Главное, что нужно знать об AW2, - это игра-перформанс.
Не стоит рассматривать её в типовых рамках сюжетной игры, сиквела к первой части или, упаси Господь, представителя жанра survival horror. Ибо в каждой из указанных ипостасях она способна крепко разочаровать.
Как продолжение крутецкого оригинала Alan Wake II имеет мало смысла, да и история первой части, несмотря на меметичный клиффхэнгер, в общем-то полностью закончена. Выдаивать и расширять там просто нечего. Язык Стивена Кинга в тогда ещё интересных записочках неприятным образом сменился на бесконтрольную графоманию в стилистике ФБК - в плане текста сиквел ощутимо уступил оригиналу. И в целом AW2 мало похожа на AW1 по художественным и стилистическим акцентам.
Как сюжетная игра второй Уэйк имеет непростительное количество белых пятен и вопросов, оставленных без ответа. Начало так и вовсе не вселяло никакого оптимизма: очевидная интрига с вялотекущим развитием, бесполезный стол расследования и подгоревшее безэмоциональное брёвнышко в лице Саги Андерсон откровенно разочаровывали. Я уж думал, меня ждёт худшая игра студии. Благо, через пару часов сиквел наращивает темп, начинает выдавать челюстноотвисательные сцены и за происходящим уже хочется неотрывно следить. Мало чего понятно, но очень вовлекательно.
Как сурвайвл-хоррор AW2 серьёзно уступает своему вдохновителю: обладая достойным импактом (саунд-дизайн и эффекты тут сочные) и любопытной темпоритмикой боя, доставшейся ей в наследство от первой части, полностью ломается по балансу и левел-дизайну. Тебе почти не нужно просчитывать безопасный маршрут и уж точно нет смысла экономить патроны, чтобы выжить. Я играл на сложном, и 15 патронов для дробовика из одного контейнера - вполне себе рядовой сценарий местного менеджмента. Но если вдруг и этого мало, в игре присутствует система автобаланса, подкидывающая ещё больше ресурсов в случае опустошения карманов игрока. И это при скромном количестве врагов на локациях (мне кажется, за всю игру я и пары сотен монстров не убил). Неудивительно, что геймплейное напряжение с такими вводными выветривается довольно быстро. Утомительный бэктрекинг, вынужденную прокачку и смехотворно-бесполезные подвески я даже комментировать не буду.
Но раз Alan Wake II не преуспела во всём описанном, то чем же она хороша?
Во-первых, полным неожиданностями сюжетом. Многие сцены растащили на визуальные цитаты, но немало осталось того, от чего у меня натурально округлялись глаза. Например, здешний Макс Пэйн попервой вызывал у меня раздражение - типа вставили сомнительного качества отсылку, чтобы пощекотать зоны удовольствия ностальгаторов и сыграть на дешёвом узнавании, да-да. Так вот, нихрена подобного! Этот персонаж оказался куда глубже втянут в сюжет игры, и некоторые сцены с ним вышли по-настоящему ошеломительными. К слову, тут Ремеди двигались в своём эталонном постироничном стиле, филигранно балансируя между серьёзным восприятием происходящего и лёгким высмеиванием. Так, в моменты сюрреалистичного триллера ты следишь за происходящим затаив дыхание, а затем улыбаешься, когда слышишь очередную нарочито пафосную фразочку детектива (разумеется, нетленным голосом Маккэффри), отсвечивающего грозным силуэтом с билбордов ночного города.
Чтобы одновременно заинтересовать и несильно спойлерить, подкину несколько любопытных сюжетных интриг без контекста. 1. У Лоры Палмер и Алана Уэйка есть, по меньшей мере, две общие черты. 2. Жена Алана нашла себе интересное занятие в тёмной обители. 3. Сага Андерсон - агрессивная версия Джеймса Сандерленда. 4. Символ культистов - вариация логотипа ФБК. 5. Один из двух сюжетных героев будет стрелять в другого. 6. То, что тебя ждёт, написано на стенах. 7. Тёмная сущность читает качёвый рэп.
