1683 111 331 46
Control Resonant Цена от 2347 ₽

Рейтинг игры

4.0 391
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Control Resonant

Отзывы

Страница 2
+6
Одна из лучших игр Remedy

Пусть во многом игра простая, но, как экспириенс, сделана очень и очень круто. Постановка и сценарная работа на высоте. Много очень круто сделанных локаций (даже несмотря на ограничения городского сеттинга). Есть отличные запоминающиеся моменты. Боёвка несколько простая, но приятная, особенно если сработает момент "какой же крутой билд я собрал". Перемещение по городу напомнило лучшие времена Infamous и Prototype. При этом всём, игра не забывает о типичном креативе Remedy, и делает многое, что другие игры посчитали бы несерьёзным или непонятным.

Недостатки, конечно, тоже есть - некоторые побочные активности сводятся к "сделай вот это в каждой локации"; некоторые активности тупо не протестированы и практически непроходимы; процентов 75 взаимосвязей между талантами в древе прокачки абсолютно рандомные (то есть, есть ситуации, когда, чтобы добраться до полезного вам таланта, надо взять что-то вообще нерелевантное), а некоторые навыки игра вообще считает недостойными улучшений. И да, после этой игры я ненавижу коляски.

Но в целом, кандидат на игру года. Потратил около 50 часов, и не жалею.

Приятная боевкаОтличная постановка, много моментов просто оставляют с открытым ртомПриятное перемещение по городуПо игре заметно, что это игра от RemedyЕсть реально интересные, забавные побочкиКарта очень и очень условнаяПроблемы с побочными активностями кроме квестовНенавижу коляски
29 сентября

+3
Дилан, ты спишь? Вставай, Дилан, мы Манхэттен [отредактировано]

Сиквел, который оставляет двоякие впечатления. С одной стороны, красивые сюжетные локации, красивые битвы, хорошая музыка, сюжет, НО с другой (немного полотна)

Открытый мир, который исследовать себе дороже. Просто бетонные дома, на домах, иногда в грибке, иногда в дожде и красных огнях (на ульрах и с рейтрейсингом может и красиво) без запоминающихся отдельных мест и простенькими/скучными доп активностями. Местный фитнес зал, как пятёрочка, на каждой улице открыта.  "FBC рекомендует избегать их, чтобы не портить себе впечатления". Только перекошенные дома из "Начало" радуют глаз, но тут скорее игра с плоскостями спасает

Боевая система состоит из удар-удар-удар (если открыли добивающий удар), то +удар-удар. Тоже самое с дополнительным оружием удар-удар-удар. И только одно комбо, которое надо ещё открыть. удар-удар-удар-доп.удар. 3 основных, 3 дополнительных, 3 завершающих (с 2 вариациями). Но все они удар-удар-удар, и их нельзя менять по ходу битвы, что спасло бы эту ситуацию, только залезай в меню, открепляй и прикрепляй другое. Способности разбавляют этот однокнопочный геймплей, но они больше поддержка, чем второй игрок на поле.   "FBC рекомендует, включите убийство с одного удара, когда надоест бить губок одной комбинацией, КРОМЕ БОССОВ"

Сюжет теперь понятен от и до, никаких спекуляций, никаких теорий, никаких записок в бок, которые прольют интересные детали, а может и целые истории. Просто вот босс, вот так докатился. Вот эвакуация, вот такие регламенты, мысли сотрудников и истории "ой, у меня там кошка осталась дома некормленая"
В эту же копилку Измененные предметы, их немного, но вот что ты представляешь, то они и делают, буквально. И только объект на вечеринке, финальный сегмент с динамиками, и квест с лампочками и космонавтом хоть как-то разбавляет серость/скудность местных SCP. "FBC рекомендует, избегать такси, чтобы не разочаровываться развязкой и следить за спокойствием лампочек"

