40 3 41 21
DOOM: Sigil II

Рейтинг игры

3.6 40
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
DOOM: Sigil II

Отзывы

+4
Welcome back, Thy Flesh Consumed

Почему бы не погрузить половину уровней в темноту? Ведь так интересно выискивать в ней противников!

Почему бы не поместить Кибердемона в лабиринт, где толком некуда уворачиваться от его ракет? Получится очень тонкая отсылка к лабиринту Минотавра!

Почему бы не расставить врагов прямо на выходе из телепорта или лифта? Отличная проверка реакции у играющего!

Почему бы не добавить побольше какодемонов? Все же их любят!

Почему бы не устроить в финале битву с ДВУМЯ Кибердемонами и Повелителем пауков? Отличный же баланс!

И другие потрясающие идеи, посетившие Ромеро во время работы над эпизодом. Насколько мне нравился дизайн уровней и сложность в первой половине, настолько же меня выжала вторая, которая просто не даёт выдохнуть. Врагов много, их комбинации порой крайне неприятные, на патроны игра не то что бы щедрая, ещё и лабиринтов навалили ближе к финалу. С шестого уровня уже допроходил с мыслью «Да когда ж это уже закончится?» Обидно, первый Сигил пусть тоже наваливал хардкора, но там хоть баланс чувствовался. Здесь же будто перебрали прям под конец.

Первая половина эпизодаВторая половина эпизода Здесь вообще был саундтрек?
31 октября

+2
Самые долгие 2 часа за всю серию

Первый сигил уже был довольно специфическим дополнением, который нельзя посоветовать всем. Второй же возводит сложность в какой-то абсолют. Первые 2 уровня складывалось ощущение, что я играю в плохо отбалансированный сурвайвор-хоррор на движке первого дума. Патронов и ресурсов ни то что мало, ты радуешься каждым 10 патронам к пистолету.
При этом ситуация довольно сильно меняется с третьего уровня и вплоть до 7го - ресурсов не очень много, но каждый раз, когда тебе кажется, что остаётся только рестарт - тебе подкидывают хп сферу, батарею для бфг, или броню. Затем случается 7й уровень, на котором я провёл ~треть всего времени, потраченного на DLC. Врагов очень много, ресурсов очень мало, уровень очень длинный и запутанный.
Далее случился резкий откат по сложности на 8м уровне, но ровно до последнего сегмента, где на голой арене, посреди полигона для ветров, тебе нужно убить сразу 2х кибердемонов и спайдер мастер майнда. Это просто не интересно, и больше зависит не от скила игрока, а от рандома, когда же они друг на друга заагрятся.
Ну и до кучи набил оскомину поиск вездесущих глаз в виде рычагов. Если в первом сигиле это выглядело свежо, то во второй его итерации от тыканий в стену в поисках глаз, ничего, кроме раздражения, не испытываешь.

Какое-то извращённое удовольствие я получил от прохождения, но советовать не могу. Строго любителям хардкорного хардкора. Остальным лучше пройти мимо - с точки зрения геймплея DLC не добавляет ничего нового.

Уровни с третьего по шестой какое-то удовольствие принеслиСломанная кривая сложностиБаланс в сторону сурвайвор-хоррора, а не шутераГлаза достали
31 августа

+5
Заглядывай в каждую щель

Вторая часть SiGiL, конечно, стала ещё лучше первой. Карты больше и красивее, монстры всё внезапнее, платформинг всё экстремальнее.

Джон Ромеро делает красивоВрагов много, а оружие нужно хорошенько поискатьСекреты ещё менее очевидныеАтмосфера тех самых ДумовЕсть секретный уровеньУничтожай всё и всяПути достаточно понятны и логичныМузыка тащитНадо всегда сверяться с картой, чтобы найти хоть один секрет
17 мая 2025

+4
Печать зверя

Вот я и оценил новинку от Джона Ромеро, вышедшею в начале декабря прошлого года. 

На протяжении прохождения всего эпизода, предстоит проходить подобные уровни, почти в кромешной тьме.
На протяжении прохождения всего эпизода, предстоит проходить подобные уровни, почти в кромешной тьме.

