Пожалуй, God of War: Ascension навсегда останется самой забытой игрой про Кратоса из греческой саги (не считая, пожалуй, мобильной Betrayal). Подливает масла в огонь и то, что она разработана родителем серии - Santa Monica Studio. Может быть, спин-оффы от Ready at Dawn и были, грубо говоря, ненужными в глобальном сюжете, но они выходили на карманной PSP. В те времена игра уровня PS2 на твоей ладони уже заслуживала уважение самим фактом существования. Но на них не могли слишком опираться сюжетно, так как портативная консоль была не у всех.
И тут мы имеем Ascension. После GoW III Santa Monica, думаю, догадывалась, что люди подустали от старой формулы серии, она могла пойти на большие риски (как сделала это со следующей частью). Но то ли сроки не позволяли, то ли боссы из Сони, то ли сами создатели испугались сильно экспериментировать так рано - в итоге мы получили очередной приквел, который вводит инновации там, где не просили.
Говоря о сюжете, можно заключить, что его незнание нисколько не меняет суть происходящего в остальных частях серии. В Ascension разработчики решают конфликт, о котором игроки могли и не задумываться ранее: как Кратосу разрушить клятву с Аресом, чтобы в GoW 1 он мог его (спойлер) убить? А говорилось ли ранее, что для этого нужно разрушать особенную клятву? Нет. В этой части мы узнаём об этой дилемме и сразу же её решаем.
Теперь о геймплее: вот здесь Santa Monica решила ввести новые "фишки", которые всё испортили. Во-первых: до свидания многочисленному арсеналу Кратоса из прошлых частей. Основное оружие одно - клинки Хаоса. Вместо этого Кратос научился подбирать на поле битвы разные "мелкие" оружия: мечи, копья, щит, и т.д. В теории идея интересная, но не реализована, как надо. Смысла пользоваться этим оружием мало, все противники убиваются хорошо из старых-добрых клинков. Только иногда нужно пользоваться копьем, когда до противника иначе просто не дотянуться. Во-вторых: вместо интересных магических сил у нас есть 4 стихии для самих клинков: огонь, лёд, электричество и "тёмная" магия Аида. Казалось бы, тоже интересно. Можно было бы, например, придумать разных противников, для которых надо использовать только определенную стихию. Но хотя противники, которые "привязаны" к одной магии тут есть, их можно кромсать чем угодно: разницы нет. В итоге, как и с побочным оружием, пользоваться разными стихиями можно только, разве что, для разнообразия, увидеть разные анимации.
И напоследок про прогрессию. Если раньше нам на протяжении всей игры давали разные способности, что освежало игровой процесс, здесь мы быстро получаем 4 стихии и потом почти до конца игры нам постепенно дают только "плюшки" для головоломок, которые, конечно, можно использовать в бою, но особо нет смысла.
И всё же не смотря на все недостатки игры, мусором её назвать нельзя. Всё-таки Santa Monica - это Santa Monica, у неё есть уровень качества, даже в таких проходных играх. Бегать и резать нежить клинками всё ещё весело, как и в 2005. Головоломки хоть и не такие культовые, как в трилогии, но всё ещё интересные и заставляют поломать голову. Да и просто интересно смотреть на размах боёв, в которые Кратос ввязался в этот раз.
God of War: Ascension
- Дата выхода
- 12 марта 2013
- Сайт игры
- ОфициальныйРус
- Разработчик
- SCE Santa Monica Studio
- Издатель
- Sony Computer Entertainment
- Платформы
- PS3
Медиа 77
Смотреть всеСтатусы друзей
Отзывы 6
Смотреть всеУ меня почти всегда были какие-то проблемы с боёвкой годача. Ну, что-то я фундаментально в этой простоте не понимал и не мог консистентно играть красиво и эффективно. Но в моей не самой любимой третьей части была пиковая форма этой боёвки, где даже мне было приятно и удобно. В следующей игре они поменяли боёвку довольно существенно, и мой опыт с ней стал в разы хуже, чем раньше.
Испытания Архимеда оправдали своё название и действительно стали жёстким тестом моей психологической устойчивости, чуть не сломали меня. Но, преодолев их, я получил самый эстетически заряженный и зрелищный изи боссфайт в серии, который мне очень зашёл — достойная награда.
В целом боёвка годача не была для меня чем-то сверхважным: я превозмогал остальные игры ради эстетики, и третья часть для меня утратила эту суть. Ничего поразительного в завершении трилогии не было, и Ascension со стороны тоже выглядел не под мой вкус. Но, наконец-то закрыв гештальт, я был приятно переубеждён, ведь Ascension довольно красивый и масштабный и может стоять рядом с остальными играми в отличие от трёшки. Короче, в отличие от трёшки, то, как играется эта, мне не понравилось, но смотреть на неё оказалось приятнее, чем на предыдущую, и это ставит игру (хех) для меня выше ее.
Довольно хороший спин-офф, жаль что по большей части забытый.
Разработчики взяли всю ту же геймплейную систему, которая хорошо работала до этого, и слегка облагородили новыми прикольчиками. Кратос стал лазать по отвесным поверхностям гораздо бодрее, больше стало походить не на принца Персии, как это было до этого, а на Анчартед. В бой вклинились иначе сделанные захваты, слегка по другому реализованная магия и добавили фичу с подбиранием оружия - неплохое разнообразие привносит в геймплей.
Сюжет простоват, но эпичность самой постановки на хорошем уровне, было бы ещё с графикой всё нормально - вообще бы отлично было.
Озвучка кратоса в дубляже это, м-да... Антон Морозов - это вообще мимо. Максимальный мискаст. Звучит так, как буд-то Кратос наорался за всю серию и жутко охрип, только вот это спин-офф и орать он будет дальше по сюжету, поэтому неувязочка.
Игры серии 16
Подборки с игрой 28
Смотреть все
Похожие игры 1
Смотреть всеОцени насколько похожи указанные игры
Обзоры от StopGame



