Просто пробегите сюжет и доп задания, которые не надо искать в каждом регионе (такси, камера, [отредактировано хорошим мальчиком]) И вы получите много хороших впечатлений 

Дополнение, возможно поразгонять теорию всё-таки оставили, по крайней мере одну

Всё что связано с основным сюжетом Битвы выглядят красивоМузыкаБоёвка однокнопочнаяДух SCP растёкся тонюсенькой плёнкой по открытому миру
29 сентября

+6
Неплохо

игра позиционирует себя как hack & slash имея 3 анимации на каждом оружии и по 2 на допе, но не суть, в целом всё более менее неплохо, хотя можно было и чуть допилить.

ГрафикаГеймплейМузыка (та которая играет по 1 разу в определённых сюжетных сегментах)ОптимизацияСюжетАрт дизайн (такой простой, но завораживающий)Отличный саунд дизайнМузыка (вся остальная)Геймдизайн (эта дверь открывается с другой стороны)
27 сентября

+16
Контрол с мили-боёвкой

Уж не знаю, почему новую игру Ремеди столь прохладно приняли. Проект во многом следует по стопам оригинальной первой части. Теперь вместо пушек с их разными формами - палки-ковырялки с разными формами и боевыми акцентами. Враги всё те же, всё так же неплохо консолидируются по функциям между собой, принуждая игрока расставлять акценты и собирать работающую аннигиляционную последовательность. Импакт всё так же хорош, мочить монстряков приятно, как и раньше.

Теперь вместо Джесси - её брат, Дилан, которого мы и искали/спасали/извлекали из куба в первой игре. В этот раз сюжет показался мне менее шизофреническим и более внятным. Для кого плюс, для кого минус - для меня же Контрол - игра геймплейноцентричная, так что на сценарную эквилибристику авторов я несильно отвлекался. Но кому по кайфу, тонна записок имеется и тут.

Порадовал открытый город. Это прям вообще то, чего я и хотел. Арт-дизайн бюро был удручающе скудным, а из визуально ярких эпизодов вспоминается только замес под Take Control. Тут же - полноценный небольшой городок, с магазинчиками, вывесками, ларьками, переулками. Напомнило третий Резик) Ну или классику Макса Пэйна тоже было бы уместно упомянуть.

В своей витиеватой истории Samlake's Studios порой теряла то  геймдизайнеров, то  сценаристов, но вот что всегда было у финов, так это стиль. Музыка и постановка - концентрированный сок. Линчевская крипота, яркие сюжетные контрасты, съёмочные вставки, нарочитая запутанность происходящего - ну вот умеют чертяки делать стилёво. И меня полностью удовлетворяет их вкус. Жаль, сюжета в общем хронометраже немного.

В целом Control Resonant - олдскульный синглплеерный проект с кайфовой базовой механикой, разнообразием локаций и ситуаций, запоминающимися моментами и с немалой долей авторского креатива/шизофрении/гениальности.

Короче, если нравятся проекты студии или зашёл оригинал, можно смело играть в Резонант. Кому не зашёл, те могут скипать: сиквел не претерпел никаких глобальных изменений, а смена боёвки не изменила схожих ощущений от неё же из прошлой части.

"Тебе самое место в ФБК"
"Тебе самое место в ФБК"

UPD. По итогам прохождения я оставил о Резонанте даже более положительное мнение, чем сформировал на первых порах. Теперь для меня манхэттенский массакр стоит на втором месте после дилогии про вечно рефлексирующего копа. Игровой луп затянул настолько, что я вычистил почти всю карту и выполнил каждый сайд-квест. Да и давненько не было такого, что я играл в одну игру все выходные.