В этот раз, получилось очень неоднозначно. С одной стороны, чувствуется что сделано качественно - профессиональный уровень работы от создателя оригинальной  "Doom". С другой же, чувствуется авторский почерк, который может не всем прийтись по вкусу.

Всё так же как и в  "Sigil", все уровни проходятся в кромешном мраке, что усложняет и без того сложный геймплей и навигацию. Это как по мне, огромный минус, потому что раздражает и утомляет игрока на протяжении двух с половиной часов, отведённой на прохождение данного неофициального шестого эпизода.

Лишь пауэр-апы и вспышки от выстрелов могут помочь с освещением пути.
Лишь пауэр-апы и вспышки от выстрелов могут помочь с освещением пути.

Это хардкорный WAD, поэтому баланс выстроен так, чтобы игрок с наскоку не смог одолеть даже первый уровень. Я проходил на сложности "Ultra-Violence" и в начале страдал. Почти на каждый уровень приходится, хотя бы один кибердемон, а про остальных, я молчу. На одной из карт, их было аж около трёх.   

Патроны в самом начале в дефиците, однако позже, при правильном  исследовании локации и поиске секретов, можно раздобыть себе амуницию. 

Эпизод имеет сложную архитектуру уровней и много неочевидных решений пути прохождения. Как и в предыдущем  "Sigil", здесь присутствует возможность стрелять по специальным "глазам", чтобы активировать триггеры для дальнейшего прохождения или открытия секретов. Это очень неоднозначное решение, зачастую приводящее к затупам и блужданиям по карте в поисках выхода. Эти "глаза", постоянно неочевидно запрятаны в очень тоненькие щёлочки, их очень трудно заметить.

В целом, геймплей остался оригинальным, без дополнительных особенностей. Простые, обычные дополнительные авторские карты для классического  "Doom".

28% здоровья - типичная ситуация при прохождении.
28% здоровья - типичная ситуация при прохождении.

Самое классное в  "Sigil II", это красивый дизайн локаций и MIDI-саундтрек за авторством: - James Paddock.

Дизайн локаций ничем не уступает, крутым и красивым картам, сделанными моддерами. Сложная лабиринтообразная архитектура добавляет шарма, хоть и влияет на геймплей не в лучшую сторону.

Музыка же добавляет и создаёт очень мрачную, стильную и оригинальную атмосферу. Не все треки впечатляют при прослушивании. В некоторых, как например: трек из третьего уровня - "Cathedral Rock", я приметил знакомый проигрыш, то ли Black Sabbath, то ли Pantera, где-то похожее я ранее слышал. Саундтрек задаёт настроение игре, хотя бы ради него стоит попробовать сыграть.

______________________________________________________________________________________

Подведя итог, могу сказать, что эпизод  "Sigil II" получился неважным, даже на фоне того же  "Sigil". Игра имеет хороший дизайн уровней, но в тоже время неочевидность решений, будь-то: усложнение навигации, дисбаланс вещей, сильные монстры, непроглядная тьма, всё вкупе портит впечатление.

Играть стоит только ради: саундтрека, дополнительных уровней, кому не хватило оригинала. Всем любителям играть и проходить модификации, а также хардкорщикам. Стоит уделить внимание и заценить работу Ромеро.

Сделано в угоду ностальгии, с целью подзаработать немного деньжат с мерча, как впрочем и оригинальный "Sigil". Как дополнительные уровни на "Doom" пойдёт, но моддерские модификации могут заинтересовать намного больше, и время проведённое в них окупится во много раз.   

Благодарю за прочтение!

Зона выхода с уровня.
Зона выхода с уровня.

Неплохой левел-дизайн и геймдизайн в целом. Хороший MIDI-саундтрек от James Paddock.Мрачная атмосфера.Титульная обложка.Бесплатно.Игра в основном происходит в кромешном мраке.Слишком лабиринтообразные карты.Неочевидные решения пути прохождения.Переусложнено.