, конечно же, мне все еще очень кайфово наблюдать, как десятки маленьких юнитов красиво перестреливаются друг с другом и сражаются в рукопашной (это было красиво тогда, это осталось красиво и сейчас, особенно в ремастере). И, положа руку на сердце, вышеуказанные претензии справедливы именно для сюжетной кампании, но в скирмише или, тем более, в мультиплеере, тактическая нагрузка уже куда сильнее, хотя все еще не дотягивает до CoH 2, но оно и понятно, игры отделяют немалые 8 лет. К сожалению, полноценно оценить скирмиш и мультиплеер именно базовой Dawn of War (а цель у меня стояла оценить именно оригинал, пока что без дополнений) сейчас очень сложно, ведь в ремастере в схватках правила и механики автоматически дотягиваются до уровня Dark Crusade и Soulstorm (позволяется отключить авицацию), что все же лишает чистоты опыта. Но, знаете, что-то мне подсказывает, что даже без дополнений схватки (даже с ИИ) в оригинальном DoW были крайне увлекательными.
И вот что самое главное: Dawn of War способен провернуть трюк по затягиванию во вселенную даже с теми, на ком однажды такой трюк уже сработал. Мне снова захотелось изучать лор, смотреть ролики про легионы империума на ютубе, а что еще важнее, захотелось вдоль и поперек изучить серию Dawn of War, включая не самую удачную третью часть, что уж говорить про дополнения к первой и вторую, которым я в свое время тоже уделил не так чтобы очень много внимания. Так что, я снова на этом пути погружения в этот чарующий мир гримдарка и вечной войны. И снова спасибо Dawn of War.