В дополнение к уже написанному:

1. Диалоги между Диланом и Зоей - прекрасны. Они яркие, живые. К Зое прикипаешь, хотя встречаешься с ней редко. Сам характер общения напомнил игрушку Firewatch - персонаж влюбляет в себя репликами, хотя ты даже не знаешь, как он выглядит. Момент, в котором Дилан хотел сожрать плесень, а Зоя обещала запереть его в бюро, я читал с улыбкой на лице) К слову, озвучка тоже отличная: экспрессии много, персонажи не боятся выражаться, можно послать нахер начальника (это флегматичное "fuck you, Arish" меня прям порадовало) - круть!

2. Дилан оказался не так прост, как я о нём изначально думал. Видимо, повлиял его мрачный и опасный образ из первой игры. У него не просто есть фиксированный характер и последовательность в поведении, но и предыстория, объясняющая, почему он сформировался именно таким. Без спойлеров скажу, что Дилан ближе к Алану Вэйку, чем к Максу Пэйну, а история брата и сестры вышла по-настоящему мотивирующей и сильной. Тут никакой халтуры со стороны Ремеди нет.

3. Настоящей инновацией для геймдева в целом стало то, что студия вплела центральную линию сюжета в сам процесс исследования города. То есть как это выглядит, глобально у тебя есть три основные сюжетные ветки: поиск Джесси, убийство резонантов и работа на бюро (+ пачка сайд-квестов), - прикол в том, что игра не ограничивает тебя конкретной последовательностью выполнения заданий. Хочешь пойти сперва в западную часть, а потом в восточную - вэлкам, там уже есть всё необходимое, чтобы выполнить квест. Тебе не нужны ни квест-гиверы, ни иные триггеры, чтобы двигать центральный сюжет. Захотел пойти в парк раньше времени? Ну и не зря - местный резонант уже ждёт тебя там. Да, мир модульный, но прелесть в том, что при любой последовательности ты двигаешься вперёд, а мэин квест закрывается сам собой, куда бы ты ни пошёл. Вот бы так в Элден Ринге было, да...

4. А вот сайд-квестам модульность не пошла на пользу. Нет, они в целом хороши, но их избыточная повторяемость сомнительна. Прикольно ли искать игрушку для астрального пса? Да! Интересно ли делать это пять раз на разных локациях? Ну... Окей, это в целом непродолжительный и небольшой квест, устать от него не успеешь. Чего не скажешь про грёбаное такси. В первый раз было круто - прикольно и необычно, но раз за разом гонять по этим светофорам - вы серьёзно? Сюжетной ценности у квеста ноль, геймплейного интереса столько же, оригинальность - окей, вот только она и вывозит (ха!) сомнительный сайд. Но работает ровно один раз и не более. К чему эти покатушки в десяти актах, я не знаю.

5. Закрыв почти все перки в прокачке, могу смело сказать, что прогрессия - полное дерьмо. Какой-то мало-мальский прирост можно получить разве только в первые пять часов игры. Дальше Резонант будет отсыпать такие копейки, что ты не захочешь лишний раз летать в хаб, а пять лишних очков прокачки не будут жечь тебе карман. Да и сами перки в стиле "+20% к горящему урону по слабым точкам в случае идеального дэша, если планеты выстроятся в ряд после дождичка в четверг" - это вот правда настолько нужно?

6. Боёвка хороша, но не на 30+ часов (те бедолаги, что потратили 50, видимо, читали все записки). Первый Контрол я прошёл за 20 часов с зачисткой всех этажей (пять основных + два из dlc) - и вот это вот идеальная продолжительность для такого геймплея. Это всё-таки не полноценная экшн-рпг с обилием того, в чём можно покопаться. Растягивание игры до внушительного хронометража закономерным образом спровоцировало усталость от кайфовых, но в общем простых игровых механик. Как если бы Макс Пэйна надо было проходить 40 часов. Рубашечка оказалася слишком велика для щуплого телосложения Фейдена.

