109 1 51 31
The Mageseeker: A League of Legends Story Цена от 837 ₽

Рейтинг игры

3.6 66
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

The Mageseeker: A League of Legends Story

Отзывы

+1
Поверхностная история об одном из самых эпичных сюжетов Рунтеры.

Значит, есть Демасия — государство белых плащей, морали и чести. Всё вроде круто, но есть нюанс: магофобия. Общество, рождённое в магическом котле, боится любого проявления магии. Единственный способ для человека со способностями стать частью этого общества — вступить в орден охотников на магов.

В центре сюжета — Сайлас, бывший охотник. В юном возрасте его бросили в темницу, причём в самую защищённую: уж слишком сильна природа его магии. И вот он вырывается на свободу...!

В этой завязке содержится твердый сюжетный стержень и великий простор для игрового процесса. Сайлас в Лиге — чемпион без верхней планки мастерства: его исполнение всегда будет зависить от команды противнка, ведь его фишка — воровать чужие ултимейты. За дело берутся авторы  Moonlighter. Удалось ли сделать конфетку? Эх...

Мне по-настоящему грустно, что игра с таким концептом получилась просто скучной. Главный герой до отвращения шаблонный: «Ууууу, я бешеный, бойтесь меня, ААаАААА!!!» — а потом случается сюжетный поворот в последней трети игры, и он такой: «...блин блинский, а ведь нужно быть хорошим и думать об окружающих...»

Все миссии сводятся к одному: пройди по кишкообразной локации, поломай ящики, почитай записки, поломай лица. Мотивация? Вот тебе три злодейских злодея. Обязательно убей их. 45% нудных диалогов и ходьбы, 45% боёвки, 10% прочего.

Боёвка — то, что интриговало меня больше всего. Как исполнить героя, чья фишка в поглощении чужой магии? Тут снимаю шляпу: с первых минут игры Сайлас присваивает себе чужие заклинания и отправляет их обратно в неприятеля по одной кнопке. Эту способность нельзя прокачивать, но заклинания в дальнейшем можно изучать и носить с собой — и вот это уже можно развивать. Получается, заклинания — ядро боевой системы: насколько хороши они, настолько хороша и боёвка (без них игра — средненький битэмап). К сожалению, они просто окей. Синяя пулялка, красная пулялка, ядовитая пулялка, жёлтая пулялка и так далее... В бесконечной фантазии на тему того, что может утворить магия, наш потолок — огненный шар, щиточек и ещё пара мелочей. Круто, что стихии могут критовать по друг другу, круто, что их можно комбинировать, но всё это не важно, если магия одноклеточна в своём применении.

В игре есть побочная ветка квестов, где Сайлас на один забег получает особые заклинания с дополнительным эффектом. Приходилось думать, как комбинировать заклинания и выбирать лучшее в моменте. Вот этого чувства мне и не хватало в большей части игры...

Но есть оставшиеся 10 процентов. В них входит развитие собственной базы, босс файты, сбор и менеджемент наёмников. Эти элементы здорово освежали игровой процесс. Главный плюс игры - это лор. Было видно, что над Digital Sun, стояли сотрудники Riot, отвечавшие за то чтобы в игре было достаточно элементов привязывающих её к остальной вселенной: от прямого участия некоторых персонажей до мелких камео, предметов и локаций. Но больше всего меня порадовало упоминание настолки Tellstones (Камни судьбы) — лорно обоснованной реальной настольной игры во вселенной Рунтерры.

Вот и получается, что Mageseeker — хороший сувенир к большой игре. Но так себе самостоятельная игра. Без знания лора из других игр я не знаю, ради чего её стоит проходить.

Лор большой вселенной РунтеррыДинамичная битемап боёвкаПоверхностный сюжетРепетативные миссии