Всё проще, чем можно было предполагать по сообщениям из интернета. Несмотря на вступительный сумбур, основные события и последовательности легко улавливаются. Если погружаться в смутно написанный лор, то там да, есть, над чем поломать голову. Но для общей контекстуальной информации достаточно знать содержание AW1 и Control. Остальное - просто опциональные отсылки и материал для лорных археологов. Хотя соглашусь, что сиквелу не достаёт более полно изложенной истории.
Во-вторых, атмосфэээээрой. Да-да, банально. Но правда - эти раздающиеся отовсюду криповые возгласы "WAKE!", эти беспрестанно блуждающие тени, эти удушающие мраком цвета, эти пульсирующее тревогой вывески, будто тянущее твои нервные окончания из высушенного тела... Словно расширенный и углубленный эпизод с городом из вступления RE2r - у меня реально шли мурашки от пребывания в Тёмной Обители. Очень харизматично и самобытно. Наверно, лучшего воплощения идеи Дарк Плэйса и придумать нельзя.
Отдельный кайф - это плотная связь арт-дизайна с геймплеем и сюжетом. Тёмная Обитель - не просто another декорация, в которой ты мочишь врагов, а буквальное порождение мрака, обёрнутого в фантазии писателя. Ты волен изменять его, бороться с ним, переписывать его. Эта чёрная горячая смола - живой организм, стремящийся поглотить тебя и не дать вырваться наружу. Из этого места физически хочется сбежать. Того же хочет и герой. И вот здесь игра достигает пика погружения. Как и мой любимый Dark Souls 1, в котором Лордран был не только ареной для битв, но и умирающим и измождённым миром, неумолимо угасающим под вечно холодным солнцем, так и изнанка озера Колдрон ощущается чем-то большим, чем просто стильная декорация. Чем-то важным. И опасно близким.
В-третьих, это просто отличный триллер. Идущий по стопам Дэвида Линча с фонариком в руках, Алан подбирает не только визуальные фишечки режиссёра (эта vhs-сова под озвученные страницы романа могла бы в том же виде присутствовать в Твин Пиксе под музыку Бадаламенти), но и то ядро, благодаря которому его картины доводят чувственных эстетов до восторженных восклицаний. Я про умение нагнетать саспенс. И до чего же Уэйк хорошо это делает! Наверно, из всех подражателей именно Ремеди смогли прочувствовать и передать "ужас надвигающейся угрозы" наиболее достоверно.
В фильмах Линча почти нет скримеров и монстров - зато в избытке густая гипнотическая субстанция, давящая неопределённостью, ненормальностью и абсурдностью на эмоциональные центры зрителя. Картина происходящего во многом неправильная, искажённая, но в то же время настойчиво убеждающая тебя, что она реальна. И ты в неё веришь. Прямо как в те самые съёмочные вставки с мистером Дором. Прямо как в изменяющийся и неестественным образом сплетённый левел-дизайн. Прямо как в ложные воспоминания жителей Брайт Фолза, уверенных в том, что Сага Андерсон... впрочем, это уже спойлер)
Парадокс. Все последние проекты Ремеди, начиная с Control, тянут за собой одни и те же косяки - однообразие, затянутость, недосказанность, издыхающий под конец игровой процесс, реюз локаций от нехватки бюджета, графоманская писанина, метамодерновый фан-сервис ради ничего - казалось бы, чем не повод хулить финнов? От чего ж они из раза в раз получают фанатские восторги вместо порции крепкой критики?
На мой взгляд, ответ - авторскость.
Как и какой-нибудь Коджимбус с Бабадзакычем позволяют себе интелелктуально ленивые поделки, так и вечно ухмыляющийся Сэм Лэйк может сколь угодно поганить частности, пока в общем содержимом присутствует его характер. Бунтарский, новаторский, не восприимчивый к чужим голосам, намеренно игнорирующий коммерчески более привлекательные альтернативы и из раза в раз делающий всё по-своему. Как в хорошем, так и в плохом смысле.
Харизма есть у тех, кто имеет смелость быть собой. Игры Remedy похожи лишь на игры Remedy. И я тоже попал под их очарование. Я могу сколь угодно журить Алана Уэйка за множество вещей - благо, косяков, что страниц рукописи, он рассыпал немало. Но определяющим критерием будет другое. Как и Алан не смог выбраться из тёмной обители, так и тёмная обитель теперь не может выбраться из моей головы.
Опыт уникальный, и я рекомендую пережить его всем.