7. Финал откровенно затянут. Где-то после тоннелей начинается неоправданная духота. Сперва летающий босс, за которым постоянно надо гоняться и который постоянно сбрасывает тебя с обрыва. Прям симбиоз Миколаша и Ложе Хаоса, о котором никто не просил. Дальше - ещё хуже. Финальная локация необычная и её так же интересно исследовать, но вот кто в студии решил, что таскать сраные ретрансляторы - это, блин, интересно? Так ещё и лока обильно сдобрена жирномобами, чей главный смысл существования - всячески мешать тебе двигаться вперёд. Затем в обязательном порядке надо подраться с ещё двумя летающими боссами цветочно-розанового вида. Где-то в этот момент мне захотелось, чтобы игра побыстрее закончилась.

8. Ну и чтобы не завершать негативом, ещё раз отмечу обилие авторского креатива. Один только манхэттеновский переворачиватель и загадки с перспективами чего стоят. Или меломания Зои, которая ставит Дилану свои любимые треки, чтобы тот их заценил. Или предыстория боссов и их нарративный дизайн (рекомендую внимательно присмотреться к физику после победы над ним) будто из праймовых работ Миядзаки. Ребята из Ремеди от души постарались и придумали столько всего прикольного, весёлого, фанового и нестандартного, что желание фанатов облизывать студию с ног до головы мне предельно понятно. Я уже как-то отвык от того, что современный массовый геймдев может быть креативным, фрешевым, дарить новые впечатления, а не в сотый раз прокручивать рабочие формулы, заношенные сильнее, чем пропёрженные трусы скуфа. И при всём этом - оставаться самодостаточным и неглупым произведением, поощряющим инициативу игрока и доверяющим его интеллекту, его способности самому делать выводы и совершать выбор. Ремеди двигаются в своём темпе, пробуя новое, но не изменяя себе в главном, - за это их хочется по-настоящему любить и уважать.

Динамичная импактовая боёвка, поощряющая агрессию и тактический подход. Ещё и с долей вариативности. Разобраться несложно, играть весело - что ещё надо?)Манхэттен - шикарен.Огромная женская голова в качестве босса.Можно побить автомат с едой. Тот будет сопротивляться.Опциональные секретные зоны в городе: залезать на крыши, шерстить кафешки и открывать тайные проходы - заниматься исследованием интересно, хоть и зачастую наградой будет n-количество одного из миллионов ресурсов для прокачки.Сайд-квесты с искажёнными предметами всё так же веселят: фотик, который останавливает время, возможность собрать свой рок-бэнд, автобус в качестве мини-босса и т.д.Куда более понятная история и в целом логичное развитие финала оригинальной игры.Интерактивность хороша, но не покидает ощущение, что можно было сделать лучше (у тачек только стёкла бьются - ну как так?).Как и в первой игре, очень много филлерного трёпа с персонажами, всегда заканчивающегося вариациями "okay, let's do this!" - на кой хрен я с ними болтал, если всё равно собирался идти делать работу? Ну и различные варианты диалогов а-ля Фоллаут вообще не понятно, с какой целью присутствуют в игре.Дилан - такая пуська. Зоя говорит "сейчас мы сделаем действие сомнительного этического характера", реакция Дилана: "Но разве это законно и правильно?" - почему я, блин, играю за монашку, а не за машину смерти, которую 20 лет держали взаперти?Цифирный дроч - можно было обойтись без уровней врагов, искусственно переусложнённой прокачки и необходимости каждый раз летать в хаб. Такой вот "современный" геймдизайн. По факту - вымученная шляпа.Как и в первой игре, частенько не понятно, что и откуда в тебя только что прилетело, а боевые арены очень быстро превращаются в нечитаемое дымчато-красное месиво.Хотелось бы больше нововведений.
26 сентября

+7
Сбежавший паранормальный зек на просторах Манхеттена

В своё время помню, как пытался осилить первую часть проекта от Ремеди...
Первый раз меня хватило на половину игры, второй раз от силы на три часа..
Не цепляло от слова совсем, да были прикольные абилки, да первые часа два был обильные лор, которые в 80% получаешь из документов и на этом всё.. Помахал ручкой и закончил.

