Третий всеми любимый ААА-блокбастер от всеми любимой японской корпорации за год показательно отражает болячки большинства современных экшен-игр с каким-никаким бюджетом. Совокупно эти проблемы я могу описать ёмким «и так сойдёт», тем более на их стороне оптимизация, уже прыгнули выше плинтуса. Если плюсы для вас и в этом случае перевесят минусы, рад за вас. Если же нет и спустя 20 часов вам покажется, что где-то вас прогрели и на время, и на разнообразие контента, знайте, что вы не одиноки.
Крутая боёвка. Главное достоинство игры, и, на мой взгляд, единственное весомое. Одно из самых кайфовых ощущений рубилова мечом в играх на моей памяти, плюс множество дополнительных видов оружия и приёмов поверх стандартных уворотов и парирований. Основная веселуха приходится на боссов, у большинства минимум две фазы с особенностями тактики, и, хоть это и не соулс-лайк, челлендж более чем достаточный – без таймингов, прокачки и подбора приёмов не обойтисьГрафика не пик, что может выдать RE Engine, но всё равно красиво. У кого пунктик на японский колорит, будет на что налюбоваться. Местами зрелищная постановкаСюжет никакущий. Бла-бла-бла, демоны наступают, иди спасай мир. Каждая стычка с ними наступает как в ситкоме: милорд, долгоносик у стен замка. Можно пропустить все до единой кат-сцены и не потерять ни толики смысла, т.к. терять нечего. С пропуском сцен, кстати, сделали хитро: проматывать построчно можно только редкие и необязательные диалоги, основную массу только терпеть либо скипать целиком, вместе с частыми моментами пафоса и бесящего кривляния утомительно самодовольных противниковПерсонажи плоские и скучные. Главный герой, в принципе весёлый и харизматичный дядька, всю дорогу ноет от того, насколько ему всё это не надо, и абсолютно в этом прав – войну с бесконечно воскресающими из самых распоследних сил злодеями ему навязывают с альтернативой в виде смерти. Потолок мотивации главгада – мир, утопленный в крови, а дружественные болванчики только и делают, что сидят без напрягов в безопасных зонах, помыкают нашим самураем направо и налево да изредка лениво хвалят, зато щедры на гниль, стоит ему слово поперёк вставитьКак бы ни была хороша боёвка, 90% игры за пределами босс-файтов представляют душное и мучительное болото однообразного уныния. Врагов наваливают миллиарды, и их надоедает шинковать уже пару часов спустя, когда все интересные ситуации исчерпаны. Никакого челленджа или драйва мобы не задают, только раздражают регулярными атаками издали и с воздуха и впустую тратят время, лёгкой рукой копирайтера увеличивая от силы восьмичасовую кампанию вдвое. Босс-файты, кстати, не особо утешают – арены пустые, а сами боссы, зачастую без малейшего оправдания, бывает, повторяются, и по сюжету, и в побочках, по два, три, пять раз, А ТО И ЧАЩЕЛенивый и халтурный левел-дизайн. Напрочь ненужный «открытый мир», регулярный реюз уровней (ну а чё, зря делали, что ли?), бесконечные двери, открывающиеся только сами знаете с какой стороны. Линейные коридорные локации. Минимум паркура и простейших «загадок». Вертикальности нет; для нашего «самурая» даже двухметровая стена, даже с ящиками возле неё – непреодолимая преграда. Просто позор профессии. Карта бесполезная; будете регулярно натыкаться на тупики, на ней не отмеченные, когда захотите пособирать секретики и поделать сайды, так как без них особо не прокачаешьсяПобочный контент мусор, тупо нарезка одних и тех же монстров. Бэктрекингом заставляют заниматься даже по сюжетным заданиям, что уж говорить про сайд-квесты и поручения, там репетативность и формальность вовсю себя проявляют. Ах да, рядовые враги ещё и возрождаются при возвращении на локацию, через них же так весело пробиваться снова. Так же весело, как перестреливаться с лучниками, у которых дальность атаки, в отличие от твоей, не ограничена, или сражаться в ядовитом тумане