Ко второй части тоже подходил с отстраненностью, но решил дать шанс. Всё же Ремеди и любимый Алан Вейк.

И откровенно говоря - абсолютно не жалею. Да, эта часть не без огрехов, но разрабы поработали над ошибками и выкатили действительно крутой продукт!

Чуть про завязку сюжета и стартуем..

События игры происходят через 7 лет после первой части. Пока Старейший Дом заблокирован, на улицы Нью-Йорка вырвалась новая космическая сила - Резонанс (загадочный феномен, заставляющий Манхэттен складываться сам в себя в духе фильма «Начало»).
В отличие от агрессивного и разрушительного Шума из первой части, Резонанс буквально перекраивает фундаментальные законы реальности и подчиняет себе сознание людей особым образом.

Враги старые, а проблемы новые короче... и глобального масштаба!
По словам нарративной команды, главной задачей было показать, как обычные жители Манхэттена выживают и адаптируются в условиях паранормального коллапса, а сам характер главного героя Дилана авторы называют «собачьим» (в хорошем смысле) за его верность и защитные инстинкты.

Видоизмененный Манхеттен завораживает, на некоторых объектах хочется остановиться и просто не отрывать взгляд...
Видоизмененный Манхеттен завораживает, на некоторых объектах хочется остановиться и просто не отрывать взгляд...

Полная смена жанра пошла на пользу

Да, теперь не придеться бегать с паронормальным пистолетом-трансформером и 80-85% палить во все вокруг.
НО!!! Теперь мы будем юзать паранормальное оружие-трансформер, которое в игре называется Анаморф.
И этот предмет кардинально отличается от Табельного оружия из первой части, которое использовала Джесси.
Вот пару интересных фактов:

Если оружие Джесси трансформировалось в различные виды огнестрельного оружия (пистолет, дробовик), то Анаморф Дилана ориентирован в первую очередь на полный ближний бой!
Хотя есть абилки на полу-дальний бой, не скрываю этого...:)

В зависимости от боевой ситуации оружие можно менять на свой вкус ( Это делается в специальном и уникальном хабе, о нем чуть позже расскажу).
Оно может принимать форму массивного молота для сокрушительных ударов по площади, клинка для быстрых комбинаций или косы для полного котнтроля над толпой так сказать. 

Как таковых блоков нет ( есть щит, которым можно немного прикрыться от урона и таранить врагов, что бы ошеломить их), но есть быстрые увороты, которые во время идеального уклонения способны чуть замедлить время и открыть врагов для контр-удара.

Что забавно... Геймдиректор игры Микаэль Касуринен в официальном интервью изданию MinnMax прямо заявил, что команда вдохновлялась Sekiro: Shadows Die Twice и DOOM (2016). Однако на практике они переосмыслили этот опыт совершенно иначе.

Вместо классической механики Sekiro разработчики взяли за основу её главный хардкорный принцип - высокую цену ошибки и важность чтения таймингов, но развернули геймплей на 180 градусов под девизом «Атака - лучшая защита».

Парирования нет вовсе...
На ранних этапах Remedy действительно детально тестировали механику парировани.
Но для чего отказались то... В процессе тестов разрабы заметили, что игроки начинают вести себя слишком пассивно. Они просто замирали на месте и ждали действий врага, чтобы поймать тайминг для парирования. ( как по мне немного пассивности не повредит иногда, но и без парирования боевая система очень насыщена и разнообразна. Каждый создаст билд под себя).

Сердце Нью-Йорка

Мир в игре не маленький и разделен на несколько больших райнов с всевозможными активностями и я бы не назвал мир прям открытым..
Это по сути большая лока с разделенными районами, но все эти районы полностью взаимосвязанны и им есть, чем увлечь юзеров на долго. 

Начиная от охоты на одержимые предметы силы или опасных резонантов ( это местные боссы с уникальными абилками, мувсетами, и великолепнейшими аренами боя. Каждый из них контролит определенный район города и за уничтожения каждого из них протагонист получает новые умения. ) и заканчивая доп. миссиями. Тут делаю паузу.. Доп. миссии тут не просто - принеси, подай, вали и не мешай.. Есть относительно простые, что вам нужно нарисовать что-то, для этого нужно правильно собрать композицию из нескольких пазлов, а вот большинство из доп. активностей - прям нечто, изюминка проекта, в духе миссии из второго Алана - где он бежит под музыкальную композицию Old Gods of Asgard.

Приведу пример: Тынялся по городу и тут Дилан выдает - тут что у кого то дискотека?! Блин, надо глянуть! Захожу в квартиру, там все танцуют и играет музыка. Один из гостей орет: Мы не можем остановиться, что-то не так с этой караоке-системой. Не трогай её, она может убить! Дилан, логично, что не слушается и подходит ближе. И тут я понимаю, что бы освободить всех - нужно закончить песню и закончить в рифму так сказать.Караоке система будет выдавать первую строчку, а вам придеться очень быстро выбирать продолжение и петь эту композицию до конца. А если что-то пойдет не так, то... без спойлеров:)
Приведу пример: Тынялся по городу и тут Дилан выдает - тут что у кого то дискотека?! Блин, надо глянуть!
Захожу в квартиру, там все танцуют и играет музыка.
Один из гостей орет: Мы не можем остановиться, что-то не так с этой караоке-системой. Не трогай её, она может убить!
Дилан, логично, что не слушается и подходит ближе.
И тут я понимаю, что бы освободить всех - нужно закончить песню и закончить в рифму так сказать.
Караоке система будет выдавать первую строчку, а вам придеться очень быстро выбирать продолжение и петь эту композицию до конца.
А если что-то пойдет не так, то... без спойлеров:)

Наверное, первые часов 10 я просто бегал и искал всякие интересные доп.активности и по основному сюжету мне вообще не хотелось идти.
Отдельная похвала загадкам в игре. Даже искал решение одной в нэте в самый первый день релиза и инфы было ноль по просту.. Пришлось ещё пол часа вывернуть своё мышление и посмотреть на все под другим углом так сказать, но это того определенно стоило!

Боевая система в которой по началу можно сломать мозг...

В плане боевой системы тут есть, где развернуться и каждый найдет что-то под себя, как уже упомянул.
Есть боевые умения, которые игрок получает за победу над местными божками то есть резонантами. По типу отбрасывания, либо поджигания Анаморфа.

Есть разные формы оружия у Анаморфа - первичная ( меч, молто, коса); вторичная ( по типу сверла, которым можно накладывать дополнительное ошеломление на врага); есть серии атак ( которые продолжат вашу основную серию. К примеру, 3-4 удара косой, а потом Дилана превращает свои руки в каменные кулаки и продолжает серию атак ещё на 4 удара ). 

Система кажется перегруженной, но поверьте, что это только первые пару часов.
Система кажется перегруженной, но поверьте, что это только первые пару часов.

Не забываем и про таланты. Это отдельная ветка пассивных навыков, которые помогут вам быстрее и лучше разбивать черепа паранормальных существ.

Также, в инвентаре имеются артефакты, которые способны значительно облегчить, а иногда и немного усугубить прогулку по Манхэттену.

Комбинируйте, колдуйте, совмещайте. Повторюсь, что каждый найдет в этой боевой системе что-то для себя.

Ах да... Чуть не забыл. Уникальная хаб-локация находится буквально в сознании Дилана.

После победы над самым первым боссом Дилан открывает доступ к скрытому пространству под названием Лакуна.

В которое он может переместиться буквально в любой момент, если рядом нет врагов и прокачать себя - поменять оружие, распределить очки, создать новые артефакты.

Музыка для души

Подходим к моему любимому и сладенькому - саундтрек!

Музыкальное сопровождение Control Resonant - одна из главных гордостей Remedy Entertainment ( хотя будем откровенны, что это всегда было одной из сильных сторон студии ).
Саундтрек игры кардинально изменил вектор развития по сравнению с первой частью. Вместо фонового грязного эмбиента и концепта musique concrète авторы ушли в сторону этнического техно-попа, акустики и вокала.

Постоянный композитор Remedy (Петри Аланко, работавший над Alan Wake 1-2 и первым Control) создал монументальный оригинальный скор. Просто замрите и полушайте его! 

Минутка интересных фактов :

Главная тема анонса и центральный мотив игры - это композиция "Obsessive Compulsive Order". В лоре игры она символизирует структуру, порядок и противовес хаосу.

А ещё важнейшим треком саундтрека стала песня "Manalan Mailla", написанная и исполненная финской этно-поп артисткой Вилмой Яа (Vilma Jää). Песня полностью базируется на древней ингpманландской певческой традиции runolaulu (руническое пение) и сочетает в себе народные напевы с жесткими электронными битами. К моменту релиза трек собрал миллионные прослушивания на стримингах.

В создании боевой музыки также приняли участие известная виолончельная метал-группа Apocalyptica и норвежский коллектив Kalandra (совместный трек "Upperhand"). 

Обратная симметрия сюжетной линии

Да, именно так...

Главная сюжетная ветка строится по принципу зеркального отражения первой части («обратная симметрия»): если раньше Джесси ворвалась в ФБК, чтобы спасти брата, то теперь Дилан ищет пропавшую сестру в искаженном Манхэттене.

У главного героя - это прям путь искупления что ли спустя 7 лет комы..
Он просыпается голый и босый... нет не так...просыпается в Старейшем Доме в разгар нового кризиса. ФБК выпускает его наружу как «опасный, но необходимый актив», буквально закрепив на его шее дистанционный ликвидатор на случай нового срыва. Дилан в начале игры - замкнутый, эмоционально сломленный человек, страдающий от тревожности. И плюс к этому все оперативники ФБК напоминают ему, что он животное и он должен знать свое место..
Вся игра - это история его постепенного взросления и искупления. И на протяжении всей истории отношения к нему постепенно меняется, как у людей вокруг, так и у Дилана к самому себе... ( Жалко, что нельзя тут сделать злую концовку, многие бы им показали, кто на самом деле животное ). 

Арены у боссов тут не просто большие, они тут огромнейшие, грандиозные и непередаваемые.
Арены у боссов тут не просто большие, они тут огромнейшие, грандиозные и непередаваемые.

На своем карательном пути Дилан встретит как многих уже знакомых персонажей, так и абсолютно новых. И каждый из них, повторюсь, что каждый повлияет на становление характера и позиции Дилана в этом мире.
Это не может не восхищать на сколько это проработано в сюжетной ветке.

Подводя итоги... 

Я могу охарактеризовать этот проект, как смелый, бескомпромиссный и самый успешный эксперимент в истории Remedy Entertainment, который полностью переизобрел формулу оригинала и улучшил её в разы.
Не всегда рисковые решения по смене концепции идут на пользу, но в данном случае это большое исключение.
Жду третью часть....

Пишу, пишу, пишу и ставлю точку в отзыве...
Пишу, пишу, пишу и ставлю точку в отзыве...
Главный геройСюжетная веткаДополнительные активности ( не все )Музыкальная составляющаяБоевая система ( зайдет возможо не всем )БоссыИгра актеровДизайн мира с ОГРОМНЕЙШИМ лоромДоп. аквтиности ( не все )Боевая система иногда кажется перегруженнойМир иногда перегружен этим лором...Враги ( их вроде и много, но у некоторых есть типо архи разщновидности. (То же мороженое под другой оберткой )
26 сентября
1 2
из 2 страниц